José Luis Sanz, un periodista que se ha ido adaptando a cada época de los videojuegos Vandal

José Luis Sanz, un periodista que se ha ido adaptando a cada época de los videojuegos. Noticias en tiempo real 04 de Marzo, 2023 09:34

Fue parte de la redacción fundacional de Hobby Consolas, vivió el auge y caída del periodismo de videojuegos.
José Luis Sanz (también conocido como Skywalker) es una de las personas que puede hablar con más conocimiento del periodismo de videojuegos español.
Fue uno de los primeros y ha vivido la evolución del sector durante tres décadas, lo que supone que se ha ido adaptando a los cambios de cada momento.
En una época en la que ni siquiera había salones recreativos, los niños jugaban a las arcade en bares y restaurantes, en uno del Puerto de Navacerrada vio Sanz por primera vez la famosa máquina de un amarillo anaranjado de Pong, aunque tenía apenas cinco años recuerda que le impactó ver el juego.
Al terminar COU (Curso de Acceso a la Universidad) hizo el servicio militar obligatorio que existía entonces y, al licenciarse, estuvo en un par de trabajos hasta que vio una oferta en un anuncio en Micromanía para ser redactor en la editorial Hobby Press.
"Me encanta escribir, desde pequeñito.
Con 8 o 9 años escribía historias y relatos con la máquina de escribir de mi madre.
Esto se juntó con los videojuegos, que me gustaban, y pude dedicarme a esto", recuerda en una videollamada.
Hasta entonces había un par de revistas de videojuegos?Micromania y Microhobby?, un entretenimiento que estaba, en 1991, a punto de experimentar un crecimiento extraordinario.
Un análisis de Sir Fred como puerta de entrada a HobbyconsolasEscribió respondiendo a la oferta y le pidieron ir a la redacción a hacer una prueba redactando un análisis del juego que quisiera.
Tras escribir sobre Sir Fred se entrevistó con Amalio Gómez, director entonces de Microhobby.
A los pocos días comenzó a trabajar preparando el lanzamiento de una nueva revista junto a otro redactor tan novato y joven como él, Marcos García.
"Entramos para preparar un nuevo proyecto, que sería Hobbyconsolas aunque entonces no tenía nombre ni nada, esto fue en junio y la revista no salía hasta octubre.
Ya que estábamos allí estuvimos echando una mano a Amalio y Juan Carlos García, que estaban en la parte de Microhobby.
Había comprado todos los Micromanía y Microhobby desde el número 1 y estar allí con la gente que lo hacía ya me parecía la bomba.
No éramos muy conscientes de lo que hacíamos, era un trabajo que me costaba una hora y tres cuartos desde mi casa y y hora y tres cuartos volver y aun así me encantaba", nos cuenta.
Además de los cuatro en la redacción había algún enviado especial en países clave como Reino Unido, Estados Unidos o Japón, que enviaban su colaboración en un sobre con un disquete (que contenía las pantallas que querían que apareciesen y los textos) y un folio explicando el contenido "e incluso alguna diapositiva que había que escanear luego", indica Sanz.
Para el primer número crearon una sección específica para recuperar juegos que ya habían salido, "había juegos que ya tenían 6 años, pero eran de NES o de Master System", explica.
Esto, unido a que había bastantes lanzamientos y al espectacular éxitos que tuvo Hobbyconsolas desde el primer número, hasta el punto de que se agotó la tirada y hubo que reimprimirlo, llevó a incrementar el número de páginas.
"Nos dieron una paga porque se había agotado el primer número.
Prueba de lo bien que fue es que los tres primeros números apenas tenían 100 páginas o poco más y pasamos en el 4º a casi 200.
No fue solo en ventas, también en publicidad.
Hobby pilló la ola de que todos querían meterse en las consolas y era la primera revistas de consolas que hubo en España.
Y Hobby, a la hora de la publicidad, hacía poquitas rebajas", señala Sanz.
Todo el mundo quería anunciarse en las revistas, a cualquier precio, de tal manera, relata Sanz, que cuando el en aquel momento poderoso Grupo Zeta de Antonio Asensio decidió abrir Superjuegos se produjo el debate de cómo conseguir competir que tenía un departamento de publicidad tan fuerte y, dice, "se optó por subir los precios y el que tuviera el precio un poco justo, pues que saliese solo en Hobbyconsolas, había exceso de demanda".
Desde sus inicios y durante mucho tiempo el periodista de videojuegos utilizó un seudónimo para firmar sus textos.
El de Sanz es Skywalker y procede de esos primeros momentos en la profesión: "Amalio nos dijo dos cosas, que teníamos que firmar con un seudónimo y que cada uno tenía que tener un estilo.
Cada uno cogimos el estilo que pudimos y con el seudónimo, yo quería JLSpielberg pero me dijo que no, porque pensó que podía traer más problemas, y entonces elegí Skywalker", rememora Sanz.
Una explosión de lanzamientosSanz expone cómo era el funcionamiento de la revista: "En aquella época se adoptó el sistema de noticia, preview y review y un juego estaba en vigor tres o cuatro meses: hacías el anuncio, dejabas uno mes sin decir nada y al siguiente dabas la preview, que era casi una review sin nota y, cuando llegaba el momento de sacarlo, casi al mes siguiente, la review, había muchísimo material y se quedaba fuera muchísimo más.
Hubo una explosión de lanzamientos entre lo antiguo que no había salido en España y que llegaba y lo nuevo que salía y sí llegaba a España".
Los primeros números todavía se maquetaban las páginas a la antigua usanza, con pegamento y cúter, pero no tardaron en incorporar la última tecnología -en aquel momento- y trabajar ya con QuarkXpress en el ordenador.
La distribución de videojuegos en los años 90 no tenía nada que ver con lo que habría 10 años después.
Recuerda Sanz que estaban Erbe, con Game Boy; Spaco con el monopolio de NES; DroSoft, que estaba dando el paso de ser discográfica al mundo del videojuego) y Proein (actual Plaion), una empresa que estaba ya trabajando y que sigue siendo una de las más destacadas en distribución de videojuegos.
Poco después entró en la distribución Virgin y, ya a principios de siglo, numerosas editoras multinacionales decidieron distribuir con sus propias oficinas en España.
"Había muchísimo material y se quedaba fuera muchísimo más.
Hubo una explosión de lanzamientos entre lo antiguo que no había salido en España y que llegaba y lo nuevo que salía y sí llegaba a España"Aquellas navidades las consolas fueron las grandes protagonistas del consumo, la gente enloqueció con los videojuegos, lo que llevó a varias editoriales a crear sus propias revistas, una de estas empresa era Nueva Prensa, donde se fueron uno de los redactores de Micromanía, José Emilio Barbero, y un redactor de otra revista de Hobby Press, Armas.
Barbero llamó a Sanz para que se encargase de crear una revista semanal de videojuegos llamada OK Consolas y este aceptó porque quería cursar Dirección Cinematográfica en el TAI (Taller de Artes Imaginarias), estudiar por las mañanas y trabajar solo por las tardes.
"Eran dos días para jugar y capturar, el tercer día para escribir, el cuarto para maquetar, el quinto para revisar todo y el sexto para imprimir.
Trabajaba todos los fines de semana, no sé si me quedaba libre el domingo por la tarde", refiere Sanz, que era el redactor y trabajaba con varios colaboradores.
De la maquetación se encargaba un equipo externo a la editorial.
Grupo Zeta quiere hacer revistas como las de Hobby PressNo había transcurrido todavía un año en OK consolas cuando intervino en la vida laboral de Sanz el Grupo Zeta, un día le llamó la hermana de Rafael Martínez (que llegó a ser director general de Nintendo Ibérica y falleció en 2017, "con el que tuve mucha relación cuando estaba en Erbe", explica Sanz) que era la secretaria de Alfredo Valiente, director general de Ediciones Reunidas, una de las empresa de Zeta, para decirle que querían hablar con él.
"Me dijo que Superjuegos no le gustaba nada y que quería hacer una revista como las de Hobby Press, con trucos, guías.
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que también iba a llamar a Marcos [García].
En mi caso quería hacer una revista con licencia que ya se editaba en España y a Marcos para hacer Superjuegos".
La revista licenciada era Mean Machines Sega, que en España se llamó Mega Sega y de la cual tenía la licencia LH Servicios Informáticos antes de Zeta, .
Recuerda Sanz que en la presentación del Mega CD, en Viena, a la que asistió ya para Mega Sega congenió con Óscar del Moral, a la sazón redactor de LH Servicios Informáticos pero no le pudo decir nada porque todavía era confidencial el cambio de editora para la revista en España, "un palo que no veas, con el tiempo ya se lo dije", afirma.
Sanz necesitaba más gente y recurrió a Bruno Sol, al que conocía de Hobby Press, donde había entrado por insistencia: "nos estuvo bombardeando con dibujos todos los meses, tú no sabes cómo dibujaba, era muy insistente hasta que al empezar a buscar colaboradores para Hobbyconsolas nos acordamos 'del de los dibujitos' y vino [a Hobby Press] con 17 años", explica Sanz.
En la redacción de Mega Segaestaba también un representante de EMAP, la editorial inglesa propietaria de los derechos, aunque no tocaba nada de la revista ni participaba en ninguna cuestión de la redacción.
Al principio la edición española en Zeta traducía y editaba los textos ingleses, "tenían un sistema para hacer las capturas que era increíble.
Eran píxel perfect, no entendías cómo era posible.
Nosotros teníamos capturadores de vídeo con el cable compuesto de Mega Drive o de Master System y se veía bien pero no tenía nada que ver.
Esa calidad muchas veces nos echaba para atrás para meter contenido nuevo, pero fuimos cada vez más haciendola más como nosotros queríamos.
Ellos nunca nos pusieron un problema, ellos nos vendían el contenido de la revista.
La única bronca que podían echarnos era el grupo Zeta porque estaban pagando por tener todo el contenido.
Al final, la gente que teníamos no eran traductores, era gente que le gustaban los videojuegos, que se había dedicado a esto y lo reescribíamos todo salvo algunas cosas, que fue por lo que comenzó a trabajar Fernando Martín, que luego se iría a Psygnosis.
Lo que publicábamos igual era lo que no tenía nadie, lo que era exclusivo de ellos", cuenta Sanz.
Una revista de videojueos en vídeoValiente y David Amo (corredactor jefe de Superjuegos junto a Marcos García) firmaron con la editorial MV Editores, la parte editorial de MetroVideo (una empresa conocida por sacar series en vídeo VHS en los años 90).
Amo propuso a Sanz que se fuese con ellos para hacer una revista de videojuegos en vídeo acompañada de una revista en papel, que era un requisito necesario para poder vender los vídeos en los quioscos con unos impuestos más bajos.
"Alquilabamos todos los meses un plató, teníamos un presentador, un croma, hacíamos la edición, que empezaba a ser lo que llamaban no lineal, que no era la mecánica tradicional, me interesaba la parte audiovisual", afirma.
El fundador de Metrovideo, que había sido diputado nacional, quería contar con un medio de comunicación audiovisual en VHS, el periódico mensual Foco, además de la revista de videojuegos, pero la gente, considera Sanz, no era demasiado proclive a comprar productos en vídeo.
La revista se llamaba Video&Games, "estaba muy bien porque era el único medio que enseñaba el gameplay del juego hacíamos capturas de fases, de enemigos y tal y metíamos un presentador que iba comentando las cosas.
Vamos a decir que era un embrión de lo que ahora tenemos en Youtube pero bastante mal hecho y con peor guion", apunta.
La revista no pasó de unos pocos números porque, además, al ir con vídeo se encarecía el precio.
Le propusieron entonces una revista centrada en la nueva generación de consolas que llegaba en ese momento: Sega Saturn, PlayStation, Jaguar, Neo Geo y PC-FX, "pero PC-FX porque Tubografx había sido un éxito en la anterior generación y PC-FX podía apuntar maneras.
Virtual Boy también estaba, pero fue lo que fue", puntualiza Sanz.
Así nació Última Generación.
Pero se enfrentaban al problema de que alguna de esas consolas, como PlayStation, todavía no había llegado a España, en diciembre del 94 compraron PlayStation y Saturn y el software era todo de importación.
Juegos de importación para analizarlosCuenta Sanz: "Cogíamos los juegos en japonés o inglés americano, los jugábamos y los analizábamos.
Tuvimos problemas con algunas empresas como Sony porque la palabra importación era tabú.
Un día nos llamaron María Jesús y otra chica que no recuerdo el nombre a quedar para comer y se quejaron de dos cosas.
Primero, de las puntuaciones, porque después de venir de Hobbyconsolas y los nueves regalados decidimos ser como las notas del colegio, que un 7 es un notable y está de puta madre aunque la gente se piense que es una mierda.
Pero el mercado ya estaba viciado y un siete era malo.
Una segunda cosa de la que se quejaron eran los juegos de importación.
Estamos hablando de juegos que iban a salir tres, cuatro o cinco meses después en España, y querían que todos los medios fueran un poco a una".
Erauna revista con un papel con un buen gramaje y la cubierta encerada, en una edición cuidada, e incluso en algún número se añadió una quinta tinta, un proceso bastante costoso.
"Creo que es la revista en la que yo, personalmente, he hecho más lo que me ha dado la gana", afirma Sanz, quien añade que intentaban seguir la tendencia marcada por la revista británica Edge, no solo en la maquetación y la presentación, sino también en los contenidos: "No hacíamos lo que todos, queríamos un enfoque más adulto.
Hobbyconsolas y Superjuegos iban enfocados a un público joven, con un tono más desenfadado, y nosotros queríamos una revista más seria.
El ejemplo que poníamos era que cuando hablábamos de Dark Forces el análisis planteaba si era más Doom o Star Wars, no era solo contar de qué iba el juego".
También dedicaron bastante espacio a analizar recreativas, que entonces estaban en un momento de esplendor y apoyaron la Feria Española del Recreativo (FER).
Recuerda Sanz un reportaje en el que mostraban las entrañas de las nuevas consolas.
Como no había llegado aún Neo Geo CD y le pidió a Marcos García que le dejara la que ellos tenían, la desmontaron hasta dejar solo la placa y le hicieron la foto antes de volver a montarla y devolverla en perfecto estado, "cuando vio la revista con la foto del reportaje casi me mata.
Creo que ya me ha perdonado", nos cuenta entre risas.
Al año de la creación de la revista cerró la empresa, con impago a los trabajadores y concurso de acreedores, y dejó de publicarse Última generación.
Un empresario intentó comprar la revista y pidió a los trabajadores qeu fuesen trabajando en el número 13 de Última Generación pero cuando lo tenían medio terminado llegó la noticia del cierre definitivo.
Durante un tiempo Sanz colaboró con Superjuegos y unos meses después comenzó a trabajar como responsable de prensa en la distribuidora Erbe, donde había recalado Alfredo Valiente tras haberse ido a MV Editores.
Recalada en Erbe, el otro lado de la prensaErbe no atravesaba por un buen momento después de que se produjera un incendio en uno de sus almacenes.
Después, el accionariado pasó a ser la mitad de Anaya y la otra mitad de la discográfica BMG.
Pese a todo, Erbe seguía distribuyendo a empresas importantes como Microïds, Infogrames, Maxis, Microsoft (incluido el hardware) o LucasArts.
Entre los juegos que salieron en esa época estaban Jedi Knights, Monkey Island 3, After Life o Rebellion.
Esta experiencia, relata Sanz, le sirvió para "comprender a los responsables de prensa porque, claro, cuando tú estás en tu burbuja de un medio de comunicación y envías un mail al responsable de prensa (ahora) o, entonces, le llamabas por teléfono, y no te contesta piensas que no te ha hecho ni caso y cuando estás allí te das cuenta de que te escriben, y hablo de aquella época, que tenía que ser la décima parte de ahora, de periódicos locales, regionales, nacionales, revistas especializadas.
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No te puedes imaginar, todo el día cogiendo el teléfono sólo porque hay un señor de la zona de España que quieras desea hacer una reseña de Monkey Island 3 y le preguntas que cuál es la reseña y dónde va a ir y te mandaba un fax con la página escaneada con un círculo que ponía 'aquí' y te preguntabas si le ibas a mandar una copia del juego para seis líneas que seguramente iba a escribir con la nota de prensa .
Con los medios especializados ya es otra cosa, sobre todo cuando los tratas y conoces a la gente que hace la revista, pero la otra parte te lleva mucho trabajo.
Desde entonces dejo cancha a la gente de las empresas porque si no te responden es porque están liados".
Durante todos estos años Sanz viajó a varias ferias internacionales, tanto el E3 como el ECTS que se celebraba de forma bianual, y también representó a Erbe en la feria española Simo, que por entonces tenía un apartado para videojuegos, "estuvimos con los Age of Empires y Close Combat, llevábamos los ordenadores para que la gente los probara.
Era la época en la que se regalaban móviles en el Simo y todo el mundo salía corriendo cuando los repartían", dice.
Al año de estar Sanz en Erbe, BMG vendió la mitad de su parte a Anaya, en el 97, "Erbe se convirtió en una empresa 100% Anaya y nos fuimos todos para allá.
Ahí la cosa se empezó a torcer porque crearon dentro de Anaya una nueva distribuidora para ciertos productos que sacaba Anaya, cosas como La Pantera Rosa, que eran un poquito, ¿cómo decirte?, más casual en la época que no existía lo casual.
[Esa empresa] se llamaba Dreambox", informa Sanz.
El equipo de localización de Erbe, que era clave para mantener las relaciones con LucasArts, estaban Antonio Gómez, Nancy Niddam, otra figura histórica del sector, y Rafael Gómez (programador del juego Mad Mix Game 2 de Spectrum).
Estos dos últimos se han dedicado con su empresa Betafix los últimos 20 años a la traducción de múltiples juegos de alto presupuesto.
Anaya tomó algunas decisiones que provocaron fricciones, como regalar juegos de la empresa estadounidense con periódicos regionales, lo que provocó fricciones entre la gente de Anaya y los de Erbe hasta romper las relaciones comerciales.
Dice Sanz: "Para más Inri, en el 98 el gigante francés Havas compra Anaya.
Havas era propietaria de Vivendi, que tenía en España ya una distribuidora de videojuegos, Coktel Visión, que sacaban los juegos de Blizzard, por lo que, técnicamente, tiene dos distribuidoras en España: lo que tiene Anaya con Erbe más Coktel, decide que lo va a fusionar y esa fusión es lo que se convirtió en Activision en España.
Deciden ver qué perfiles tiene cada trabajador para ver quién se queda y quién se va.
Yo pensé que después del cierre de MV y la compra de Anaya de la parte de BMG estaba hasta las narices.
Me fui a ver a Cristina Fernández, que no sé si era redactora jefe o directora de Micromanía y llevaba la parte de PC en Hobby Press y le dije que si tenían un hueco, me llamase, y me dijo que sí".
Una revista insolente y recargadaAunque le dijeron que encajaba en la nueva estructura resultante de la fusión de Havas, Sanz decide volver a Hobby Press, a la que acababa de comprar el grupo alemán Axel Springer.
Habló con el director general "y me dijo que tenían un problema, que Bauer, que era su competidor en Alemania, había sacado en España una revista llamada Screen Fun y que teníamos que hacer lo posible para que la revista cerrase.
El plan era sacar una revista como Screen Fun que hicierse lo que Screen Fun.
Se llamaba Juegos & Cía.
Me dijo y, además, fue superhonesto, 'en el momento en que cierre Screen Fun, nuestra revista cierra', literalmente", recuerda Sanz, que deseaba volver a la parte prensa, por lo que aceptó.
La revista era bastante peculiar; en lugar de trabajar con cajas para los textos, "cada página estaba hecha casi en Photoshop, los marcos de las imágenes eran exclusivos de cada maqueta, los fondos eran exclusivos de cada maqueta.
Tenía un montón de elementos gráficos, todo a lo bestia, una cosa estridente como no te puedes imaginar.
El tono era muy gamberro", describe Sanz.
También traía un regalo todos los meses.
Juegos & Cía fue bien de ventas, en la redacción había un redactor jefe, dos redactores y dos maquetadores, y daba bien para pagarles.
"Hubo un fallo grave, una subida de precio injustificada que se produjo en los últimos números, y ahí ya si se notó porque en una revista cuando tocas el precio te la estás jugando, y ahí salió mal.
Según cerró Screen Fun se anunció que se cerraba Juegos & Cía", añade.
Un par de números antes de ese cierre Fernández le comentó que iban a abrir una cabecera nueva y a la que pasaría la redacción de Juegos & Cía.
Durante un mes trabajó él en las dos revistas y el mes siguiente ya se lo dijeron al resto de la redacción.
Sin solución de continuidad todos pasaron de Juegos & Cía a Computer Hoy Juegos.
"Axel tenía Computer Build, En España, Computer Hoy, y en Alemania tenía Computer Bild Spiele, que era la parte de juegos, era soporífera porque era una revista de videojuegos hecha por los de Computer Hoy.
¿Qué significa esto? Que vais a tener un laboratorio con 36 PC, con configuraciones desde la más baja de usuario a la más alta, y cada juego que analicéis se tiene que instalar en los 36 ordenadores, probar en cada ordenador, sacar unas mediciones de fotogramas por segundo.
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Hacer un ranking de rendimiento de cada juego en cada PC y todo eso va a repercutir en la nota final: si el manual está traducido, si el juego tiene autoarranque para facilitarle al usuario la instalación, si la instalación es clara y ayuda al usuario a no perderse.
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todo eso puntuaba.
La conclusión es que la mitad de la tabla eran cuestiones que estaban fuera del juego pero que afectaban a la puntuación final.
Sacas un juego, aplicas la tabla y saca un 7 pero es un juego de 9 pero no puede sacar un 9 porque lo de la Tabla ?la llamábamos La Santa Tabla?eran datos objetivos y si el teléfono de atención al cliente era de pago, eso penaliza y no hay más historias".
Una puntuación basada en valores objetivosEsta manera de puntuar complicaba sobremanera los análisis pero también facilitaba el trabajo ya que las empresas no podían quejarse de las notas.
"Es de las revistas en las que he trabajado más tranquilo porque si se quejaba de las puntuaciones una compañía le decía que si encontraba un dato que estuvise mal lo corregía y cambiaba la puntuación, pero ese dato afectaba muy poco a la puntuación.
El Excel era de locos, cuando nos lo enviaron los alemanes tardamos solo tres semanas en dejarlo bien, con las fórmulas, para poder trabajar con él", afirma.
Al principio Computer Hoy Juegos hablaba también de consolas "pero llegó un monento en el que Hobby Press tenía por un lado Hobbyconsolas, Nintendo Acción y Playmanía y, por otro lado, Micromanía.
Micromanía y Computer Hoy Juegos eran conceptos radicalmente diferentes, así que se dejó Computer Hoy Juegos solo para juegos de PC para no volver locas publicitariamente a las empresas con cuatro medios con consolas, uno solo de PC y en medio uno medio híbrido.
Nos pusieron solo de PC", explica Sanz, que sí siguió jugando también en consolas.
Para el PC la primera década del siglo fue clave porque en el cambio de siglo se hablaba con rotundidad de que el mercado de juegos en PC iba a desaparecer debido a la piratería pero sucedió lo contrario.
Dice Sanz: "A finales de los 90 salió FX Interactive con la idea revolucionaria, que ahora nos parece que no tiene nada de revolución pero lo fue en su momento, de poner los juegos a 20 euros, bajar el precio de los juegos fue muy bueno, y en 2003 sale Steam, que fue lo que mantuvo al PC vivo, porque la gente estaba de piratería hasta arriba, sacaban un juego y estaba pirateado a los 5 minutos.
Era la época en la que todavía LucasArts sacaba algún juego bueno y salieron cosas muy buenas, los Medal of Honor, los Call of Duty".
Microsoft sacaba mucha estrategia como Age of Empires o Rise of Nations, que ha tenido ahora una remasterización".
Sanz recuerda con cierta nostalgia aquellos años: "Paco [Delgado, redactor de Micromanía] y yo fuimos a muchas ferias juntos, en Leipzig, las ferias que luego se convirtieron en Gamescom de Colonia, al E3, el ECTS existía pero desapareció para videojuegos.
Yo tampoco me relacionaba mucho, la redacción era gente más joven a la que todavía le gustaba el cachondeo y acababan ellos yendo a todas las presentaciones y fiestas y a mí me pilló en la década de tener hijos.
Salvo esos viajes que hacía fue una época muy tranquila porque era una revista a la que le teníamos pillado el tranquillo.
Tengo un buen recuerdo, una revista que hicimos gente que nos llevábamos, y nos seguimos llevando, muy bien.
Fue bonito hasta que llegó la hostia del papel, con perdón".
La previsible caída de los medios de quiosco en papelEsa caída de los medios en papel se veía venir, según considera Sanz: "Cuando volvíamos de las ferias Paco y yo hablábamos con Cristina, que era la directora de las dos revistas, y le decíamos que teníamos que hacer una web, y eso que veníamos de un primer intento de Hobby de hacer una web que cerró en 2001 en una de las crisis que hubo en Axel, que se cargaron a mucha gente y una de las que se cargaron fue la web, nunca se sabe si la hubieran mantenido qué hubiera sucedido, aunque Hobby está muy bien de cifras y no creo que se puedan quejar, pero veníamos avisando de que las compañías estaban enfocadas mucho en la web, que el papel bien pero que estábamos con compañeros de webs y les tenían un trato preferente como antiguamente se tenía con las revistas.
Recuerdo una Worldwide Development de Blizzard en 2008 en la que enseñaron Diablo 3 y había algunas betas de Starcraft II que cuando volví le dije a Cristina que en la entrevista al de diseño artístico de Diablo 3 había estado con un italiano que tenía un blog él solo, un tío de comunidad de Diablo 3, no un medio de comunicación como tal, que tenían que ver las señales, y no las vieron hasta que fue irremediable".
En Computer Hoy Juegos estuvo unos nueve años ?hasta que la revista cerró?, primero como redactor jefe y luego como director.
"En 2006 estábamos todos encantados de conocernos y felices por tener el mercado copado con revistas en papel de Axel y luego fueron quitándonos recursos, quitaron maquetadores, acabé yo maquetando el último rediseño de la revista, que consistió en hacer más pequeño el papel.
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Eso no había ocurrido nunca en Hobby, que hubiera una revista con tan pocos recursos.
Había otras a las que les pasaba lo mismo, pero en aquel momento ya se empezó a ver que la cosa iba mal", explica.
En la misma conversación en la que Amalio Gómez le informó del cierre de Computer Hoy Juegos, le propuso dirigir la web de la editorial y aplicar una estrategia consistente en crear cuatro webs independientes con contenidos diferentes: Hobbynews para noticias, Hobbyreviews para análisis de videojuegos, Hobbytrucos para trucos y otra que era una especie de guías de compras.
Considera Sanz era una idea descabellada sacar cuatro dominios en lugar de concentrar los contenidos en una página.
Además, se asignaron al trabajo a dos personas solo, Sanz y Óscar Díaz.
La página Hobbynews.
es se lanzó en abril de 2010, "aunque teníamos al frente a Miguel Castillo, que venía de la parte online de 20 Minutos, Amalio era el director y no conocía en profundidad el tema web y teníamos ciertos ramalazos del papel un poquito complicados.
Aun así, no ha salido del todo mal porque, básicamente, la estructura que tiene ahora Hobby Consolas es la que teníamos en aquel momento.
Se han mantenido en el timpo muchas cosas", explica.
Tampoco fue fácil conseguir que todas las redacciones se incorporasen al proyecto; según Sanz, "costó convencerlas de que tenían que colaborar con la página web, fue lo más difícil porque se resistían, unos más que otros.
Algunos colaboraron activamente, pero alguno tuvo resistencia numantina a ceder nada de su contenido a la página web".
"No ha salido del todo mal porque, básicamente, la estructura que tiene ahora Hobby Consolas es la que teníamos en aquel momento.
Se han mantenido en el timpo muchas cosasAxel crece en la web y deja de publicar en papel varias revistasLa página fue creciendo y en julio de 2012 se renombró a Hobbyconsolas.
com, "en su origen ya propusimos llamarla así pero no querían vincularla a una cabecera porque tenían muchas y era como no poner en valor las demás, porque iba a ser la página de juegos de Axel, no de una revista", cuenta Sanz.
Ese mismo año Hobby anunció que dejaba de lanzar Micromanía, aunque la revista sigue publicándose fuera de la editorial.
Tiempo después cerró Nintendo Acción y, más adelante, Axel vendió la cabecera de Playmania, de manera que solo queda Hobbyconsolas como revista de videojuegos.
Sanz nos cuenta que quiso marcharse de la empresa en el recorte de empleos mediante ERE que se realizó en aquel 2012 pero cuando se negoció estaba de vacaciones y cuando volvió ya estaba cerrado el proceso.
"En el siguiente ya me apunté al ERE de cabeza, al año siguiente, en mayo.
Si lo pienso ahora no sé por qué estaba así pero no quería seguir trabajando allí", puntualiza, aunque sí hubo algunas decisiones que contribuyeron a ese malestar, como la contratación de un coach o la decisión de la empresa "de que habíamos dejado de ser una empresa de comunicación para ser una empresa de marketing, que en vez de sacar medios y dedicarnos a la calidad del medio nos dedicáramos a hacer eventos de marketing, hablara con Activision y, ya que sacaba un juego, hacer una proyección de cine con una mesa redonda y sacar dinero de ese evento", dice Sanz.
Añade que él se negó a ese cambio y que la matriz alemana cortó estas iniciativas de la filial española para ser únicamente una empresa de medios de comunicación.
"Yo en Axel he trabajado muy a gusto porque sé que las cosas se hacían muy bien siempre, muy profesionalmente.
En Grupo Zeta también, ¿eh?, pero en Hobby era otra manera de hacer, no sé si heredada de cuando empezó Microhobby o Micromanía, pero sí era una manera especial.
Cuando vi que esa manera especial ya no existía, ir a trabajar era como masticar piedras", afirma.
Tras dejar la empresa, Sanz hizo algunos encargos con Axel Springer y comenzó a colaborar con el grupo ADSLZone, "ahí entré en contacto ya con la web pura y dura.
Fue como una liberación, casi cualquier cosa me parecía un avance respecto a lo que estaba haciendo en los últimos tiempos en Axel Springer.
Es más, hice algún E3, en 2014 fue el último al que asistí, ya por ADSLZone.
En ADSLZone escribía noticias diarias, artículos, análisis de juegos.
Era un medio discreto, no tenía tantas visitas como los grandes medios como Vandal o 3DJuegos pero yo estaba feliz y contento, iba a mis eventos de videojuegos, presentaciones, Xbox One, PS4.
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", apunta.
Poco después entró en el mundo de la comunicación política, un poco accidentalmente, y se convirtió en responsable de la comunicación de Ciudadanos en Arroyomolinos.
"Era una cosa nueva, te dan cursos de comunicación política, era aprender.
Hicimos la campaña y pudimos poner alcalde a través de pactos y me dijo que si quería ser jefe de prensa del Ayuntamiento.
Estuve casi dos años.
Me sirvió para ver la trastienda, lo que se cuece detrás y lo que es un cargo público y lo que busca cada minuto de su vida en el cargo público", recuerda Sanz.
El mundo de la política es algo muy diferente y lleno de arenas movedizas, "yo estoy casado con una abogada y, por mi manera de ser, soy muy comedido a la hora de hacer cosas.
Siempre que hablaba en política daba por hecho que me estaban grabando, me ponía en modo legal.
Tenías que estar todo el día con la careta de abogado porque si no entre la insensatez de unos y la inconsciencia de otros te meten en un lío rápidamente", expone Sanz.
Entrada al mundo de los esports con Movistar RidersSe cruzó por medio otra propuesta relacionada con videojuegos que le atrajo; en concreto, los esports con Movistar Riders, un club de esports fundado por Fernando Piquer que había conseguido el patrocinio de Movistar.
En una de las empresas vinculadas a Piquer trabajaba David Amo, que llamó a Sanz y le contó que iban a organizar un departamento de contenidos audiovisuales para Twitch, Youtube y televisión y que quería encargarle que elaborase la línea editorial e hiciese programas.
"Hablé con Piquer, me dijo que estaban construyendo el Movistar Center en Matadero.
Cuando yo entré no estaba ni construido, estábamos trabajando en una habitación allí mientras estában los trabajadores el centro, estaba la nave vací y estaban montando el pladur", señala.
Era un equipo grande con un jefe de audiovisuales, realizadores, cámaras, editores, grafistas y redactores, aparte de Sanz.
El objetivo era proporcionar contenidos de esports al canal de Movistar Esports de Movistar+, además de los canales de Twitch y Youtube.
"En 2017 todo el mundo pensaba que los esports lo iban a petar.
Disfruté mucho el trabajo, me lo pase muy bien porque hicimos televisión, que yo no había hecho nunca, llenamos horas y horas de Movistar+ con programas de información de esports, retransmisiones en directo de eventos, finales.
Entré en contacto con todo el mundo competitivo de esports, incluida la LCS en una final de la Liga Europea.
Tuvimos a los cuatro equipos que participaron en el Movistar Esports Center.
Fue una parte del universo Gamer con la que no había tenido contacto: jugadores, entrenadores, preparadores físicos, psicólogos, un montón de gente.
Me sirvió para comprender mejor el mundo en que se mueve esta gente y los disfruté mucho porque hicimos, básicamente, lo que nos dio la gana, incluyendo un programa de videojuegos, Videojugadores, y comenzar a conocer Youtube, que ya era muy conocida, y Twitch, donde todavía no había nadie gordo emitiendo, para conocer el mundo audiovisual que se abría en aquel momento", señala.
Movistar renovó con el club pero hacia la mitad del segundo año hubo una reducción de ingresos.
Explica Sanz: "se había sobredimensionado el mercado de lo que ellos pensaban que se podía ganar con Movistar Riders.
Se metió mucho dinero, mucha infraestructura, muchas instalaciones, muy buenos sueldos para todo el mundo.
Hubo un momento en que Movistar+ cerró el canal de Movistar Esports , que era como la ventana en la televisión de pago para meter el canal Vamos, de deportes, porque tenía que dejar un canal libre y como los de la LVP y Mediapro tenían el canal Ubeat que emitía por internet y metieron Ubeat.
En el momento en que se cerró el canal en diciembre yo tenía claro que de ahí me iba a marchar, porque nuestro principal objetivo era producir para Movistar+, porque el canal de Youtube estaba arrancando y en el Twitch teníamos pocas cifras, Videojugadores tenía en Twitch 98 espectadores y eso que éramos partners con Twitch para que promocionaran nuestros contenidos", recuerda Sanz.
Al mes y medio de cerrar el canal terminó su etapa en Movistar Riders, y el club se organizó de manera muy diferente, con personal externo.
Sanz volvió a trabajar como autónomo en las webs de ADSLZone, además de la web de tecnología Smart Life, de El País y Cinco Días hasta que le pidieron echar una mano en la página de videojuegos El Output "y estuve tan feliz y contento haciendo textos de cómics, series, películas, videojuegos.
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escribiendo.
Es que a mí lo que me gusta es escribir, escribiendo todos los días estoy contento.
Hay gente que le parecerá un horror, pero a mí me encanta y, si encima es de algo que me gusta, pues mucho mejor", apunta.
El mundo de la educación como jefe de producto en U-tadLa situación volvió a cambiar cuando le llamó Pepo Del Carpio, director de marketing de producto de U-tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital) y le propuso pasarse al terreno de la educación en el departamento de marketing.
Aceptó y ahora es jefe de producto de todas las titulaciones de Animación: dos grados oficiales, un ciclo formativo y 7 postgrados, encargándose desde la elaboración de folletos a los contenidos de la página web o promociones especiales.
"Estoy en proceso de aprendizaje porque la parte de marketing que había trabajado era la de relaciones con los medios y no tenía que ver con producto.
Aquí estás en contacto con temas de educación, que está muy bien ver a los chavales, sobre todo cuando salen y se colocan, que los cuatro años les han servido, o que han hecho un postgrado y han reorientado su vida hacia otra parte distinta a la que al principio tenían pensado, mucha gente de comunicación audiovisual que se hace un máster en animación o efectos especiales y luego los ves trabajando en Avatar o una chica que está en Industrial Light & Magic y ha trabajado en Quantumania, que la gente va saliendo de allí y se va poniendo en lo suyo.
Sobre todo es curioso ver cuándo en la jornada de puertas abiertas van los chavales con los padres y te cuentan lo que quieren hacer.
Todavía no me ha dado tiempo a ver una generación completa, porque son cuatro años, pero sí los vas viendo desde que entran.
Además, son titulaciones que ya me hubiese gustado tener cuando yo estudié cine, que lo hice en una academia con prestigio, TAI, pero que no es una titulación oficial como la de U-tad, con postgrados con gente que es supertop".
En los últimos años también ha abierto un canal de Twitch, GeneraciónZ80, junto a Marcos García y Bruno Sol, una idea que dice le surgió "por holgazanería".
En 2013 García y Sol salieron del Grupo Zeta apenas un par de meses antes de que Sanz se marchase de Axel Springer y pensaron crear una revista ellos tres pero, nos cuenta, "si no tienes un patrocinador detrás que pueda pagarte los meses que necesitas para poner esto en marcha es complicado.
Al final tuvimos que dedicarnos cada uno a lo nuestro, nos quedaba poco tiempo y no hicimos revista".
En 2019 retomaron la idea y llegaron a avanzarla un poco más, visitaron imprentas y preguntaron costes para editar una revista mediante suscripción "teníamos hasta nombre, portadas hechas, un primer planillo, gente que podía colaborar, pero la cosa tampoco salió.
En 2020, justo antes de empezar la pandemia, me puse a trastear con Twitch, escribí a Marcos y Bruno y les pregunté si se unirían si yo preparaba algo para Twitch.
Me dijeron que sí y pensé que era lo que menos trabajo nos daba porque era dar el botón y empezar a hablar.
Empezamos en marzo del 2000, cuando nos acababan de encerrar, llamamos a Óscar del Moral.
Empezamos sin pretensiones, pasarlo bien y el que se quiera conectar, pues ya está.
Hablé con Raúl Montón, que le encanta el retro, pregunté a mi hermano Juan Carlos si le apetecía meterse y me dijo que sí, y pensé en hacer un segundo programa.
A Bruno y a mí nos ha gustado siempre el cine, series y demás.
Le propuse hacer un programa de eso y ya tenemos tres programas.
Cuando podemos, nos conectamos.
Tenemos unas cifras discretas, somos la nada, pero formamos parte del 0,7% de canales de Twitch que tiene más de 100 espectadores, que ya es un logro.
Me gustaría tener más de 100.
000 para que Bruno le cambie la cara pero no hemos llegado ahí ni creo que lleguemos.
De momento hemos creado una comunidad de gente que también está en Discord, pero el objetivo no es hacernos ricos, aunque si cae.
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", afirma.
José Luis Sanz en 5 preguntas1- De los análisis de videojuegos que hiciste, ¿hay alguno que recuerdes por alguna circunstancia especial?Me acuerdo de una review que disfruté mucho.
Yo soy muy fan de Star Wars, lo mismo que otras 5.
000 millones de personas de este mundo.
Crecí emocionado con Star Wars y no había habido videojuegos de Star Wars que captaran la esencia de la película, que fueras jugando con la película.
Habías tenido el de Atari de los gráficos vectoriales, el de Atari 2600 de los AT-AT Walker, el de los sables, pero el primero que realmente cogía la película y lo hacía era Star Wars de NES que sacó Lucas, tenías la música, las escenas, ibas por Tatooine, el desierto, las naves.
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lo disfruté muchísimo, de decir que por fin un juego de La Guerra de las Galaxias.
2- ¿Crees que el periodismo de videojuegos, que has vivido desde casi el principio, va a morir o está ya muriendo o se va a transformar en algo diferente?Recuerdo que cuando me reuní con Fernando Piquer me preguntó: "José Luis, ¿tú te quieres unir a esto, que es de Movistar Riders, esports y tal?" y yo le dije que sí "porque mi profesión ya ha muerto".
La profesión, para mí, aunque me gusta mucho escribir, se murió cuando dejé la última revista en papel, porque en las páginas web por la velocidad con la que tienes que publicar o reaccionar a un evento porque te dice alguien de SEO que hay que aprovechar, se perdió la calma, el estar con un juego cinco días, hacerte un reportaje durante 6, eso ya no existe con internet.
Habrá quien se pueda permitir el lujo de trabajar así pero yo no conozco muchos que trabajen de esa manera, todo es rápido, corriendo, tantas noticias al día, muchas veces sin pensar, sin medir y sin analizar.
Sanz cumplió en Movistar Riders el deseo de combinar la dirección audiovisual con un elemento de La Guerra de las Galaxias con una pieza protagonizada por R2D2 para la presentación de una nueva camiseta.
3- ¿Alguien del mundo del videojuego que te haya impresionado en el trato de tú a tú?Me llamó mucho la atención Peter Molyneux cuando lo conocí en la presentación de Black or White, no recuerdo si fue en un ECTS o un E3.
Me sorprendió porque era un tío muy pausado hablando, muy reflexivo.
No te voy a decir profundo porque luego estuve hablando con él 10 o 15 minutos, otros son más cercanos o más colegas, pero dije que los jueos eran como él.
Black & White te iban explicando uno y otro personaje y es un poco así, muy espiritual.
Además, tenía ganas de conocerle porque fui muy fan de Populus en su momento y conocerle fue una experiencia.
4- Estudiaste audiovisual, pero ¿lo has llegado a desarrollar con cortos o formatos similares?Hice un mediometraje de 70 minutos en el año 96, que me lié la manta a la cabeza y estuve unos 3 años, con más gente, claro, rodándolo.
Antes había hecho un par de cortos, cosas anecdóticas para experimentar y lo que sí he hecho mucho es escribir, que es lo que me gusta, y tengo historias escritas, tres o cuatro acabadas, dos a medias y 50 ideas en papeles escritas.
Ya a estas alguras no voy a tener una carrera cinematográfica pero a lo mejor algún día decido hacer una película, a ver cómo la puedo hacer, y dejo eso hecho un poco más profesiona.
Lo tengo en la cabeza y algún día lo haré.
Una de las cosas que me está gustando de U-tad es que tengo relación con gente que se dedica a la animación 3D, que hace películas en Skydance, por ejemplo, las que están estrenando ahora en Apple TV Plus y las que van a venir.
Al director académico del Área de Animación le han dado un Goya por una película que tiene animación y VFX.
Los chavales que están estudiando y haciendo sus cortos.
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Estoy ahí metido en ese mundillo y me está pincando el gusanillo pero, vamos, no tengo ninguna ambición.
Profesionalmente he hecho mi vida donde la he hecho.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?A Juan Carlos García y a Paco Delgado.


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