Carlos Pérez tiene 33 años, vive en Puebla y tiene dos negocios, una cerrajería y una purificadora de agua.
Pero eso no es todo, Carlos es desde hace varios años uno de los mejores jugadores de King of Fighters de México.
En el mundo de los videojuegos es conocido como Kula.
Su afición por los juegos de video, como la de muchos, se remonta a la infancia.
Cuando salía de la primaria iba con sus amigos a jugar “maquinitas”, como popularmente son conocidas en México las arcades.
Ir a jugar “era una parte fundamental en mi vida, me ayudaba a evadir otros vicios”, dice en entrevista.
Jugar maquinitas o en consolas es el pasatiempo de más de 2,000 millones de personas alrededor del mundo, pero, como Kula, cada vez hay más gente que lo ha convertido en una profesión y en un estilo de vida.
Los videojuegos en formato competitivo o deportes electrónicos, mejor conocidos como Esports por su nombre en inglés, han transformado a los gamers (jugadores) en ciberatletas.
Pero no todos los videojuegos son reconocidos como Esports.
A los juegos se les hace un estudio técnico para acreditar las variantes que lo califiquen como Esport: la competencia debe ser frontal y no contra la inteligencia artificial; se elimina la parte aleatoria y debe haber igualdad de condiciones y la victoria la va a determinar la habilidad y estrategia del jugador y no las condiciones propias del juego, explica Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de Esports (Femes).
DEPORTE NUEVO Y EN CRECIMIENTO
El registro más antiguo de una competencia de videojuegos es de 1972, en la Universidad de Stanford, California, donde se hizo un torneo del clásico Spacewar que, junto con Tennis for Two, es considerado el primer juego interactivo.
Con la llegada y expansión de la internet en la década de 1990 se incrementó el número de competencias, en particular para juegos de computadora.
Pero sería a finales de esa década, con una tendencia que se mantiene al alza, que los torneos de Esports crecieron exponencialmente, cada vez más juegos incluyeron la variante “competitiva” y se entregan premios de hasta 3 millones de dólares, como el que ganó Kyle Giersdorf, de 16 años, en la más reciente Copa Mundial de Fortnite.
Para los Esports, 2019 pinta para ser un buen año.
En términos de ganancias, superarán los 1,000 millones de dólares y, con plataformas de streaming (transmisión en línea) como Twitch y canales como ESPN y Red Bull TV cada vez transmitiendo más torneos, llegarán a los 453 millones de espectadores a escala mundial, de acuerdo con datos del portal especializado Newzoo.
A pesar de los altos números en ingresos y niveles de audiencia, Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional, ha mostrado su rechazo de incluirlos en las Olimpiadas al señalar que “son contradictorios a los valores de los Juegos Olímpicos y, por lo tanto, no pueden ser aceptados”.
A pesar de eso, los Esports formaron parte de los Juegos Asiáticos de 2018 como deporte de exhibición, y en la edición de 2022 serán deporte oficial.
Para Kula, en los deportes electrónicos como en cualquier otro, “aunque tengas un poco de talento también te tienes que preparar”.
Él se considera un ciberatleta: tiene horas determinadas para entrenar; cuida su alimentación y sus horas de descanso, y dice que trata de cumplir con los reglamentos y consejos de la Femes.
La mentalidad de Kula es la de un atleta, es competitivo, señala que siempre juega con la intención de ganar y de mejorar su escalafón.
ESPORTS, DEPORTE OFICIAL EN MÉXICO
Guillermo Tolosa, de 25 años y residente de Mérida, es jugador de Hearthstone y hace cuatro comenzó a jugar en las competencias creadas por el propio desarrollador.
Un día la compañía armó un torneo internacional y es donde, como él dice, “dio el siguiente paso”; era un torneo internacional, por países, y México quedó en octavo lugar, se quedaron a una ronda de ir a la final presencial.
En el universo de Hearthsotne, Guillermo es conocido como Empanizado, en honor a su comida favorita.
En agosto pasado, Empanizado fue seleccionado por el desarrollador de Hearthstone para asistir al Máster Tour en Seúl, Corea del Sur.
Al ser un viaje largo, la comunidad de jugadores hizo una recaudación de fondos para ayudarle con los gastos.
Esto llamó la atención de la Femes, que decidió contactarlo y apoyarlo con el vuelo y el hospedaje para que pudiera competir.
De otra forma difícilmente podría haber asistido.
En 2015, Ismael Silva y Gustavo Rodríguez, hijo del conductor del mismo nombre del legendario programa de televisión Nintendomanía, recibieron a Frutsi y a Dizi, jugadores de Ultimate Marvel vs Capcom 3, en el aeropuerto de Ciudad de México.
Regresaban del EVO, el torneo más importante del mundo sobre videojuegos de peleas, realizado en Las Vegas, y ambos traían medalla de cuarto y quinto lugar.
“Llegaron mal comidos, mal dormidos y mal vividos, pero llegaron con su medalla”, recuerda con humor Ismael.
Fue ahí cuando se convenció de que hay talento entre los jugadores mexicanos y se preguntó cómo se podría apoyarlos.
“Revisamos lo que conllevaba que el gobierno te ayudara y descubrimos que sí podíamos aspirar a ser deporte”, comenta.
Tras un par de años de papeleo, trámites, juntas, en fin, burocracia, en marzo de 2018 la Confederación Deportiva Mexicana (Codeme) y la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade), en junio del mismo año votaron a favor de que se estableciera la Femes.
De acuerdo con la ley, se les otorgó el Registro Único de Deporte que los acredita como una asociación deportiva nacional en deportes electrónicos, lo que significa que cualquier software lúdico sobre cualquier plataforma electrónica es injerencia de la Federación.
En México hay campeones mundiales y hace falta memoria, dice Ismael tras nombrar a Seiya, Frutsi, Vala, Leo, Olivarri y una serie de jugadores más que, señala, han representado dignamente al país.
Él tiene bien claro el objetivo de la Femes en el ámbito deportivo, generar campeonatos que se realicen en el país, así como obtener el mayor número posible de medallas.
ESPORTS CON CAUSA
Actualmente la Femes cuenta con cuatro ligas: la Premier, para jugadores de máximo rendimiento; la Gold, considerada como una segunda división; la división estudiantil y la liga amateur, donde puede estar cualquiera que desee jugar.
Al igual que cualquier federación deportiva, la afiliación te permite estar “rankeado”.
La Federación se concentra en cuatro puntos principales que son Sociedad, Jugador, Comercial e Impacto Social.
Es en este último donde la tarea de la Femes, si bien se torna complicada, tiene un amplio campo de desarrollo.
“Para bien o para mal, los Esports siempre van a tener el apellido de videojuegos y eso conlleva una problemática social que reconocemos”, dice Ismael.
Al formar parte de la Conade, el gobierno dicta la obligación de generar un escenario que favorezca la práctica de este deporte.
Por lo anterior, en el apartado de Impacto Social, la Femes trabaja en cuatro vertientes: Educación, Inclusión, Reinserción y Prevención.
¿Qué están haciendo? Generando espacios seguros para las mujeres y campañas de concienciación entre los gamers, ya que solo el 3 por ciento de las jugadoras profesionales son mujeres, lo que indica que “algo no se está haciendo bien”, señala Ismael.
“Para bien o para mal, los Esports siempre van a tener el apellido de videojuegos y eso conlleva una problemática social que reconocemos”
También laboran en un programa para trabajar en prisiones, ya que gran parte de la población penitenciaria en México son jóvenes que antes de entrar ya manejaban un celular.
En el tema de la prevención, lo tienen claro, “un deportista más es un delincuente menos”, y en la parte de Educación, con apoyo de su liga estudiantil buscan crear un programa con cursos, talleres y seminarios sobre los Esports, su impacto, su buena práctica y sus beneficios.
“Están enfocados (la Femes) en que las personas que juegan tengan una mejor calidad de vida”, dice Kula convencido.
Y el trabajo de la Federación le da la razón.
El próximo año esperan estar en la Olimpiada Estudiantil, también formar parte de las universiadas como disciplina y, por último, trabajar en el reconocimiento de los Esports como actividad deportiva en las escuelas.
Empanizado dice que planea seguir jugando Hearthstone hasta que desaparezca el juego y que difícilmente jugaría otro.
Kula lo dejó un tiempo por el nacimiento de su hija, pero lo retomó ya que se dio cuenta de que aún podía competir.
Cada vez hay más jugadores, y con un plan de trabajo que da la oportunidad a todos de probarse en los deportes electrónicos y programas focalizados se puede encontrar y desarrollar jugadores competitivos de alto rendimiento.
En la tiendita de la esquina, en un aula, en un cibercafé o en prisión, quién sabe, en cualquier lugar puede estar el próximo campeón de FIFA o de League of Legends.
El registro más antiguo de una competencia de videojuegos es de 1972, en la Universidad de Stanford, California, donde se hizo un torneo del clásico Spacewar que, junto con Tennis for Two, es considerado el primer juego interactivo
En los Esports la victoria la determina la habilidad y estrategia del jugador, no las condiciones del juegoGerardo Borbolla / @gerardo_ebgAdobe StockDestacada
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