Todos los deportes tienen una jugada que los equipos repiten cuando están a punto de perder.
Los tiros desde campo propio en baloncesto, los 'hail mary' en el fútbol americano y el portero subiendo a rematar el córner en el fútbol de verdad.
Son acciones desesperadas que siempre parten de la misma lógica: no vamos a bajar los brazos sin intentarlo una última vez.
Se trata de algo que también ha ocurrido con los videojuegos.
Lo hizo Cliff Bleszinski, del que tantas veces hemos hablado como "el creador de Gears of War" y a quien hoy nos referimos como "el creador de uno de los peores juegos que hemos visto nunca".
Radical Heights es solo uno más de tantos battle royale olvidados, pero también un esfuerzo que intento respetar.
{"videoId":"x84cd71","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de anuncio de Radical Heights", "tag":""} Un juego hecho a la desesperadaRadical Heights fue un battle royale free to play que estrenó el 10 de abril de 2018 anunciado como un "acceso extremadamente anticipado".
Esas tres palabras, pronunciadas en ese orden exacto, son suficientes como para despertar terrores nocturnos incluso entre los jugadores acostumbrados a las decepciones.
El título solo había estado cinco o seis meses en desarrollo antes de aparecer en Steam y, como podéis imaginar, era un desastre.
Es cierto que se trataba de un juego al estilo Fortnite y que ese tipo de proyectos no tardan tanto en completarse como un 'Triple A', pero ni por asomo se puede construir un shooter competitivo competente en menos de medio año.
De entre todos los juegos inacabados que he visto en mi vida, Radical Heights era el menos completo de todos.
Aunque algunas zonas del mapa parecían normales, otras estaban llenas de "greyboxes".
Este término hace referencia a versiones simplificadas de la geometría de un nivel que suelen caractizarse por ser de color gris.
En el caso de este battle royale, los edificios eran precisamente una caja con agujeros a modo de ventanas que no contaban con ningún tipo de decoración en el exterior ni en el interior.
Esto, tan normal durante las fases de desarrollo, es algo que jamás había visto (ni he vuelto a ver) en un videojuego ya comercializado.
Solo con ver los edificios, sabes que a Radical Heights le faltaba algo (captura vía JackFrags).
Bastaba con jugar un poco a Radical Heights para entender a que hacía referencia la palabra "extremadamente" de "acceso extremadamente anticipado".
Las partidas iniciaban con nuestro personaje cayendo directamente en el suelo, no existían los paracaídas, las armas se sentían genéricas a más no poder, los bugs eran constantes y las animaciones daba pena verlas.
Tampoco merece la pena enumerarlo todo, porque basta con decir que tiene todos los problemas que esperaríamos de un juego desarrollado en medio año.
El proyecto fue fruto de la desesperación y no del cariño o del trabajo duro.
Fue, solamente, ese portero que subía a rematar el córner en el minuto 94.
Antes de entrar en los detalles, eso sí, también hay que decir lo bueno.
Radical Heights era un juego con potencial.
Una especie de Fortnite sin construcción y ambientado en los años ochenta donde la canción "You Are The Best" de Karate Kid sonaba cada vez que ganábamos.
Jugablemente tenía algunas buenas ideas como la introducción de tiendas en las que podíamos comprar equipo durante la partida o ruletas en las que dos jugadores tenían que cooperar para conseguir los mejores drops.
El problema es que todo era cuestión de potencial.
En el estado en el que salió el juego no había argumentos suficientes como para abandonar PUBG, que arrasaba en aquella época, o el propio Fortnite.
La mayoría de las opiniones sobre Radical Heights coincidían en que el juego tenía potencial como para ser interesante en el futuro, pero que en su estado actual no merecía la pena.
Todo el mundo se preguntaba por qué la empresa dirigida por Cliff Bleszinski había decidido llevar a cabo el lanzamiento tan pronto.
El estreno es el momento en el que los juegos suelen vivir su momento de mayor popularidad y lanzar un juego como servicio antes de tiempo implicaba que ese gran impacto en el público podía ser menos efectivo de lo esperado.
No le fatalba razón a quien utilizaba ese argumento: el battle royale perdió al 90% de los usuarios en solo un mes.
Lo que no sabíamos es que, Boss Key Productions no podía esperar más.
Radical Heights perdió a casi todos sus usuarios en un mes.
Después de trabajar en la creación de Unreal Tournament y Gears of War, Cliff Bleszinski decidió dejar Epic Games para fundar su propio estudio.
Lo llamó Boss Key Productions y comenzó a trabajar en un juego muy bueno que se pegó un batacazo terrible.
LawBreakers era un hero shooter al estilo Overwatch que recibió valoraciones muy positivas de la crítica, pero que nunca llegó a encontrar su audiencia.
Los problemas en este caso fueron de modelo de negocio.
En un mundo dominado por Blizzard, lanzó un juego menos carismático y con una campaña promocional peor.
Al principio iba a ser un 'free to play', lo que le hubiera dado una oportunidad de brillar (eso hizo Paladins poco después).
Sin embargo, acabó vendiéndose a 29,99 euros.
Se estima que LawBreakers vendió unas 70.
000 copias en sus primeros días de vida, unos números catastróficos para el estudio.
Para entender la magnitud de la situación, solo hace falta un dato: perdió a casi el 50% de sus usuarios en el periodo entre la última beta y el lanzamiento.
Un estudio asentado podría sobreponerse a tal descalabro, pero Boss Key apenas acababa de nacer.
Aquí surgió otro problema.
La compañía iba a ser elegida por 21st Century Fox para un videojuego de Alien.
Sin embargo, Disney compró la empresa cinematográfica.
Esto hizo que el proyecto, que bien pudo haber sido su salvavidas, se fuera al garete.
El desarrollo de Radical Heights comenzó en este contexto y el lanzamiento en ese "acceso extremadamente anticipado" se hizo por un motivo muy simple: o lanzaban el juego ya y esperaban un milagro o las luces del estudio se iban a pagar para siempre antes de que Radical Heights llegase al público.
Ahí estaba el portero subiendo a rematar el córner.
Quizá si eres fan del Sevilla tengas una visión distorsionada de esta realidad, pero lo cierto es que no es algo que suela salir bien.
Cliff Bleszinski hizo lo peor para su carrera lanzando un juego que sabía condenado a fracasar, pero lo hizo con la intención de salvar los puestos de trabajo de la gente que había confiado en él.
Clif Bleszinski suele hablar abiertamente de LawBreakers, pero no de Radical Heights.
"Conocía a sus mujeres, hijos y había ido a cenar con ellos muchas veces.
La gente se mudó basándose en mi visión de futuro.
Se basaron en que me puse frente a ellos y les dije que esto iba a ser grande (.
.
.
) Jamás volveré a ser presidente de una empresa", le decía a GG-Magazine.
Cliffy B, como se le llama cariñosamente, a veces era algo bocazas.
Era ese desarrollador de videojuegos que confiaba mucho en sí mismo y que bien podía haberse convertido en el nuevo John Romero.
Puede que en ocasiones el aura de prepotencia que lo rodeaba no gustase y también que, viéndolo desde la perspectiva del jugador, todo este tema de Radical Heights fuera una tomadura de pelo.
Sin embargo, puedo respetar a quien decide suicidar su legado a cambio de ese 0,1% de posibilidades de salvar algo más grande.
En 3D Juegos Pokémon es tan famoso que hace 24 años llegó a recibir incluso la bendición del Vaticano Nunca sabremos cómo podría haber sido Radical Heights de haber tenido más tiempo.
Bosskey Productions cerró el 14 de mayo de 2018, solo un mes después del lanzamiento del juego.
Cliff Bleszinski, además, no suele hablar mucho de su battle royale –sí de LawBreakers– y ha abandonado el desarrollo de videojuegos.
El final de la historia no es como nos hubiera gustado, aunque a él no le va de todo mal.
Si lo que queréis es saber a qué se dedica ahora, aquí abajo tenéis un extenso artículo explicándolo.
En 3DJuegos | ¿Qué fue de Cliff Bleszinski? Creó Gears of War pero una serie de decisiones incorrectas y fracasos le llevaron a los musicales de Broadway.
En 3DJuegos | No, que un juego dure 100 horas no quiere decir que sea bueno.
¿Estamos realmente disfrutando más o solo llenando tiempo? (function() { window.
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Fue el último intento de un estudio por salvar sus puestos de trabajo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .
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