Iván Papiol, un artista de videojuegos joven con un estilo muy personal Vandal

Iván Papiol, un artista de videojuegos joven con un estilo muy personal. Noticias en tiempo real 11 de Marzo, 2023 08:24

Como parte de Brainwash Gang se encargó de crear la imagen de Grotto y ahora trabaja en Laika: Aged Through Blood y en Friends vs Friends.
Iván Papiol es uno de los artistas jóvenes con un estilo propio más destacados del panorama nacional actual.
Es parte de Brainwash Gang, suya es la identidad visual de Grotto, y este año saldrán un par de los juegos en los que ha participado, entre ellos Friends vs Friends, un juego de disparos multijugador en primera persona en el que las cartas definen las armas y habilidades de los jugadores.
Su entrevista ha sido recomendada por África Curiel y los miembros de Deconstructeam: Jordi de Paco, a target="_blank" href="https://vandal.
elespanol.
com/noticia/1350753084/marina-gonzalez-cuenta-como-se-creo-la-identidad-visual-de-deconstructeam/"> Marina Gonzálezy Paula Ruiz.
Papiol se crió en una familia poco partidaria de la tecnología en general y de los videojuegos en particular de Móra la Nova (Tarragona).
Al comienzo de una entrevista hecha por Meet cuenta lo mucho que le costó que le comprasen una Game Boy con Pokémon.
Hasta entonces jugaba los veranos en el ordenador que una chica de Barcelona que pasaba en el pueblo las vacaciones de verano.
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net/m/3-2023/20233101625948_1.
jpgSospecha que tiene algún tipo de trastorno del espectro autista, ya que incluso cuando era pequeño se sentía mejor cuando se aislaba de su entorno y pasaba el tiempo dibujando.
Su formación es prácticamente autodidacta.
Sus padres le animaron a estudiar el grado de videojuegos en el Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia) CITM de Barcelona, "me gustaba porque lo hacían en inglés, aunque ahora ya no me llama mucho porque me siento un poco contaminado por los anglosajones, en todos los sentidos, tienen el chiringuito muy montado en videojuegos y parece que todo lo académico y todo lo que vale la pena lo tienes que hacer en inglés, me da un poco de rabia que parece que todo lo que merece la pena lo tienes que hacer en inglés, pero cuando estaba estudiando era como que si estudiabas videojuegos y lo hacías en inglés ibas a ser mejor", afirma.
Un paso en falso por la universidad y el trabajo en Appnormal"En ese momento pensaba que era una chica y quería ser la chica a la que le gustan las cosas de tecnología y como el mundo me decía que tenía que hacer Bellas Artes porque dibujaba mucho fue como hacer lo mío de tecnología con algo de dibujo por ahí, un poco para llevar la contraria, en realidad, aunque luego ha encajado y me ha gustado", recuerda Papiol, aunque añade que programar le gusta, pero le costaba y necesitaba trabajar para mantenerse.
En 2º de la carrera tenía la asignatura de Animación impartida por Iñaki Díaz Acedo, de Appnormals Team "y el primer día, que yo ya tenía la mentalidad de que tenía que buscarme un curro, lo primero que dice es que íbamos a dar pixel art y que a algunos alumnos los habían cogido en su empresa y se me encendió la bombilla en plan que ya tenía un objetivo.
Lo que hice fue esforzarme mucho en esa asignatura y camelar a Iñaki".
Lo logró, dejó la carrera y comenzó a trabajar en Appnormal realizando pixel art y animación para Stay, el juego en el que estaba trabajando el estudio, así como concept art.
El estudio lo componen el programador Dani Moya y el artista Iñaki Díaz, y ha publicado juegos de móviles como Super Barista o Pixel World, además del mencionado Stay.
Dejó la carrera y completó su formación con un curso de un año en Escola Joso, un centro de cómic y artes visuales de Barcelona.
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net/m/3-2023/20233101625948_8.
jpgEn las redes no hay demasiadas muestras de su trabajo durante esos primeros años porque, dice "me da la neura de tirar cosas continuamente, me da vergüenza que haya cosas viejas, ahora me da mucha pena.
Tengo DeviantArt desde los 11 años o así , pero me dan venazos y lo borro".
Al comentarle que es una forma de mostrar su trabajo y su evolución responde: "Ahora me parece que está guay, pero nunca lo he enseñado, no sé.
Creo que todos los artistas de Internet estamos contaminados con que tenemos que hacer una imagen de marca muy limpia, de tener que poner tu mejor tú todo el rato.
Me da muchísima pena haberlo borrado, pero de adolescente no te das cuenta de que eso es valioso".
No es suficiente con saber dibujar bien para crear arte de videojuegosApunta que evolucionó mucho durante su etapa en Appnormals: "porque llevaba años trabajando un montón para que el arte que hacía estuviera bien técnicamente y saber trabajar pero trabajar en videojuegos es una cosa totalmente diferente, ya tienes que venir sabiendo dibujar pero hacer videojuegos requiere otras muchas skills [habilidades] que ni te imaginas.
Eso me sirvió para subir por las escaleritas para saber que eso también tenía que saber hacerlo" y algo que en la universidad apenas llegó a intuir.
Dice al respecto: "en la mayoría de universidades y, sobre todo, hablando con otra gente, te enseñan como procesos de trabajo de empresas grandes en las que eres como una piecita y te dicen lo que tienes que hacer y lo haces, pero en equipos pequeños como Appnormals o Brainwash que hay en España tienes que apoyar los codos y hacer las tareas que hagan falta y también ser la persona que decide a qué le puedes dedicar más tiempo o si aunque te guste mucho un dibujo y esté bonito el juego lo que te está pidiendo es hacerlo de otra manera.
Y todo eso en la carrera no se puede enseñar, creo".
"Llevaba años trabajando un montón para que el arte que hacía estuviera bien técnicamente y saber trabajar pero trabajar en videojuegos es una cosa totalmente diferente, ya tienes que venir sabiendo dibujar pero hacer videojuegos requiere otras muchas skills que ni te imaginas"Tras un año en Appnormal, el coste de la vida en Barcelona era demasiado alto.
Por entonces, había comenzado en Madrid Sindiecate cuando la editora Made in Spain Games cambió de imagen y de nombre y contrató gente para gestionar varios proyectos, entre ellos Nongünz, de Brainwash Gang y un proyecto nuevo del mismo estudio, Damnview.
Papiol se encargaba de algunos diseños promocionales de Sindiecate y comenzó a trabajar en Damnview, juego que estaban creando Verz y al artista Mohammed Bakir.
"Yo era el grafitero y el hacedor de carteles de la ciudad de Damnview", explica Papiol.
El juego está ahora parado y se enfrenta a la dificultad de que sea divertido jugar a un simulador de capitalismo y aprovechar todo el diseño de la ciudad que ya está realizado.
En busca de game jamsNecesitaba un trabajo porque necesitaba dinero para mantenerse mientras estudiaba la carrera y buscaba gente con la cual participar en game jams para hacerse con un portfolio que le sirviera para entrar en algún estudio.
Así es como Papiol conoció a Edu Verz en un grupo de desarrolladores en Telegram.
A Verz le gustan la game jams y los dos coincidían en el gusto por los personajes de animales antropomorfos, "me llamó para hacer una game jam con él porque yo hacía muchos dibujos, estaba todo el rato o porque hacía animales, o las dos cosas", afirma Papiol.
El resultado de aquella primera game jam fue un juego llamado 33 (A Regular Life), obra de Verz, Quique Zárraga, Beícoli, Papiol (con el seudónimo de IVREIOT) y Bakir.
"Fue muy extraño.
No conocía a ninguno pero me sentí muy acogido de repente por absolutos extraños", dice Papiol.
El primer trabajo realizó para Brainwash Gang fue definir la identidad visual del prototipo de Grotto que el estudio envió al concurso de Aevi a la mecánica más innovadora, en 2018.
"En ese momento estaba haciendo el trabajo de final de cursillo de Concept Art de la Escola Joso y estaba intentando aprender a usar los negros duros aplicados a un videojuego, con el rollo Mike Mignola o el Darkest Dungeon, y coincidió que venía muy bien para el Grotto también.
No sé si Edu era consciente de que en ese momento estaba estudiando esto de los negros duros, pero justo me dijo que si lo podía llevar al rollo Mike Mignola", explica el artista.
La propuesta con Grotto era la adivinación mediante las estrellas que veían a través de un agujero en el techo de una cueva.
La mecánica ganó el concurso, en su desarrollo participaron pesos pesados del desarrollo indie español como Josué Monchán y Jordi de Paco y salió a la venta a finales de 2021.
El juego final experimentó numerosos cambios respecto al concepto inicial pero, dice Papiol, "eso se quedó tal cual se hizo en el prototipo de Aevi, me sorprende mucho que no se quedasen 'anticuados' a pesar de haber mejorado dibujando durante los años que ha llevado iterar el juego.
Un tren que descarrila y unos piratas que se embarcan juntosSindiecate parecía una oferta bastante estable pero no lo fue, los responsables desaparecieron y el juego de Brainwash quedó empantanado.
"Parecía algo serio pero, de repente fue como ver un tren descarrilar y no entender nada, de pensar que si eran adultos por qué se comportaban así".
En Brainwash se vieron obligados a decidir si demandaban a Sindiecate y buscaba cada uno un trabajo por su cuenta o si seguían unidos> para hacer una tripulación pirata.
"Yo estaba con los piratas.
.
.
y hasta ahora", dice Papiol.
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jpgEstando todavía en Sindiecate, Jordi de Paco le pidió que hiciera el arte para un prototipo que querían presentar a una editora porque había visto dibujos suyos que le encajaban con la idea.
Cuando Sindiecate se vino abajo, De Paco le dijo que iban a realizar ese proyecto y le propuso que se fuese con Deconstructeam una temporada.
Cuenta Papiol: "Estábamos empezando la travesía de los piratas, lo de Sindiecate petó en diciembre, en enero estuvimos en la mierda pero empezamos Laika en el sótano de Edu con Quique y en febrero me mudé a Valencia" con Deconstructeam, de manera que siguió trabajando a la vez en los dos proyectos que, curiosamente, están ahora casi a la vez en su fase final de desarrollo.
El estudio del que forma parte Papiol, Brainwash Gang, tiene también un estilo propio tanto en sus videojuegos, protagonizados siempre por animales antropomorfos, con mecánicas que investigan en dirección distinta a lo habitual y con un trasfondo social, como en su manera de funcionar, sus propietarios son socios capitalistas pero se trata más de una comuna que lleva el cooperativismo un paso más lejos (hay que decir que las empresas cooperativistas son una figura muy inusual en videojuegos).
Dice Papiol: "Actualmente somos 10 socios, pero también tenemos empleados y la idea es que, eventualmente, todo el mundo sea dueño del trabajo que produce", aunque son conscientes de que se trata de una apuesta arriesgada y de que en el desarrollo de videojuegos los estudios se la juegan a cada título que lanzan.
""Somos todos unos raros de la hostia, de maneras muy diferentes, pero nos entendemos y, de habernos peleado un montón siento que somos hermanos, nos peleamos y nos decimos de todo pero ya está, sabemos trabajar todos juntos"Un shooter y un metroidvania sobre una motoBrainwash Gang está trabajando actualmente en Friends vs Friends y en Laika: Aged Through Blood ambos con lanzamiento previsto para este año.
El entrevistado trabaja principalmente en Laika, una combinación de metroidvania, plataformas y disparos 2D sobre una moto, pero cuando surge una necesidad urgente en otro proyecto todo el estudio salta al proyecto del que se trate, las decisiones se toman en común en función de lo que necesite el estudio.
"Somos todos unos raros de la hostia, de maneras muy diferentes, pero nos entendemos y, de habernos peleado un montón siento que somos hermanos, nos peleamos y nos decimos de todo pero ya está, sabemos trabajar todos juntos", según define Papiol la relación entre los miembros de Brainwash.
Friends vs Friends está permitiéndole salirse de la paleta de colores de los últimos años para devolverle con otros tonos a una época anterior de su vida.
"Son tonos que también me gustan pero siento que, a la vez que he ido a tonos más verdes y marrones me he ido profesionalizando y haciendo más lo que tengo que hacer y está bien y me he olvidado de que es diver hacer dibujos", afirma.
El estudio lleva cuatro años trabajando con intensidad, primero para tener proyectos que presentar a los editores y luego en el desarrollo de los que han conseguido financiación.
"Llevamos todo este tiempo corriendo como si se fuese a terminar la maratón, pero no acaba nunca.
Nos afectó un montón [lo de Sindiecate] y lo pasamos muy mal, pero como lo pasamos trabajando muy fuerte para sacarlo adelante, hasta ahora no se está notando en nuestros cuerpos", señala Papiol.
No hay tregua en el desarrollo de videojuegos: "ahora tenemos esto construido, somos 10 socios fijos y tenemos alrededor de otros 10 empleados más y cuando acabamos los juegos no es solo seguir adelante, tenemos que asegurarnos de que esta gente que está como nosotros, que son nuestra familia también, y asegurarte de que tienes un trabajo estable, decente y digno para 20 personas es una tarea de la hostia.
Estamos orgullosos pero hay que cuidar a la gente, no nos relajemos", dice Papiol.
Aprender y volver a comenzar haciendo bien el juegoBrainwash no es un estudio grande, pero sí valiente y realizan en sus juegos los cambios que consideran necesarios para que el resultado sea lo más aproximado a lo que ellos quieren o saben que pueden lograr.
La prueba está en que, después de mucho tiempo trabajando en Laika decidieron cambiar todo el juego tras cerrar un acuerdo con Thunderful Games.
Habían contratado a un experto dibujante, cuenta Papiol, "que nos gustaba mucho, Jorge Monlongo, que viene del cómic.
Ya con dinero decidimos ver cómo hacerlo bien, empezamos arte de cero para ver cómo lo hacíamos con una fundación sólida.
Ha cambiado un poco el rollo, ya no es tan indie de garaje, ahora está más guay, creo", aunque la jugabilidad no ha variado.
Papiol siente que ha subido un escalón más en su trayectoria profesional con lo que ha aprendido de Monlongo, del que dice es "una persona con mucha experiencia en su campo, el cómic, que es un medio muy duro", aunque especifica que también ha sido preciso distinguir entre lo que está bien dibujado y lo que sirve para un videojuego, de manera que la relación con Monlongo es de aprendizaje en las dos direcciones y no un mentorazgo, "En España hay poca gente que pueda ser mentor de videojuegos, con un montón de experiencia, porque es una industria que trata muy mal a la gente que lleva muchos años, y no nos lo podemos permitir tampoco, ja, ja, ja", dice.
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jpgNo obstante, Papiol añade que probablemente sin la participación de Monlongo también habrían echado abajo lo que tenían después de dos años "porque estamos un poco locos, aunque no es [trabajo] tirado porque luego, cuando me he puesto, lo he hecho superrápido.
Lo que me llevaba antes 6 meses ahora lo puedo hacer en 1 o en dos semanas, de locos.
No me alegro de haberlo tirado, porque era otro juego que también tiene su valor, pero sí de haber aprendido y ahora construirlo bien.
Siento que es más obvio en código.
No sé mucho de código, pero los programadores siempre se quejan de que cuando empiezas a hacer alto y a pegar cosas una encima de la otra luego o lo tiras todo o es inmanejable.
En código es muy obvio que hay que empezar de cero y en arte da más miedo porque tampoco te molesta pero también es muy útil y ayuda mucho, es bueno".
¿Puede que este cambio le haya hecho perder personalidad a Laika? Papiol responde que es posible pero le compensa el hecho de que ahora lo percibe menos como un proyecto personal y más como resultado del trabajo conjunto del estudio, "a todo el mundo le gusta sentirse la reina del baile pero también me gusta mucho saber que un asset lo han tocado ocho personas y nadie puede decir que es suyo pero que esté muy guapo", dice.
La aportación de Jorge MonlongoReflexiona Papiol sobre que también echa en falta "estar en un sitio en el que haya gente con 20 años de experiencia y que me puede enseñar cosas impresionantes.
Mi pareja ha estado currando en un montón de empresas incluido en UK y me cuenta cosas como que tenía una persona que era su lead y fue un mentor.
Ojalá me hubiera pasado, pero ya, habiendo hecho mi empresa, es difícil que pase".
Brainwash sigue participando en game jams, En una de ellas nació Mother of Many, un juego que reconoce Papiol le costó porque tiene un estilo artístico "que no controlo mucho, me gusta mucho verlo pero no hacerlo.
Como estaba Jorge [Monlongo] llevando la batuta de ese estilo, no sé.
Me divierte mucho probar estilos diferentes, en realidad.
Menos mal que llevaba la batuta Jorge porque me agobio mucho con ese estilo, no sé por qué", apunta.
Papiol intentó en una game jam anterior ese mismo estilo, pero sentía que no le salía bien, "no sé por qué con ese estilo me agobio tanto si luego me gusta cambiar de aires.
Al principio me obligaba por ser profesional, por controlarlo todo, pero ahora me obligo porque, haciendo eso, me di cuenta de que era tan divertido que si no lo hago me pongo triste.
Es saneamiento cerebral, salud mental.
Hace falta salir de casa y tocar hierba", dice.
Brainwash participó hace unos días en la Málaga Game Jam, "es absolutamente la mejor game jam de España, de Europa, del mundo.
Te cuidan mucho y se nota que la gente que lo organiza sabe lo que hace falta, que está en la industria, y al lado de la playa", describe Papiol.
Una colaboración con concept artAdemás de formar parte de Brainwash Gang y su colaboración con Deconstructeam, Papiol trabajó el año pasado con Giant Sparrow (What Remains of Edith Finch), "estaba cansado y lo acepté porque la cabeza que piensa de eso me mandó un correo en frío en plan: "Hola, no te conozco de nada pero ¿quieres trabajar para esto?" y le dije que valía, pero que tenía una empresa y no podía dedicarle mucho tiempo y me dijo que bien.
Al final lo he acabado dejando temporalmente, no sé si voy a volver, porque son los últimos meses de estos juegos y hay que acabarlos bien, pero me ayudó muchísimo.
Justo antes de ponernos en la última fase del desarrollo trabajar en algo que no he hecho nunca, hacer concepts de algo que es casi cine, que es realismo", concepts en el sentido más puro de la palabra a diferencia de los que se realizan en estudios más pequeños como Brainwash o Deconstructeam en los que los dibujos conceptuales se crean pensando ya en su uso dentro del juego "lo que haces siempre tiene que ser útil, no solemos tener ese privilegio, y aquí era hacer 50 vistas de algo", afirma.
Papiol hace referencia a la experiencia de otros artistas, "ayuda mucho que Moha, Edu.
.
.
realmente sabemos hacer de todo y, cuando ya nos ponemos a modelar algo hemos hecho en nuestro cerebro el trabajo que se haría en una empresa grande".
dice.
Papiol se muestra feliz con su momento profesional y, al preguntarle si se ve en el futuro en algún momento en una gran empresa, responde: "Estoy construyendo un proyecto común con 10 personas y espero que con alguna más.
Literalmente estoy construyendo a lo siguiente que quiero saltar, sería absurdo saltar por el balcón para tener menos control".
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jpgOtro de los proyectos en los que está inmerso Papiol es La Madriguera (@Madriguera_lgbt), una comunidad LGTB de desarrolladores.
"somos como un grupo cerrado, hay que pedir para entrar pero hacemos charlas, estuvimos en el IndieDevDay [hace dos años] y nos llamaron para una cosa que estaba haciendo The Game Kitchen en el Salón del Manga de Sevilla, también hacemos talleres internos que los ponemos públicos.
Es una comunidad donde vamos a pedirnos feedback y a hablar de cosas que se hablan normalmente en secreto y en plan de dónde buscan trabajadores.
Es algo que hace tiempo que lo decíamos todos y un día Paula de Deconstructeam me dijo que no lo estaba haciendo nadie, que lo hiciera yo, y le hice caso", explica Papiol, aunque La Madriguera la llevan entre varias personas.
Iván Papiol en 5 preguntas1- ¿De dónde procede ese interés tuyo hacia los personajes de animales antropomorfos?No lo sé, imagino que siempre ha estado muy en internet, y en internet la comunidad furry es una cosa.
Siempre he tenido muchos amigos de esa comunidad y he participado en grupos de rol.
Es contracultura de internet y siempre he estado en esos espacios.
A mí se me ha hecho natural estar ahí, no sé por qué.
¿Te has planteado alguna vez cómo harías a personajes conocidos de los videojuegos con tu estilo?Algún fan art he hecho.
Creo que ahora mismo si me pusiera a hacer fan art los haría rurales, en plan pueblerino, como si fueran de mi zona.
Ahora me apetece explorar, me gusta esa estética de la España vaciada y creo que es badass, que es diver.
2- ¿Quién es tu artista favorito?Ahora mismo me gusta mucho el trabajo de Luis Yang, es de Galicia, y de videojuegos me gusta mucho una persona que se llama Kinuko, que fue animadora en el School Girls, y me gusta también el chaval que hizo Slude Life, Terri Vellman.
Me gusta sobre todo porque no creo que sea artista, es sólo desarrollador, pero siento hermandad con personas que hacen arte guapo pero que, en realidad, son un desarrollador.
3- ¿Qué tipo de juego destacarías por su estilo artístico (quitando los de Brainwash Gang)?Recientemente me ha gustado mucho Citizen Sleeper porque artísticamente es lo que es, lo ha hecho una persona, pero ha cogido a un artista de cómic muy bueno para que la imagen del juego sea la hostia.
También me gusta porque es el arte de videojuegos aprovechado para que un videojuego cuente la historia que está intentando contar aprovechando el medio todo lo posible.
No es impresionante, pero sí muy resolutivo y me parece admirable eso.
4- Me has comentado que te gustaría mejorar algún aspecto de tu formación como la animación, ¿te imaginas una serie de animación con tus diseños si te tocase la lotería?Si me toca la lotería lo que haría realmente es abrirme un taller de cerámica, fanzines y cosas, algo que no dé absolutamente nada de dinero, porque no estaría pensando en eso.
Serían cosas que sería imposible que salieran en la tele.
Supongo que la respuesta es sí, pero sería una serie de animación subida a Youtube y todo supersucio y extraño.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?Es horrible, porque es mi pareja, pero genuinamente considero que es interesante.
Lu de Castro, es programadore, ha trabajado fuera de España y aquí en estudios indies y en Mediatonic y me parece que tiene una perspectiva muy diferente a lo que se suele tener aquí porque, además de haber visto cómo son las cosas, tiene una perspectiva muy de ecologismo mezclado con tecnología, permacultura.
Tiene un montón de ideas de cómo aplicar eso a los videojuegos y me parece muy interesante, cosas de las que hay que hablar y hacer movimiento sobre esto.
En los videojuegos no lo tenemos en cuenta, asumimos que hacemos juegos para PlayStation, que es la que más contamina en el mundo y vamos a no hablar de esto pero hay mucho movimiento muy interesante.
Mi entrevista favorita ya la has hecho, que es a Josué [Monchán], que ha sido el mentor para mucha gente.
A nosotros nos ha salvado el culo muchas veces.
También una persona que yo ya conocía porque hace muchos juegos raros, diferentes, únicos, pero que en la Málaga jam conocimos que es una persona de verdad, es Eufrasio.
Una persona impresionante, con una perspectiva superúnica y que puede dar una entrevista como la de Josué.
Es un chaval que lleva desde los 15 años o así haciendo juegos, uno a la semana, y en Málaga lo tenían como si fuera un profeta.
Estos días estoy hablando con él y me encanta, quiero ser su amigo.


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