Hay algo tranquilizador en encender la consola después de un día largo, cargar esa partida que dejaste a medias hace meses y comprobar que, pese a todo, el juego te espera donde lo dejaste.
Nadie te mira raro, nadie te pasa factura, tu avatar sigue ahí —igual de quieto, igual de dispuesto, igual de inmortal— como si el tiempo no existiera en ese mundo de píxeles, como si la vida no hubiera seguido avanzando fuera de la pantalla.
Hasta que llega Hideo Kojima y decide, una vez más, que la realidad es demasiado cómoda.
Porque, si hay un arte que domina Kojima más allá de las cámaras imposibles, los tráilers enigmáticos y los chistes con nombres ridículos, es el arte de agitar la pecera justo cuando los peces parecen haberse acostumbrado a la corriente.
Y su última ocurrencia, esa en la que un videojuego no solo reconoce tu ausencia, sino que avanza sin ti, me ha dejado pensando —y riéndome— mucho más de lo que esperaba.
{"videoId":"x9fuix8","autoplay":true,"title":"Tráiler y fecha de Death Stranding 2: On the beach", "tag":"Death Stranding 2: On the beach", "duration":"614"} En su reciente podcast, Kojima confesó que una de sus ideas descartadas era un "juego del olvido".
Un experimento en el que, si dejas de jugar unas semanas, tu protagonista no solo pierde habilidades: puede que directamente no te reconozca, o que el mundo cambie a tus espaldas.
Nada de pausa, nada de inmortalidad digital.
Aquí, el juego sigue sin ti.
Y, de paso, te deja claro que tú no eres tan importante como pensabas.
Es la fantasía imposible: el videojuego que no te necesita.
No sé vosotros, pero a mí esta idea me fascina y me incomoda a partes iguales.
Es brillante, sí, pero tiene un punto de crueldad existencial.
Después de décadas en las que el mayor miedo era que se corrompiera la tarjeta de memoria, ahora resulta que lo verdaderamente temible sería volver y descubrir que, por fin, el mundo del juego ha aprendido a prescindir de nosotros.
A mí esta idea me fascina y me incomoda a partes iguales.
Es brillante, sí, pero tiene un punto de crueldad existencial Hay algo profundamente humano en la forma en que jugamos y dejamos de jugar.
La partida guardada es un salvavidas emocional, una garantía de que podemos pausar, vivir, volver, y nada habrá cambiado.
El tiempo, en los videojuegos, solo avanza si estamos presentes.
Somos el motor del mundo.
Pero ¿y si no? ¿Y si Sam Porter Bridges, Link o el mismísimo Mario decidieran seguir adelante aunque tú no vuelvas? ¿Qué pasaría si, después de un mes fuera, la princesa decide rescatarse sola, la base de Metal Gear cambia de jefe o tu equipo de FIFA ficha a otro entrenador porque has estado ocupado con la vida real? La pregunta es sencilla: ¿queremos de verdad juegos tan vivos que nos olviden? Animal Crossing y el trauma del reencuentroAlgunos ya han jugueteado con la idea, claro.
Animal Crossing es un ejemplo sutil y despiadado a la vez.
Todos recordamos la primera vez que volvimos tras meses sin encender la Switch y nos encontramos la isla cubierta de malas hierbas, vecinos ofendidos y ese mensaje pasivo-agresivo de "¿dónde te habías metido?".
Es el equivalente digital a reencontrarte con amigos del colegio en una cena y que te echen en cara cada año de ausencia.
Pero, al final, hasta Animal Crossing es indulgente.
Limpiar la isla, pedir perdón y volver a la rutina es cuestión de minutos.
Nadie se va para siempre.
El juego sigue confiando en ti.
Kojima, por supuesto, quiere ir un paso más allá: que el mundo no te necesite y que la ausencia tenga consecuencias que no se arreglen en un par de partidas.
La industria lleva años obsesionada con el concepto de "juego vivo".
Nos prometen mundos persistentes, universos que cambian, comunidades que evolucionan mientras dormimos.
Todo suena muy emocionante hasta que te das cuenta de que, en la práctica, significa perderte eventos, recompensas exclusivas, historias efímeras… o simplemente quedarte atrás en una maratón que nunca se detiene.
Es como si el FOMO se hubiera instalado en el núcleo del diseño.
¿Te vas de vacaciones? Mala suerte, el dragón solo aparece ese fin de semana.
¿Tienes familia? Que sepas que tu clan te ha sustituido.
¿No puedes farmear hoy? Igual mañana ya no vale la pena volver.
Lo curioso es que todo esto, vendido como progreso, muchas veces es lo contrario: un regreso a la ansiedad de perderse algo, de no estar a la altura, de sentir que el videojuego es otra obligación más.
Por eso, la idea de Kojima —el juego que no solo sigue, sino que decide no esperarte— suena a broma cruel… y, al mismo tiempo, a liberación.
¿Y si, por una vez, dejamos que el juego nos olvide y nos libra de la culpa de no volver nunca? El algoritmo, Netflix y la conspiración de la ausenciaAquí me permito una pulla: si a Netflix o a TikTok les llega la idea de Kojima, nos van a premiar por no abrir la app.
"Enhorabuena, llevas una semana sin entrar: por fin tu lista de pendientes se ha vaciado sola".
Un futuro donde, para completar el juego, hay que resistirse a jugarlo.
Kojima, si me lees, por favor, no lo digas muy alto, que lo mismo mañana lo vemos en la siguiente actualización de Instagram.
La fantasía de ser prescindible no es solo de los juegos.
¿Cuántas veces hemos sentido que los sistemas, los algoritmos y los timelines seguirán igual (o mejor) sin nosotros? Quizá lo más realista que puede ofrecer un videojuego es, precisamente, lo que siempre ha temido: que no te necesita.
Hay algo reconfortante en no ser imprescindible.
Lo he notado en la vida real y en los juegos.
Cuando era adolescente, fantaseaba con mundos que me esperaban, que dependían de mi acción, de mi regreso.
Ahora, cada vez aprecio más los juegos que me dejan irme sin remordimientos.
Que no me juzgan por no encender la consola en semanas, que no me castigan con mecánicas de "deber" y que no confunden mi ausencia con abandono.
La industria lleva años obsesionada con el concepto de "juego vivo" La idea de Kojima es tan brillante como peligrosa porque lleva al extremo esa necesidad de "realismo" en el diseño.
El videojuego como un universo paralelo, pero también como un espejo incómodo: si no vuelves, te olvidan; si te marchas, la historia sigue.
¿No es eso lo que intentamos evitar cuando jugamos? Tal vez la clave está en aceptar que los juegos —como las personas, los trabajos o los libros— también pasan, también se olvidan, y que está bien.
Que la mejor mecánica que puede tener un videojuego es permitirte soltarlo cuando la vida lo exige.
No todos los mundos necesitan estar siempre ahí cuando vuelvas.
A veces el recuerdo es mejor que la partida guardada.
Quizá, en el fondo, el "juego que no te necesita" es una fantasía de madurez: la de aprender a dejar ir sin drama.
La de aceptar que no pasa nada por ser el espectador ocasional, el que se baja antes de los créditos, el que se queda fuera de la raid, pero aún recuerda la sensación de la primera vez.
Y, quién sabe, igual, esa libertad para no ser necesario es lo que hará que algunos volvamos, precisamente, cuando nadie lo espera.
Mientras tanto, el ecosistema sigue su curso: miniaturas de YouTube con caras de infarto, influencers que gritan porque una actualización ha cambiado el color del menú, directos reaccionando a teasers que aún no existen.
La cultura del "todo importa, todo es ahora".
Un poco de ruido, un poco de urgencia y, a veces, la sospecha de que, si desapareces un mes, nadie lo va a notar.
O lo que es peor: que al volver, nadie se acuerda de ti.
Puede que Kojima lleve razón y el futuro sea de los mundos que avanzan sin nosotros, que no se detienen para esperar al último jugador.
Tal vez, después de todo, necesitábamos una excusa para aceptar que, en los videojuegos y en la vida, el centro del universo es siempre otro.
Un brindis por los juegos que no esperanAsí que, Hideo, gracias por la idea imposible.
Quizá no la quiero en mi consola, pero sí en mi cabeza.
Me tranquiliza pensar que, si algún día decido dejar atrás un juego —o lo que sea—, el mundo seguirá rodando, la historia avanzará y alguien, en alguna parte, seguirá jugando.
Y si algún día vuelvo y mi avatar ha envejecido, o el mundo ha cambiado sin mí, lo aceptaré.
Al fin y al cabo, eso también es jugar: saber parar, saber soltar, y recordar que lo importante no es que el juego te necesite, sino que te deje marchar.
Y ahora, si me disculpáis, voy a dejar este texto sin guardar durante un rato.
A ver si, cuando vuelva, ha mejorado solo.
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