Doctor Kucho!, el desarrollador que salvó a los darsanautas Vandal

Doctor Kucho!, el desarrollador que salvó a los darsanautas. Noticias en tiempo real 10 de Junio, 2023 11:15

Pasó de tener una carrera en la música a crear en solitario un universo de aspecto retro lleno de mecánicas y de ideas ingeniosas.
En la vida siempre es posible rectificar cuando lo que estás haciendo deja de ser satisfactorio o ya no compensa.
Es el caso de Daniel Manzano, más conocido como Doctor Kucho!, quien durante 25 años desarrolló una exitosa carrera como DJ y productor musical y decidió cambiar para volver a otra de las vocaciones de su vida: la creación de videojuegos.
Acaba de lanzar Moons of Darsalon, un juego de puzles y plataformas con acción retro en el que hay que encontrar la manera de rescatar a la mayor cantidad posible de compañeros de misión, los darsanautas, en cada fase.
Para ello, el protagonistas debe averiguar cómo superar ciertos escollos del escenario utilizando su inventiva, y elementos como una pistola que construye terreno, una linterna o una mochila propulsora.
Doctor Kucho! fue un niño que conoció los videojuegos a través de recreativas como Comecocos o Moon Cresta, que estaban en bares aunque, puntualiza al comienzo de una entrevista por videollamada, "no sé si era lo suficientemente alto como para manejar bien el asunto y, sobre todo, no tenía dinero.
Como mucho veía cómo jugaban otros".
Luego llegaronuna Atari 2600 que tenían unos vecinos donde, cuenta, "pude jugar a El Imperio Contraataca, que era de visión lateral y aparecían los vehículos caminantes a cuatro patas y tú ibas en una nave y tenías que destruirlos, era lo más difícil del universo" y, ya suyo, un Spectrum 48 K.
Cómo conseguir que los píxeles se moviesen suaveAdemás de jugar mucho, sintió curiosidad por la programación, aprendiendo con los comandos Basic que incluían las páginas finales del manual de Spectrum y en el colegio porque, recuerda, "los dueños compraron un Commodore 64 y nos daban ciertas clases de informática como un extra, vieron la importancia del asunto y estaban emocionados con los ordenadores".
Con esas dos bases hacía pruebas aunque, explica, "tenía claro que algo fallaba porque con eso no se podían hacer los juegos que yo jugaba, porque era imposible hacer que algo se moviese píxel a píxel, con Basic lo que podías hacer era dibujar algo y luego que se desplazase un carácter completo.
No sabía cómo hacer que se moviese suave, lo hacía a trompicones".
Ya en el instituto tenía un amigo que programaba en código máquina en el Amstrad 6128 "y en los recreos me enseñaba los registros del procesador, las instrucciones, hojeaba los libros que tenían en El Corte Inglés y compraba alguno de vez en cuando", continúa.
Se abrió así ante él una nueva dimensión de cómo se desarrollaban los videojuegos aunque nunca creó ninguno completo.
Compró a un amigo un Commodore 64 y se cambió a este "porque era más molón, aprendí a usar el código máquina del C64 y fue un poco un bache porque no podía usar todo lo que había aprendido.
Los conocimientos más o menos me servían pero tenía que aprender cosas nuevas" y no solo de programación, también de arquitectura del ordenador como el funcionamiento de los gráficos o la memoria de pantalla.
No terminó ningún juego, "lo que hice que sí sirvió para algo es comprar un Amiga y hacer un programa que me servía para la música, porque empezaba a cambiar mi sueño de ser programador por el de ser productor musical y con el Amiga se podían hacer cosas bastante resultonas, porque aunque era 8 bits tenía audio digital y podías usar sonidos muy cercanos a los que se usaban en los discos de música de baile", alega.
El Amiga tenía 4 canales de audio y él necesitaba más, por lo que la solución era comprarse un carísimo sampler o utilizar la imaginación.
Así, Doctor Kucho! compró otro Amiga de segunda mano (cuando ya estaban baratos) y unió los dos a través de un programa que había hecho para comunicarlos entre sí.
Uno hacía funcionar el software musical y utilizaba el segundo para ganar cuatro canales extra.
Esto coincidió con el momento en que los juegos se convirtieron en 3D y Doctor Kucho! sintió que se complicaba el desarrollo de videojuegos y que se alejaba de él, por lo que se dedicó a la música, donde estaba obteniendo buenos resultados.
"A nivel profesional me fue muy bien y a nivel de desarrollo artístico también fue estupendo.
No lamenté, en aquel momento, abandonar el sueño de ser desarrollador de videojuegos", reconoce.
Una carrera como DJ y productor musicalDurante más de dos décadas se dedicó a actuar como DJ y ser productor musical.
Llegó incluso a tener una discográfica, Disc Doctor Records: "lo suyo es que cada Disc Jockey tenga un disco de sellos cuando comienza a ser conocido", afirma.
Cuando tenía un tema, lo ofrecía a una discográfica grande y, si no lo aceptaban, lo publicaba él.
Si ese tema tenía éxito, esas mismas empresas le ofrecían comprarlo y él lo retiraba de su sello para venderlo, "es la prueba de que nadie sabe qué va a funcionar, en videojuegos o en música", afirma.
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jpgLlegó un momento en que se fue desencantando por algunas experiencias desagradables "y la industria en sí estaba cambiando a un estilo musical en el cual yo no me encontraba nada cómodo.
Yo siempre intenté evolucionar con los estilos para poder tener una mezcla en los temas entre lo que a mí me gustaba y lo que estaba de moda, para no quedarme anticuado y, al mismo tiempo, tener tú cierto estilo", considera.
Cuando lo que estaba de moda no le gustaba en absoluto decidió esperar un tiempo a ver si la siguiente ola le convencía más y mientras busco otra actividad, y montó una empresa de piezas para coches de radiocontrol, sdi4x4.
com, que sigue vendiendo productos que Doctor Kucho! diseñó con AutoCAD y cuya producción negoció con fábricas de China.
Empezó con una rueda "que no existía para este tipo de coches de radiocontrol.
Es una modalidad que surgió entre los fans.
En los coches existe la modalidad de pista plana o carrera todoterreno pero siempre importa la velocidad.
Entre los fans, en los foros de internet, encontré gente que modificaba los coches que vendían para correr no para correr sino para ir despacio en terrenos muy difíciles: trial, rocas, etc.
Había que modificar los coches de manera manual, extender las suspensiones, hacer en las ruedas unos inventos horrorosos para que la rueda funcionase bien.
Me dije que si no existía esa rueda que sirviera para eso iba a hacerlo.
Primero intenté encargar el modelo 3D a alguien pero me di cuenta de que lo estaba encargando mal porque no sabía cómo encargarlo, no es el mismo 3D que se usa para videojuegos, que va con base de polígonos, el que se usa para objetos reales es el de AutoCAD, que no son polígonos, son fórmulas matemáticas".
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jpgPrimeros pasos en el desarrollo de videojuegosPero la situación en la música no fue más de su gusto, acabó cansado y este estado de ánimo coincidió con el despegue del desarrollo independiente gracias a las tiendas digitales y la mayor facilidad en el acceso a motores licenciados, lo que animó a Doctor Kucho! a empezar a probar con el motor para móviles Cocos2d, según afirma, "porque todo el mundo tenía móviles y podía hacer mis cosas y tener más difusión, pero luego alguien me enseñó que existía Unity, en el cual podía compilar para PC, para Mac e incluso para móviles.
Cambié a Unity.
El tiempo que dedicaba a la música fue bajando.
Hubo una época en que me decía a mí mismo que no enredase con Unity y me dedicase a producir porque esto lleva muchísimo tiempo, y no podía dejarlo, me hacía tanta ilusión que fue ganando.
Hubo un momento en que dije que la música se había acabado y que me iba con los videojuegos".
A Doctor Kucho! le gusta trabajar solo, como sucedió con la música y con la venta y diseño de complementos para vehículos de radiocontrol.
Cuando empezó en el desarrollo de videojuegos no se planteó buscar un equipo o entrar en un estudio pero, apunta, "el problema es que todas las cosas que había hecho antes en solitario eran mucho más sencillas de hacer que un videojuego y eso yo no lo tenía presente".
"Ghosts'n DJs era un juego más sencillo, no era una barbaridad que lo hiciera una persona.
Apenas tiene inteligencia, los enemigos van corriendo de un lado a otro de la pantalla y si te encuentran, bien y, si no, se van"Creó Dr.
Kucho! Games y empezó a trabajar con Unity.
Antes de lanzar Moons of Darsalon sacó otros juegos.
Primero fue Ghosts'n DJs, un clon Ghost 'n Goblins con un aspecto retro y la música de Doctor Kucho!.
Se trataba de una crítica a la música electrónica, un sector del que estaba desencantado.
Decidió iniciar un Kickstarter para financiar el juego, pero no logró obtener la financiación propuesta y se desilusionó, por lo que guardó el proyecto un tiempo en el cajón.
"Era un juego más sencillo, no era una barbaridad que lo hiciera una persona ?especifica su creador?.
Apenas tiene inteligencia, los enemigos van corriendo de un lado a otro de la pantalla y si te encuentran, bien y, si no, se van.
Algunos sí que te persiguen, los voladores, porque a los voladores es más fácil hacerles que sigan a un punto, pero los que caminan es una fiesta importantísima, así era también en Ghost 'n Goblins".
Ghosts 'n DJs está disponible gratis en Steam, Itch.
io y la página Dr.
Kucho Games!, donde se puede realizar una donación a distintas asociaciones mundiales que intentan aliviar la estancia en los hospitales de los niños enfermos utilizando videojuegos para que se distraigan.
Aprender con juegos más pequeños cómo es el proceso de publicaciónEn las navidades de 2014 Doctor Kucho! comienza a trabajar en Moons of Darsalon "un poco sin saber lo que estaba haciendo, un poco por experimentar y sentirme bien creando cosas chulas, pero sin tener mucha idea de adónde iba.
Poco a poco fue tomando una forma que prometía.
Resucité Ghosts'n DJs para que viera la luz, era estúpido tenerlo hecho y no publicarlo y, al mismo tiempo, por aprender cómo funciona Steam.
No podía sacar Moons of Darsalon sin tener un conocimiento previo de otros juegos más pequeños: la experiencia de cómo funcionan los precios, fechas de salida, cuándo se vende más.
.
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".
El aprendizaje llegó con Ghosts'n DJs y otro juego ambientado también en Darsalon, Pilots of Darsalon, "sin estar terminado Darsalon ?dice Doctor Kucho!?, cogí y reduje mecánicas para crear un proyecto paralelo de una jugabilidad mucho más sencilla y arcade.
Seguía sirviendo para aprender más cosas de Steam y, al mismo tiempo, poner a prueba características del motor de Moons".
Pilots of Darsalon sirvió así para solucionar en un juego más pequeño los problemas técnicos que podían surgir.
Con Moons of Darsalon, reconoce su autor que se dejó llevar por el entusiasmo probando mecánicas nuevas.
Según nos cuenta: "Estaba tan ilusionado experimentando que no tenía problema en meterme en más fregados, era feliz.
No pensaba que meter una mecánica nueva iba a multiplicar la cantidad de trabajo por 10 porque esa mecánica se unía a otras que había y colisionaban entre ellas.
Yo metía más porque mola tener una pistola que genere terreno, pero luego te encontrabas con que los niveles había que adaptarlos a eso".
En busca de una física de fluidos satisfactoriaUna de las características que implementó el creador del juego fue la física de los fluidos con una librería de Google llamada LiquidFun que, apunta Doctor Kucho!, "es una adaptación del motor de físicas 2D que todo el mundo usa, Box2D, que es el mismo motor de físicas que usa Unity por debajo.
Lo adaptaron para que encajase perfecto dentro de Unity y, del mismo modo, Google cogió Box2D y lo optimizó para partículas.
Cambiando ciertas cosas para que el cálculo de colisiones entre las partículas fuese más rápido consiguieron un Box2D que era capaz de simular líquidos porque cada partícula es una gota de agua con su coeficiente de viscosidad, de fricción.
.
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una serie de cosas que hace que puedas generar líquidos.
Este motor está en C++, yo lo descubrí porque una gente lo subió a la tienda de Unity como plugin de Unity, hicieron una compilación de la librería de Google y una API en C# para que pudiese funcionar en Unity y que la API hiciese de intermediario y llamase a la librería".
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jpgTras comprar el plugin y estar varios meses intentando que funcionase investigando y hablando con el servicio técnico porque daba muchos problemas (Doctor Kucho! cuenta que cuando ya había comprado el plugin vio que LiquidFun estaba incluido en los planes de Unity pero nunca llegó a implementarse en el motor y acabó desapareciendo del roadmap), prosigue contando Doctor Kucho! : "llegó un punto en el que desaparecieron y lo quitaron de la store.
Tuve que reescribir casi toda la parte que hacía de intermediaria entre Unity y la DLL para que funcionase bien y para meterlo en otro hilo del procesador porque si no en Unity me estaba bloqueando todos esos cálculos: aunque estaba optimizado para hacer muchos más cálculos de los que podría hacer de forma normal, consumía bastante en cuanto tienes un bloque de agua muy grande interactuando entre sí.
Al meterlo en otro hilo se liberaba Unity y podía haber muchas más partículas sin petar el procesador.
Eso fue un infierno porque iba haciendo las cosas según iban surgiendo los problemas, casi como hacer un juego dentro de un juego.
Fue horroroso".
De desctructor de terreno a constructorEn la jugabilidad es llamativa la pistola de construcción de terrenos, que se originó de una manera, cuanto menos, curiosa, que cuenta Doctor Kucho!: "También es un plugin que está en la Asset Store que se llama Destructible 2D que lo que hace es destruir terreno, yo quería hacer como en Worms.
Hay dos tipos de terreno, uno que no se puede destruir y otro que sí; el que sí se puede destruir es un sprite gigante que es todo el nivel y está dividido en celdas porque cada vez que destruyes un trocito de terreno se reconstruyen los colliders [las áreas que sirven para ver si un objeto choca con otro dentro del juego]; por lo tanto, para no tener que reconstruir todos los colliders de un sprite gigantesco que es el nivel se divide en cubitos, de manera que cuando tú destruyes algo afecta a un cubito, a dos, a tres opciones y, si tienes muy mala suerte, puede afectar a cuatro cubos, por lo tanto tienes que reconstruir únicamente, como máximo, 4 cubos, esto aligera el proceso porque si no tardaría y pegaría un tirón, pero de eso se encarga el asset".
Cuando ya tenía funcionando la destrucción de terreno en el juego se le ocurrió la idea de invertir el efecto.
El asset cambia el valor de la capa de transparencia del sprite y hace un agujero en su interior tiene un algoritmo que detecta los bordes y dibuja las colisiones para que las interprete el motor de físicas para saber si los objetos chocan o no, "pensé qué sucedería si en lugar de borrar píxeles los pintaba y luego llamaba al mismo algoritmo de buscar los límites del sprite estaba borrando terremo.
Lo único que hago es cambiar la visibilidad de un píxel que ya está dibujado pero está invisible porque todo el nivel es una textura predibujada con todas las grietas del terreno pero solamente se ven los puentes y las montañitas que tienen las transparencias a uno, todo el resto por el cual te mueves con el personaje tiene píxeles dibujado de terreno pero no se ven, en el momento en que en cierta parte del terreno cambias los valores de transparencia esos píxeles cobran visibilidad", explica.
Así, en realidad no se está creando terreno sino descubriendo un terreno que era invisible.
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net/m/6-2023/2023691749262_9.
jpgUnos darsanautas que sepan moverse por el terrenoLa inteligencia artificial (IA) de los Darsanautas que hay que rescatar es otro de los componentes de Moons of Darsalon que ha dado más trabajo durante estos 8 años.
"Estuve mirando algoritmos de inteligencia artificial para platformers.
El más típico es el A*, pero es para juegos vistos desde arriba y el algoritmo es capaz de buscarte rutas para llegar a cierto punto, pero ¿cómo haces eso en un juego en el cual el terreno es en 2D de vista lateral y hay que calcular saltos?, ¿cómo sabes adónde puedes saltar? Vi algunos pero eran basados en tiles, bloques de terreno, que es mucho más fácil porque si tienes un bloque de suelo y en el siguiente una altura pero de un bloque de terreno igual es fácil hacer ese salto: si es de un bloque, puede hacerlo y si es de dos, no puede.
Las decisiones de la IA se facilitan muchísimo, ya que el terreno se construye por bloques fijos", afirma Doctor Kucho!.
Esto no sirve en Moons of Darsalon donde el terreno es arbitrario e irregular y, además, el jugador puede alterarlo con el arma para crear y destruir terreno.
Doctor Kucho! encontró la forma de que la inteligencia artificial del juego para los darsanautas funcionase en casi todos los terrenos y, en allí donde no lo hiciese, el jugador interprete claramente qué debe hacer.
Sería el caso, por ejemplo, de que los personajes chocan con el techo en una zona y el jugador entiende que tiene que eliminar esa parte del terreno.
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net/m/58904/moons-of-darsalon-2022122612413329_8.
jpgEl sistema de IA que utilizó, describe, es que los personajes "tienen una especie de sensores capaces de detectar el suelo que tienen por delante y, cuando detectan que están al borde de un precipicio activan un mecanismo de buscar un sitio dónde saltar, lanzando rayos para encontrar desde su posición para detectar plataformas cercanas y calcular si llegan saltando y si el techo es lo suficientemente algo como para poder hacerlo.
Tienen siempre un sistema de objetivo, te siguen a ti y quieren colocarse detrás de ti y para eso intentan caminar hacia una posición cercana a tus coordenadas, pero antes de caerse por un precipicio como los lemmings siempre detectan si hay peligro o, si están en peligro, si pueden activae el mecanismo de saltar.
Aunque es algo más complejo, Con esas reglas de buscar si pueden ir por otro lado llega a parecer que piensan".
El máximo de personajes que puede controlar la IA del juego lanzando esos rayos que calculan cuántos objetos y dónde están hay en su camino es 20.
"Es una operación un poquito costosa para el operador y si había 20 tirando un montón de rayos cada uno se perdían frames", especifica Doctor Kucho!.
Incluso tuvo que economizar ya que saltar es un proceso costoso porque hay que lanzar bastantes rayos para realizar los cálculos, y el entrevistado decidió que los personajes saltasen de uno en uno para ahorrar, pero resultó que esto da un aire más vistoso al juego.
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net/m/58904/moons-of-darsalon-2022122612413329_4.
jpgUn estilo artístico lo más parecido al retro real posibleDoctor Kucho! se encarga incluso del arte de sus juegos, cuando era chaval, informa, había dibujado algún cómic imitando los de El Pequeño País, suplemento dominical del diario El País "y también hacía libretitas animadas, de las que se pasan rápido las páginas y se ve una animación.
"Hacía unos monigotes de palos, porque si tienes que dibujar como un cómic en cada frame te mueres, y ojo, que eran parecidos a los muñecos de Darsalon, así, flacuchos y chiquitos pero sin píxeles, con líneas.
Además, en mi época de Spectrum y Amiga había hecho sprites


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