Esto que voy a decir ahora puede sonar impopular, a clásica hot take para incendiar las redes sociales, pero casi todas las historias que vivimos jugando podrían saltar sin mucho drama al cine, a la literatura o incluso al cómic.
Duele admitirlo, lo sé, pero es así.
¿La épica intimista de The Last of Us? La tienes ya casi calcada en series como la adaptación de HBO.
¿La complejidad emocional de God of War 2018? Puedo imaginármela fácilmente como una novela gráfica espectacular.
La narrativa tradicional, la de toda la vida, está llena de ejemplos que podrían migrar de un medio a otro sin mayor trauma.
Y, sin embargo, existe algo único en el videojuego, algo que no se puede traducir sin que se pierda completamente su esencia: esas historias que solo funcionan porque tú las juegas, porque tú eres indispensable.
{"videoId":"x84cbhm","autoplay":true,"title":"Vídeo Análisis de God of War", "tag":"", "duration":"439"} Déjame ser más directo aún: ciertos juegos no solo te cuentan una historia, sino que necesitan jugar contigo, manipularte emocionalmente, hacerte sentir incertidumbre, culpa, miedo real.
Sin tu participación activa, sin tus errores reales, sin esa tensión emocional que solo surge cuando eres responsable de lo que sucede, simplemente no existen.
Porque el videojuego, bien aprovechado, no solo narra, crea una relación directa contigo, donde tu presencia, tu interacción y tus emociones forman parte esencial del relato.
El videojuego, bien aprovechado, no solo narra, crea una relación directa contigo Recuerdo perfectamente la primera vez que sentí algo parecido.
Fue jugando Chrono Trigger, siendo todavía un niño ingenuo que pensaba que jugar era solo avanzar y divertirse.
De repente, me llevaron a juicio, acusado por tonterías que ni siquiera recordaba haber hecho: robar un pollo, pisar unas flores.
El juego había estado vigilando mis pasos, y cada pequeña acción contaba.
Por primera vez sentí auténtica responsabilidad.
Pero ahora, con los años, sé que aquello solo fue un atisbo, un esbozo de lo que realmente significaba narrar usando la interactividad.
La verdadera potencia del videojuego se revelaría mucho después, con experiencias aún más profundas.
Outer Wilds Morir no es perder el tiempo, es narrarPorque lo que hace realmente diferente al videojuego no es únicamente su capacidad interactiva.
Qué va.
Es que fracasas, aprendes y vuelves a intentarlo.
Y esa repetición constante, ese loop, es mucho más que un recurso narrativo; es algo emocionalmente mucho más intenso.
Aquí el ejemplo perfecto es Outer Wilds.
Jugar a este título es básicamente vivir en carne propia el Día de la Marmota, pero con muchísimo más sufrimiento.
Cada veinte minutos moría y reiniciaba, moría y reiniciaba, intentando desesperadamente descubrir qué estaba pasando en aquel universo condenado.
Cada fracaso, más allá de una pérdida de tiempo, era conocimiento, era una lección que yo incorporaba a mi propia historia personal.
Morir, repetir y avanzar era la narrativa.
Era mi narrativa.
Return Of The Obra Dinn Esto mismo lo sentí también jugando Majora"s Mask.
Pero aquí había algo más perverso.
Cuando la campana anunciaba el fin del mundo, no era solo un recurso dramático, era angustia real, desesperación auténtica porque el tiempo se me escapaba de las manos.
Ese estrés constante, ese ciclo de repetición inevitable, se convertía en un motor emocional potentísimo.
Una película podría mostrar loops temporales, claro, pero nunca podrá hacerte responsable personal del fracaso.
En cine, el loop se observa; en videojuegos, se sufre.
La narrativa no lineal aquí no es un simple recurso estilístico: es la esencia misma del juego Pero la cosa no se queda ahí.
Algunos juegos llevan esta narrativa interactiva a otro nivel aún más refinado, convirtiéndote directamente en constructor activo del relato.
Juegos como Her Story o Return of the Obra Dinn abandonan la cómoda linealidad para entregarte fragmentos de un puzle que tú debes armar.
Recuerdo el momento exacto en que en Her Story conecté dos clips separados por horas de búsqueda y la sensación fue como si hubiera descubierto algo absolutamente personal e íntimo.
Cada jugador construye una historia distinta porque cada uno elige el orden en que descubre esos fragmentos.
La narrativa no lineal aquí no es un simple recurso estilístico: es la esencia misma del juego.
Sin tu mente, sin tu memoria, sin tu lógica, la historia no existe.
En cine, por muy fragmentada que esté la narración, siempre será el director quien decide el orden, jamás tú.
Undertale La memoria digital es sagrada, hasta que deja de serloPero avancemos un paso más, porque hay juegos que hacen algo todavía más perverso: manipular algo que consideramos sagrado, intocable, innegociable.
Me refiero a la memoria digital, al archivo de guardado.
Y aquí llegamos a territorios emocionalmente devastadores.
Cuando jugué a Undertale, experimenté por primera vez auténtica culpa.
No culpa simulada, no un malestar narrativo superficial.
Auténtica culpa, porque sabía que mis decisiones pasadas, aunque intentara borrarlas, seguían existiendo en el juego.
Mi archivo guardaba un registro de mis pecados, de mis fallos.
Y eso, créeme, te hace sentir algo muy profundo: que la responsabilidad es real, permanente, incluso eterna.
Algo similar me ocurrió en NieR: Automata, aunque aquí fue incluso más doloroso.
El juego me pidió directamente que borrara toda mi partida, todas mis horas invertidas, para ayudar a desconocidos.
Frente a la pantalla, sintiendo un auténtico vacío en el estómago, comprendí que estaba sacrificando algo verdaderamente valioso.
¿Qué película o novela podría siquiera rozar ese tipo de conexión emocional y personal contigo, con tu propio esfuerzo, con tu tiempo invertido? Ninguna.
Pony Island Cuando el videojuego se rompe (a propósito)Llegados a este punto, solo nos queda hablar de la herramienta más brutal que usan algunos juegos: cuando directamente te atacan a ti, al jugador, simulando errores, fingiendo bugs, jugando con la incertidumbre absoluta.
Lo viví con Pony Island y con Doki Doki Literature Club.
Ambos títulos simulan que tu ordenador o consola están rotos, corruptos, poseídos.
¿Por qué funciona esto tan bien? Porque el miedo es real.
Porque en el fondo, siempre existe la posibilidad de que realmente algo esté fallando de verdad.
Esa paranoia, esa duda constante, no es algo que pueda replicarse en una película o un libro.
Para generar ese tipo de emociones, necesitas precisamente que exista una conexión directa y personal contigo y con el medio técnico que utilizas.
Ningún otro medio puede hacerte sentir de verdad que tu fracaso importa, que tu sacrificio duele, que tu culpa es auténtica Por eso fracasan los intentos cinematográficos como Bandersnatch.
Intentan fingir que tienes control, pero tú siempre sabes que es mentira.
Siempre sabes que la película está bajo control, que todo es seguro.
En cambio, un juego puede darte la sensación auténtica de que has perdido el control, de que el error podría ser real, de que el fallo podría costarte algo más que un simple pantallazo negro.
Todo esto, bien mirado, apunta a algo mucho más profundo: que el videojuego no es solo una narrativa interactiva, sino que es el único medio capaz de hacerte sentir realmente vulnerable, inseguro y responsable de lo que ocurre.
Ningún otro medio puede hacerte sentir de verdad que tu fracaso importa, que tu sacrificio duele, que tu culpa es auténtica.
Bandersnatch (Netflix) Y ahora dime, tras todo este viaje: ¿recuerdas algún juego que haya logrado romperte de esta manera? ¿Alguna experiencia que te haya convencido de que era imposible de trasladar a otro medio porque dependía directamente de ti? Porque, al final, la verdadera esencia del videojuego no es solo que tú juegues, sino precisamente que él juegue contigo.
Y eso, amigo mío, no solo es especial, es absolutamente irrepetible.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia He probado suficientes videojuegos como para decirte que ni con todo el dinero del mundo, el cine sería capaz de hacer lo que consiguen estos juegos fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alfonso Gómez .
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