No siempre sucede, pero de vez en cuando los creadores de videojuegos nos golpean con una buena dosis de originalidad.
Obras que albergaron mecánicas, detalles o elementos tan únicos que quedaron grabados en nuestra mente para el resto de nuestras vidas.
Algunos son exclusivos de sus propias sagas, por lo que verlos en otras franquicias parece complicado, pero seguimos rezando para que así suceda.
Aquí tienes un buen puñado de ellas.
Metal Gear Solid {"videoId":"x9e4kss","autoplay":true,"title":"Metal Gear Solid Delta Snake Eater - Tráiler de la fecha", "tag":"", "duration":"117"} Prácticamente el bueno de Hideo Kojima podría tener su propio apartado reservado para él.
El padre de Metal Gear Solid se las ha ingeniado para sorprendernos con cada juego nuevo de Big Boss o Solid Snake, siempre poniendo atención a apartados en los que el resto de desarrolladoras ni siquiera reparaban.
Por ejemplo, todos recordamos que podías usar el humo del cigarrillo para revelar láseres ocultos en Shadow Moses, mientras que en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty solo puedes golpear a Solidus desde el lado de su parche en el ojo.
Para la tercera obra siempre quedará en el recuerdo que puedes dejar que The End muera de viejo esperando un par de semanas o adelantando el reloj interno de la consola durante su pelea.
En el regreso a la isla de Alaska, podíamos usar la pistola solar en el combate contra Vamp y para Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, podíamos utilizar las heces de D-Horse para hacer patinar los jeeps en las carreteras.
Una fantasía tras otra por parte del japonés.
Prey No veremos una continuación de la aventura en la Talos I tras el cierre de Arkane Austin, pero lo cierto es que Prey contaba con ideas bestiales.
¿Necesitas subir a una zona alta, pero el ascensor no tiene energía? Cañón Gloo y a practicar parkour.
¿No puedes entrar en una habitación cerrada? Transfórmate en una taza y rueda por una ventana abierta, o dispara el botón de desbloqueo a través de la misma ventana con la pistola de espuma.
Hasta cierto punto, la imaginación era el único límite para explorar la estación espacial repleta de los Tifón.
Fable Nuestro querido Peter Molyneux puede tener muchos defectos, pero lo cierto es que sus juegos cumplen muchas de sus promesas.
En el caso de su serie de fantasía, lo quiso llevar todo hasta un extremo demasiado realista, hasta el punto de que podíamos matar literalmente a todos los NPC de una aldea, robarles sus casas, mejorarlas y alquilarlas a los recién llegados.
Una forma sencilla y macabra con la que conseguir dinero a espuertas, aunque dejaba por los suelos nuestra ética más básica.
Veremos si el reboot de Fable de Microsoft nos permite semejante chaladura.
Driver San Francisco Ubisoft tiene por ahí escondida una posible adaptación live action para su icónica saga, pero mientras esperamos a que ese sueño se haga realidad, podemos seguir pensando en Driver San Francisco.
Fue el último gran juego sobre ruedas de la división Reflection, el cual permitía conducir prácticamente cualquier coche que viésemos, pero a vista de pájaro.
Pulsando un botón la cámara volaba hacia arriba y todo se ponía en cámara lenta, esperando a que seleccionásemos el vehículo que quisiéramos conducir.
Volvíamos a presionar el botón y tomábamos el control de un coche diferente con una facilidad pasmosa, todo ello en tiempo real.
Así sí que daba gusto no tener que pasar por el garaje para cambiar de modelo.
Dead Space Es cierto que muchos videojuegos ya lo han adaptado en la actualidad, pero no deja de ser bestial que el primer Dead Space incluyese toda la interfaz de usuario y el HUD en el propio Isaac Clarke.
La salud se mostraba en una barra de vitalidad de su espalda, mientras que el menú principal para ver el mapa o gestionar los recursos se desplegaba en el aire con una proyección virtual.
De la misma forma podíamos recibir transmisiones de vídeo o escuchar grabaciones, todo ello sin dejar de jugar y con la tensión permanente de que un necromorfo de la USG Ishimura nos podía asaltar en el momento más inesperado.
En Vida Extra Que alguien pare a Warhammer 40K: Space Marine 2 porque esta enajenación psicotrópica que llevan encima no es normal Titanfall 2 Un gran opositor a mejor campaña FPS de todos los tiempos y tiene motivos de sobra para ser tan presumido, pues Titanfall 2 cuenta en sus filas con Efecto y causa.
Este es el nombre del nivel que nos permite realizar abruptos cambios temporales en una instalación de investigación, aunque lo realmente mágico reside en que ese poder se encuentra en la palma de Cooper.
Con solo pulsar un botón podemos intercambiar de línea temporal de forma instantánea, pasando de un suelo encerado y reluciente en el pasado a un vacío repleto de llamas en el presente.
Al mismo tiempo, un laboratorio en ruinas del presente puede ser muy tranquilo en el presente, pero en el pasado está infestado de soldados que no dudarán un segundo en intentar agujerearte.
Las aplicaciones del salto temporal de Respawn Entertainment se traduce en apartados como las plataformas, el combate y en los puzles, combinándose de una manera bestial para sacarle jugo a una de las mecánicas más impresionantes que hayamos visto jamás.
Red Faction Guerrilla El videojuego de Volition recibió una buena revisión, pero la edición original sigue siendo igual de impresionante.
El motor GEOMOD 2.
0 permite desmontar prácticamente cada pieza de cada estructura una por una, y ver cómo la física realista se lucía en toda su plenitud.
La aplicación en las partidas podía permitirnos ganar una gran ventaja contra los enemigos, aunquen en ocasiones lo mejor era colocar explosivos en una torre o un puente para disfrutar viendo cómo se desmoronaba como si fuese la vida real.
Baldur"s Gate 3 El RPG de fantasía de Larian Studios tiene tantas, pero tantísimas mecánicas y detalles ocultos que podríamos pasarnos el día entero hablando sobre ellos.
Hablar con los muertos para que nos den recursos e información, lanzar enemigos contra otros, convencer a los NPC de llevar a cabo acciones inauditas o dejar en manos de un compañero de equipo que tome decisiones fundamentales para la trama por nosotros.
Lo conseguido por la desarrolladora es tan colosal que a día de hoy siguen surgiendo jugadores de Baldur"s Gate 3 que tienen que frotarse los ojos al no dar crédito con lo que ha sucedido en el juego.
Por algo se llevaron para casa el GOTY 2023.
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instagram) { var instagramScript = document.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Los saltos temporales de Titanfall 2, transformarse en taza en Prey y otras mecánicas que nos volaron la cabeza fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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