Con motivo de la presentación de Marvel’s Spider-Man 2 para Sony PlayStation de Insomniac Games, que se desarrolló el pasado 12 de septiembre (en Los Angeles, California) pudimos testear una demo de más de hora y media del juego y entrevistar de manera exclusiva a Mike Fitzgerald (Core Technology Director) y Jeannette Lee (Project Director), quienes nos contaron algunos de los desafíos, nuevos features y aprendizajes de esta nueva iteración de la saga arácnida.
Tenemos la entrevista grabada en video, que te invitamos a ver aquí debajo. Si lo prefieres, puedes seguir leyendo toda la transcripción de la misma.
Hola Mike, Jeannette, gracias por su tiempo. Sé que esto es difícil, asumo que han hablado mucho hoy.
Mike: Si, pero estamos muy emocionados por hablar de este juego en el que trabajamos tanto. Poder ver a la gente jugarlo hoy aquí fue sumamente genial y tenemos ganas de hablar de eso.
Tenemos una comunidad que realmente ama los videojuegos, así que es genial poder hablar sobre los aspectos tecnológicos del juego, pero para alguien que no sabe sobre el desarrollo de un video juego ¿cómo es un día normal en el equipo técnico?
M: Como dijiste, mi equipo es el de tecnología, trabajamos con las herramientas de ingeniería que el resto de los equipos y del estudio del juego usan. Trabajamos a veces con las cosas que vienen en el futuro, para saber qué va a necesitar el juego en un año, cómo vamos a invertir el tiempo en eso; a veces en lo que el juego necesita la semana siguiente y a veces con algo que se rompió en el momento, algo que si no arreglamos en el momento puede hacernos perder mucho tiempo de trabajo. Nos balanceamos entre muchos tipos de prioridades y necesidades, pero al final del día nos concentramos en el producto y como emprolijar el juego para que el usuario lo pueda disfrutar una vez finalizado.
¿Y en tu caso Jeannette?
Jeannette: Soy la directora de proyecto, así que trabajo más en la parte del desarrollo del proyecto, usualmente los problemas, y usamos el tiempo para juntar al mejor equipo posible, con todo tipo de disciplinas para crear cosas que puedas jugar. Como el caso del enfrentamiento con Lizzard y otras cosas que vieron en la demo. Así que pasamos mucho tiempo de calidad resolviendo problemas.
Y por ejemplo, en este caso que es un juego tan masivo, tienen un equipo de Game Design, un equipo de guión para la historia… ¿Cómo es esa dinámica de trabajo día a día? ¿Desde dónde surgen las ideas?
M: Hay un error de concepto en este tipo de situaciones donde piensan “bueno, un equipo escribe la historia y se lo dan a los animadores y ellos trabajan”... pero no es así como funciona. Son todos haciendo todo, al mismo tiempo, con una agenda apretada y aprendiendo mutuamente. Quizás el equipo de historia escribe algo y se lo da a los animadores pero al llegar decimos “esto podemos hacerlo de una manera diferente”, o el equipo de programación del gameplay llega con un nuevo feature, un nuevo modo de pelea que puede ser divertido y pensamos “¿cómo desarrollamos para que sirva para la historia y apoyar eso?”. Así que somos todos, tirando ideas y usando eso en conjunto para hacer el juego mucho mejor.
¿Y en este caso en particular, qué cosa específica de lo que vimos en la demo vino del equipo tecnológico?
J: El equipo de Mike desarrolló algunas herramientas muy geniales para que podamos trabajar, pero fue un gran trabajo en conjunto entre el equipo técnico base, los desarrolladores, los de gameplay, los diseñadores, los animadores… como el caso de la tecnología del simbionte, como esa tecnología se aplica en el combate, pero también en la cinemática y momentos de la historia en el juego.
¿Qué avances tecnológicos vamos a ver en este juego en relación a los dos anteriores? Porque yo sentí que es como un amigo que hace mucho no ves y recuperas la relación y es igual, pero mejor. ¿Qué avances y desafíos encontraron cuando volvieron a esta franquicia gigantesca?
M: Me encanta esa idea, realmente quisimos que los jugadores agarren el control y se sientan de nuevo en casa con toda una nueva aventura por delante. Creo que este juego es una combinación de todo lo que aprendimos de la tecnología de desarrollo de PS5 hasta ahora. Hicimos los dos juegos de Spiderman anteriores, Ratchet and Clank y traer todo de vuelta y poder trabajar en cada aspecto, cada capa del juego. Tenemos un mundo más abierto, de casi el doble del tamaño, más detallado, más personas en la calle; los negocios, todos los edificios tienen más detalles, los autos tienen suspensión… tuvimos mucho trabajo desarrollando el ambiente. También con nuestros personajes, los detalles de los modelos de los personajes… y tenemos algunos momentos con los personajes, que pudiste ver algunos en el demo de hoy que comunican mucho con las expresiones de los personajes y la emoción en ellas. Y no sólo es lo que sale de su boca, hay un momento con Miles y su madre donde sus caras dicen mucho y estamos muy orgullosos de haber llegado a ese nivel.
Claro, cuando comienzas a hablar de los aspectos tecnológicos no es lo primero que piensas… ¿y esto es algo en lo que trabajaron? Por ejemplo, la luz… ¿cómo es eso en un día normal de trabajo?
J: Con el equipo intentamos llevar a la mejor versión cada cosa que hacemos. Por ejemplo, en la cinemática… Tenemos un grupo muy diverso de personas, animadores, escritores, artistas, artistas de la iluminación, artistas de efectos visuales. Y especializamos la técnica para el cabello largo y corto que ya teníamos. Todos esos pequeños detalles que se van sumando, llegan al final puliendo un nivel que no tenías antes. Trabajamos tanto el juego en un nivel primitivo, que cuando vemos toda la tecnología sumando, arreglando los bugs, ves la experiencia como realmente es… creo que comprobamos recién hace un par días que el juego realmente se veía bien. Y es algo que a veces no ves.
M: Creo que lo importante es que tratamos de evitar la tecnología por la tecnología en sí misma. Queremos usar la tecnología para contar una buena historia, para ayudar a sumergirse más en el juego, ayudar a que se diviertan; y si miramos hacia atrás hacia algún aspecto técnico que desarrollamos y vemos que hizo más divertido el juego, logramos el objetivo.
Y hablando de diversión… como hablamos, introducen al simbionte, Venom. Y Peter Parker va a poder usar esos features en su traje, tiene acciones particulares, física… ¿Cómo fue esa discusión internamente? Porque me imagino al equipo de historia diciendo “bueno, vamos a traer a Venom a este juego…” pero eso cambia todo.
M: Sí, es un gran cambio traer a Venom y al simbionte a este juego, y es tan importante para los jugadores, para los fans de Spiderman, en cómics y películas. Y trabajamos fuertemente con Marvel para entender qué es lo importante de ese personaje, cuál es el centro de su historia y qué temas traer a nuestra historia, a nuestro Spiderman y su desarrollo… eso nos ayudó a contar una buena historia de Venom. No queríamos traer una historia ya conocida y ponerla en nuestro juego, pero sí entender que cosas de Venom traer a nuestro Peter Parker, que está en este momento de su vida, con Miles Morales terminando su secundaria… tratar de contar una historia honesta con todas esas piezas en conjunto.
La ciudad de NY es uno de los personajes principales de esta franquicia, vi cosas de las que no puedo hablar aún, pero… ¿qué cosas nuevas vamos a encontrar en esta próxima era de Spiderman? Por ejemplo, en mi caso, jugué el primer juego dos meses después de visitar NY y dije “por dios, yo estuve ahí”, las mismas imágenes, los mismos edificios… ¿Cómo puede ser eso mejor?
J: Creo que lo más grande que hicimos fue agregar los dos barrios: Brooklyn y Queens al juego, y eso nos permitió mostrar más de ese personaje que es NY. Queens es más residencial, con vibra de vecindad; y luego vas a Brooklyn y encuentras cosas como Academia Brooklyn Visions y Miles yendo al secundario, algunos easter eggs nuevos de Marvel… nuevos puntos de referencia en estas locaciones. Vas a poder explorar lugares que no podías ver antes en nuestros juegos, y nos permite -yo no vivo en NY- sentir que estamos de visita. Yo quiero ir a explorar qué hay de nuevo en esas áreas.
Y en el caso en particular de todo ese ambiente de NY, ¿desarrollaron esa ciudad más grande y todas las ideas para las misiones aparecieron luego o cómo fue eso?
M: Esto es similar a lo que hablamos antes, todo esto surge en conjunto y… si vienes con una buena misión y eso involucra un barco, “pongamos un puerto en la parte alejada de la ciudad y cambiemos todo un poco”. O “esto involucra un sitio de construcción” y decimos “esto puede ser un buen lugar para un sitio de construcción”. Y lo más divertido es que ya realizamos dos juegos anteriores, y podemos jugar con la idea de la historia de algún edificio y cómo cambió y cómo está ahora, para contribuir a la idea de cómo la ciudad evoluciona nueve meses después del anterior juego.
¿Es una situación caótica y artística en donde cada parte del equipo trae ideas y discuten todas?
J: Creo que lo mejor de trabajar con Insomniac es que una buena idea puede venir de cualquier persona, de cualquier lado y nosotros realmente queremos alentar esa colaboración y esa apertura cuando desarrollamos… es como un equipo comparte cualquier proyecto, o sea yo no quiero molestar a Mike cada vez que lo necesito, pero a él le gusta estar involucrado en todas las situaciones, como decimos “con los dedos en la tarta”...
M: Cada disciplina del juego está realmente hablando de cómo se siente con el juego, dando feedback a los escritores, o a los diseñadores, tomando el tiempo para jugar el juego, queremos que todos jueguen el juego para que entiendan el desarrollo y a dónde estamos yendo.
Ahora Miles Morales es un gran personaje en toda la cultura popular, por las películas y por supuesto el juego… pero por ejemplo hace algunos meses la nueva versión del Spiderverse se estrenó y fue refrescante, y mágica… pero tenía búsquedas artísticas diferentes. ¿Fue un desafío tratar de traer algo de ese lugar al juego?
M: Somos grandes fans de esa película y lo que hicieron visualmente es increíble… creo que lo que pensamos mucho es que hicimos en el juego para poder abrazar eso y tener una experiencia única de Spiderman que sólo encuentres en el juego… otras experiencias con el personaje están ocurriendo, en cómics, en películas…
Y la última pregunta para ambos: todos los aprendizajes, los desafíos, los avances tecnológicos de este juego en particular… ¿Qué sigue? ¿Cuál es la siguiente gran cosa para Insomniac Games? Asumo que habrá una nueva parte de la saga, pero… ¿qué sigue?
M: Hombre, ahora estamos concentrados en terminar este, entregar una experiencia divertida y muy pulida para los jugadores. Hay mucho en este nuevo juego para que encuentren y disfruten, y que le dure mucho tiempo a la gente.
J: Me parece muy emocionante agarrar esos aprendizajes y continuar mejorándolos, el estudio quiere seguir siendo cada vez mejor y pasamos mucho tiempo preguntando “¿uh, podríamos hacer eso mejor?”, y eso es algo muy excitante para hacer, especialmente cuando la gente juega al juego y es muy feliz con eso… y me parece bien usar el tiempo para invertirlo en nosotros, estoy muy contenta con eso a nivel personal.
De parte de toda Latinoamérica, gracias. Vamos a jugar mucho este juego, gracias por su trabajo y ahora a descansar. Muchas gracias.
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