Cuando en 2007 apareció la primera entrega de Assassin's Creed, rápidamente se convirtió en una de las series insignia de Ubisoft.
Uno tras otro, sus diferentes títulos desarrollaron una interesante historia sobre el eterno conflicto entre dos organizaciones milenarias: los Asesinos y los Templarios.
Cada nueva entrega era esperada con ilusión y los fans se debatían en cuál debería ser el siguiente contexto histórico retratado por sus desarrolladores.
Sin embargo, el interés por la saga pasó por un mal momento a mediados de la década pasada.
La razón, seguro que muchos la recordáis, fue un título que estaba destinado a revolucionar la saga, pero que, por el contrario, acabó convirtiéndose en blanco de burlas y memes.
Assassin's Creed: Unity era uno de los juegos más esperados del año.
Y lo que acabó siendo es una de las mayores decepciones de la década.
Esta es su historia.
{"videoId":"x84bv49","autoplay":true,"title":"Assassins Creed Unity: Vídeo Análisis 3DJuegos", "tag":""} Uno de los Assassin's Creed más esperadosAunque ha pasado a la historia como uno de los fiascos más sonados de la historia de Ubisoft, hemos de comprender que a su salida, el año 2014, Unity era uno de los títulos más esperados del momento.
Aunque justo el año anterior se había presentado Assassin's Creed IV: Black Flag, éste era un título continuista, el cual reaprovechaba no solo muchas de las mecánicas del anterior Assassin's Creed III, sino también su motor gráfico.
Unity estaba llamado a ser el primer juego de la saga de nueva generación.
El primero en aprovechar de verdad la potencia de las recién aparecidas PlayStation 4 y Xbox One.
Por si fuera poco, el contexto histórico de la Revolución Francesa era uno de los más solicitados por los fans de la franquicia, por lo que la expectación era máxima.
En 3D Juegos "Porno de armas".
El mejor shooter de la generación de PS2 y Xbox y al que quizá no hayas jugado y no te puedes perder: así era Black Desde Ubisoft Montreal se aseguró que habían desarrollado un nuevo motor gráfico para la ocasión, el cual luciría mejor que nunca.
Las promesas no se quedaron ahí.
En sus primeras instantáneas se mostraba un extraordinario París revolucionario, riquísimo en detalles, en el que el contraste entre los barrios pobres y los palacios de Versalles era deslumbrante.
Sus desarrolladores prometieron, entre otras cosas, un mapa el doble de grande que las precuelas, nuevos tipos de misiones, una inteligencia artificial más cuidada que nunca y poder entrar a algunos edificios, como por ejemplo la Catedral de Notre Dame.
En su reproducción, casi perfecta, estuvo trabajando dos años ininterrumpidamente la diseñadora Caroline Miousse.
El parkour del protagonista también se había rehecho, se incorporó un nuevo modo cooperativo para cuatro jugadores y su potencia permitía, aseguraban, reproducir hasta mil personajes en pantalla, cada uno con sus propias rutinas, sin que el sistema se resintiera.
El equipo, liderado por Alex Amancio y James Therien, había empezado a trabajar en Unity desde tan pronto como 2010, tras finiquitar el desarrollo de Assassin's Creed: Hermandad.
Lo cual, según Therien, fue un verdadero problema, ya que su objetivo era desarrollar el juego para unas consolas de nueva generación cuyas especificaciones todavía ni se habían anunciado.
El equipo quedó dividido así entre los desarrolladores de Unity y quienes siguieron trabajando en Assassin's Creed III, pese a que los primeros contaron con la colaboración puntual de hasta diez estudios de los veintiséis que Ubisoft tenía repartidos por el mundo.
Contra todo pronóstico consiguieron mantener el proyecto en secreto hasta el mismo 2014, cuando a mediados de marzo se filtraron algunas imágenes por Internet, momento a partir del cual la comunidad empezó a ilusionarse con el llamado a convertirse en el juego de la saga Assassin's Creed más grande de todos los tiempos.
Assassin's Creed Ecce HomoPocos días tras la filtración Ubisoft confirmaba el inminente lanzamiento de Assassin's Creed: Unity, ambientado en la Revolución Francesa, cuyo primer tráiler fue mostrado durante la feria E3 de aquel año.
Su presentación fue un éxito, por lo que las preventas del título, con un lanzamiento planificado para octubre, se dispararon.
No era solo que el proyecto luciera estupendamente, sino que, dado el origen de Ubisoft, nadie cuestionaba el mimo con el que se iba a reproducir un periodo histórico tan importante.
Se contrataron incluso a académicos e historiadores para revisar su ambientación.
El título, sin embargo, se retrasó un par de semanas, hasta noviembre de aquel año.
Sus desarrolladores se dieron cuenta, según su productor, que hacía falta pulir algunos detalles descubiertos a última hora.
Nadie podía imaginarse lo que significaba en realidad aquel retraso.
Unos pocos días antes del lanzamiento, una serie de videos en GameSpot, los cuales se volvieron virales, demostraban problemas muy graves con el juego Aquellos pequeños detalles se revelaron como grandes contratiempos.
Unos pocos días antes del lanzamiento, una serie de videos en GameSpot, los cuales se volvieron virales, demostraban problemas muy graves con el juego.
Entre otras cosas había problemas con el framerate, demoras considerables entre menús, personajes desapareciendo y reapareciendo de súbito, muchos defectos en la detección de colisiones, y, lo más infame, personajes sin cara, dejando para el recuerdo una de las memes más memorables de aquel año 2014.
El propio CEO del estudio, Yannis Mallat, tuvo que pedir disculpas públicamente.
Aseguró que estaban trabajando ya en los primeros parches y prometió que, en compensación, el primer DLC del juego sería gratuito.
Además, aquellos que hubieran comprado su season pass podrían descargar gratis uno de sus títulos.
En 3D Juegos GHOUL: la palabra en clave que hizo que Soldier of Fortune sea un videojuego tan violento que no podría lanzarse hoy El primer y segundo parche aparecieron casi de inmediato, aunque el más importante, el tercero, el cual arreglaba más de trescientos defectos, vio la luz a finales de aquel mes de noviembre.
Un cuarto parche, aparecido en diciembre, fue noticia por su tamaño: más de seis GB.
El cual, en Xbox One, a causa de un fallo, ocupaba 40GB, casi tanto como el propio juego.
Es decir, que el propio parche también tenía bugs, lo cual provocó no pocas chanzas entre la comunidad.
¿A qué se debieron todos estos problemas? ¿Al cambio de generación? ¿A arrancar el proyecto sin conocer las especificaciones de consolas como PlayStation 4 y Xbox One? En teoría no, ya que muchos de estos problemas aparecieron en PC.
Es más, según Therien: "Básicamente elegimos un PC de alta gama en ese momento y dijimos 'De acuerdo, va a ser algo así', pero no teníamos idea de cuáles serían las CPU.
En realidad, tuvimos suerte porque PS4 y Xbox One son ligeramente diferentes, pero la base es la misma, no como en la última generación, donde tenías una arquitectura radicalmente diferente".
El primer y segundo parche aparecieron casi de inmediato, aunque el más importante, el tercero, el cual arreglaba más de trescientos defectos Unos años más tarde, durante una charla con motivo de los diez años de la franquicia, el director creativo Jean Guesdon trató de explicar los motivos de esta debacle: "Si recuerdas Assassin's Creed 1 hay algunas similitudes, porque se estaba haciendo mucho trabajo a un nivel muy bajo en términos de tecnología (.
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) El motor fue renovado del todo.
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todavía hoy en día Unity sigue siendo un juego hermoso.
Pero al mismo tiempo, pasamos a una escala de edificios uno a uno, lo que tuvo un impacto en la navegación, por lo que el juego se vio afectado, y ni siquiera estamos hablando del modo cooperativo".
A lo que añadió: "Caímos de nuevo en la trampa de trabajar mucho en la tecnología y no permitir suficiente tiempo para que los equipos creasen contenido para crear algo nuevo.
El juego sufrió por todo esto (.
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) pero en resumen, probablemente volamos demasiado cerca del sol y nos vimos un poco superados".
Las controversias no terminan ahíPor si todos los problemas causados por el rendimiento del juego no fueran suficientes, Ubisoft Montreal tuvo que enfrentarse a otras controversias ajenas a su propio rendimiento.
El Partido de Izquierda francés, por ejemplo, criticó la representación del periodo histórico, asegurando que era propaganda contrarrevolucionaria.
También se criticó muchísimo, desde varios medios, la imposibilidad de elegir a un personaje femenino en el modo cooperativo.
Sus desarrolladores se excusaron alegando la cantidad de trabajo añadido que eso supondría, pero los seguidores de la serie no se dieron por convencidos.
Sin embargo, un informe de Jason Schreier años más tarde, aseguraba que algunos de los ejecutivos de Ubisoft, como Serge Hascoët, fomentaron no solo estas decisiones, sino incluso actitudes misóginas entre los equipos de desarrollo, que obligaron a dimitir a varios directivos.
En 3D Juegos El juego que quiso ser GTA Online antes que Rockstar y fue uno de los mayores batacazos de la historia La debacle de Unity se notó a otros niveles.
Las acciones de Ubisoft cayeron hasta un dieciséis por ciento en las semanas que siguieron al lanzamiento del juego.
Las ventas del juego, sin ser malas, se resintieron considerablemente.
Se contabilizan en diez millones de copias, cifras inferiores a, por ejemplo, Assassin's Creed III o Assassin's Creed IV: Black Flag.
La serie, además, detuvo su desarrollo.
Aunque la inmediata secuela, Syndicate, apareció al año siguiente, la franquicia dejó de contar con lanzamientos anuales.
Los ejecutivos de Ubisoft decidieron hacerlo así para asegurar la calidad de los futuros títulos.
Así, Origins y Odissey, con un severo lavado de cara, no aparecieron hasta 2017 y 2018.
Mientras que Valhalla se haría de rogar hasta 2020.
En otra nota, Amancio abandonó el desarrollo de videojuegos tras Unity, decidido a probar fortuna en otras industrias.
Así pues, Unity significa un punto de inflexión en el desarrollo de la saga Assassin's Creed.
Uno que ha definido la serie desde entonces.
Queda a nuestro juicio decidir si este cambio ha sido para bien o para mal.
Visto el resultado de algunas de sus nuevas entregas, como Odyssey, Valhalla y Mirage, yo diría que ha sido para bien, aunque confieso que echo de menos aquella época en que Assassin's Creed era una franquicia cuyos lanzamientos revolucionaban y emocionaban a la comunidad.
Unity, de alguna manera, nos despojó de aquella inocencia.
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