El gran problema de la inmersión en los videojuegos del que nadie habla… literalmente 3d Juegos

El gran problema de la inmersión en los videojuegos del que nadie habla… literalmente . Noticias en tiempo real Ayer, 01:09

Con el reciente lanzamiento de Doom: The Dark Ages, los desarrolladores de id Software han tomado algunas decisiones valientes en torno al legendario legado de esta saga, pero el Doom Slayer sigue permaneciendo completamente mudo.
Por mucho que el énfasis esté puesto en la acción más visceral posible, la realidad es que sigue habiendo una trama, unos personajes, unos villanos y unos objetivos por los que luchar.
Es cierto que, en líneas generales, la atención puesta en la narrativa es bastante menor que en el anterior capítulo, Doom Eternal, probablemente como respuesta a todos los que se quejaron de este enfoque en 2020.
{"videoId":"x9j836w","autoplay":true,"title":"Es BRUTAL, PERO sus CAMBIOS no son PARA TODO EL MUNDO - ANÁLISIS de DOOM: THE DARK AGES", "tag":"webedia-prod", "duration":"798"} Lo que es innegable es que hay un arco narrativo para el protagonista.
La manera en la que comienza, bajo el control mental de los Maykrs que lo usan como arma de destrucción masiva, es muy diferente de la forma en la que termina.
Pasa por todo tipo de pruebas y desafíos, se enfrenta a enemigos colosales y consigue salir victorioso, aunque no sin antes sufrir pérdidas en la contienda.
¿Por qué no reacciona verbalmente de ninguna forma?Las razones del silencioLos protagonistas silenciosos tienen una amplia trayectoria en la historia de los videojuegos, pero en la mayoría de los casos que perviven hasta el momento son resultado de grandes franquicias con más de 25 o 30 años de historia.
Tenemos los ejemplos de The Legend of Zelda o Metroid, pero también Half-Life o el Doom que nos ocupa.
Muchas de estas sagas tienen sus inicios en tiempos pretéritos donde el medio todavía no había incorporado la actuación de voz por culpa de las limitaciones tecnológicas de la época.
Con el tiempo, se esgrimió el argumento de que el protagonista más que un personaje era un vehículo con el que el jugador podía explorar el mundo del juego.
Un avatar al que convenía mantener en silencio para no perturbar la fantasía del jugador con una voz extraña.
El gran agujero de este argumento es que estos protagonistas siempre han contado con una personalidad propia, distinta a la nuestra como jugadores.
Quizá no la expresaban con su voz, pero sí con sus movimientos, sus expresiones faciales o sus acciones.
Nuestro grado de agencia como jugadores era muy limitado.
Quizá algunas decisiones sueltas y sin mucha importancia, pero normalmente ni eso.
¿Por qué entonces limitarnos de esa forma? The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Tenemos muchos casos de sagas que empezaron con protagonistas silenciosos y al cabo del tiempo desechaban la idea.
El primer Dead Space, en 2008, obligaba a Isaac Clarke a cumplir con un voto monacal intransigente a pesar del grado paranormal de horrores a los que se tenía que enfrentar, así como a revelaciones espantosas que a más de uno mandarían a terapia durante años.
Resultaba en un comportamiento tan extraño que los desarrolladores, con muy buen tino, cambiaron de idea para la secuela y fue una de las cosas que se avinieron a cambiar en EA Motive cuando afrontaron el remake de 2023.
Call of Duty demostró una tozudez muy destacable, pero con Black Ops se armaron de valor para derribar el tabú y dotaron de voz a Mason, lo que hizo mucho por aumentar el dramatismo de una historia bastante ambiciosa sobre identidad y manipulación.
Lo mismo se puede decir de Dishonored y de muchos otros.
Si por algo se caracteriza la audiencia de los videojuegos es por su ánimo ultraconservador y su renuencia a los cambios que afectan a sus sagas favoritas, pero no recuerdo ninguna polémica relevante cuando se dieron estas transformaciones.
El consenso era bastante claro.
Y, sin embargo, algunos todavía exhiben una resistencia numantina.
Un ser humano, a no ser que tenga las cuerdas vocales impedidas, no reacciona con silencio indiferente ante la pérdida Quizá el caso más inexplicable sea el de Artyom en la saga Metro.
Es un personaje con un trasfondo literario que conocemos muy bien, que escribe en diarios y tiene relaciones intensas con una cohorte de personajes muy bien definidos.
Sin embargo, durante la acción más intensa permanece en un silencio antinatural que no tiene ningún sentido.
Artyom no está escrito como un personaje mudo y el mundo a su alrededor no lo trata como tal.
Es una imposición por parte del estudio que se aferra a una idea de diseño completamente trasnochada.
En vez de mantener la inmersión del jugador, la rompe por completo.
Un ser humano, a no ser que tenga las cuerdas vocales impedidas, no reacciona con silencio indiferente ante la pérdida, el dolor o la alegría más incontenible.
Una cosa es ser un hombre de pocas palabras, reservado o incluso huraño, y otra es observar la regla de los trapenses con devoción absoluta.
En los casos de los RPG como Baldur’s Gate 3 podemos justificar la ausencia de voz por la enorme cantidad de líneas y porque ahí sí se puede argumentar que estamos ante un avatar del jugador propiamente dicho, pero incluso en esa situación el personaje no es mudo.
Dice muchas cosas y el mundo reacciona a sus palabras.
Lo único es que las tenemos que leer en vez de escucharlas.
Rasgo definitorioEn id Software se han aferrado tanto al concepto de protagonista silencioso que han decidido bascular toda la personalidad del Doom Slayer en torno a ese factor.
No es una persona, sino una máquina de aniquilar demonios.
No necesita hablar porque habla con sus puños y con sus armas.
Su lenguaje es la violencia.
Para la propuesta jugable de los nuevos juegos, encaja bastante bien, al menos sobre el papel.
Hay muy pocos títulos que se presten a esa interpretación de la acción.
Ni siquiera otras franquicias muy conocidas de FPS mantienen ese enfoque durante casi toda su extensión.
Si hay un juego que todavía pueda defender esta posición, probablemente sea Doom.
Sin embargo, creo que la manera en la que han llegado a esta conclusión no es la mejor.
No han hecho un personaje y luego han decidido que es mejor que permanezca en silencio, sino más bien al revés.
Llegaron a la pizarra con una imposición clara, el mutismo exacerbado, y a partir de ahí construyeron una personalidad y unas animaciones que encajaran dentro de esos parámetros.
Es el ejemplo perfecto de una rémora del pasado que condiciona el desarrollo presente.
Si una cosa han hecho los últimos juegos de la saga Doom es expandir ampliamente la mitología de la franquicia.
Hace mucho que esto dejó de ser una cuestión de marines en Marte luchando contra una invasión infernal.
De hecho, en el reciente The Dark Ages ni siquiera hacen acto de presencia, ni tampoco la Tierra.
La acción tiene lugar en ciudades muy inspiradas en la fantasía épica y en dimensiones lovecraftianas.
Esta ampliación de los horizontes estéticos de la saga es lo que garantiza su relevancia a largo plazo, precisamente porque se ha deshecho de los grilletes que la mantenían atada a la misma ambientación, una y otra vez.
Es la razón por la que han podido experimentar con un escudo (un concepto que hace tan solo unos pocos años podría parecer hereje) y un mangual.
De hecho, creo que los niveles ambientados en el infierno son los menos interesantes, aunque por suerte no abundan en la campaña.
Mantener en el más absoluto silencio a su protagonista es otro de estos grilletes que Id Software no se anima a romper por miedo a las posibles reacciones Mantener en el más absoluto silencio a su protagonista es otro de estos grilletes que Id Software no se anima a romper por miedo a las posibles reacciones.
Cuando estamos hablando de una saga con más de tres décadas de existencia, mantener el equilibrio entre novedades progresivas y esencias identitarias es bastante peliagudo.
El estudio americano ha ido con pies de plomo, pero está claro que es un lastre que se tienen que quitar de encima.
Han cambiado la fórmula jugable, han mostrado aspectos del Doom Slayer que jamás habríamos imaginado, le han proporcionado un trasfondo narrativo, una motivación clara y unos aliados con los que establece relaciones.
Sin entrar en destripes, hay varias secuencias cinemáticas en el tercer acto donde mantenerlo en silencio no tiene ningún sentido.
De hecho, abre la boca y gesticula, pero ni siquiera profiere un aullido de dolor o un bramido gutural.
El silencio provoca una sensación extraña, como si fuera un bug de sonido o la cinemática estuviera sin terminar.
Es un valle inquietante completamente evitable.
Y con esto no estoy propugnando que a partir de ahora se preste a declamar soliloquios del Bardo de Avon, sino que tengo reacciones naturales a los hechos que suceden a su alrededor.
Lo mismo opino del resto de protagonistas silenciosos.
De Link a Samus, de Gordon Freeman a Artyom.
Son rémoras del pasado que más que acrecentar nuestra inmersión, la interrumpen y requieren toneladas de justificaciones peregrinas dentro de la ficción que nunca terminan de encajar.
Entiendo la aprehensión que puede atenazar a muchos de estos estudios, pero creo que dotarlos de habla no sería tan traumático como se lo imaginan.
No todos estarían de acuerdo, por lo menos no en un primer momento, pero creo que a la postre aportaría mucho al conjunto.
En 3DJuegos | Polémicas artificiales y el tratamiento amarillista de los videojuegosEn 3DJuegos | El círculo virtuoso de Xbox Game Pass y la parálisis de decisión (function() { window.
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