Clair Obscur: Expedition 33 es el RPG más triste del año porque, por primera vez, no quiere que ganes 3d Juegos

Clair Obscur: Expedition 33 es el RPG más triste del año porque, por primera vez, no quiere que ganes . Noticias en tiempo real 24 de Mayo, 2025 00:36

Esta es la segunda parte de un reportaje sobre Clair Obscur: Expedition 33 y su impacto en el JRPG.
En la primera parte exploramos los orígenes del JRPG como género, su evolución y cómo un pequeño estudio francés ha decidido reinterpretarlo desde una sensibilidad cultural completamente distinta.
Ahora profundizaremos en cómo esa mirada francesa transforma la experiencia de juego, convirtiendo cada elemento en una expresión filosófica sobre la memoria, el duelo y la resistencia.
{"videoId":"x9ihwp6","autoplay":true,"title":"Tráiler de lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33", "tag":"Clair Obscur: Expedition 33", "duration":"142"} Del duelo al combateSi los géneros narrativos tienen una lengua propia, entonces la jugabilidad es su gramática.
Es la propia estructura misma que permite que un videojuego se exprese.
Los diseñadores no son solo ingenieros o artesanos; son lingüistas del juego.
Y Clair Obscur: Expedition 33 demuestra precisamente eso: que el diseño, cuando es intencional, cuando es consciente, puede hablar con tanta elocuencia como la mejor prosa o el cine más cuidado.
Francia impregna el juego con sus referencias culturales, estéticas y filosóficas En la primera parte hemos hablado de cómo Francia impregna el juego con sus referencias culturales, estéticas y filosóficas.
Pero esas ideas no son solo ambientación; son diseño.
Son parte activa de la experiencia jugable, hasta el punto de que el combate de Clair Obscur no se limita a un simple desafío mecánico: se convierte en un vehículo de expresión existencial.
En algo tan profundo y lúcido como su propio argumento.
Pensemos en cómo el JRPG tradicional maneja los enfrentamientos.
Por norma general, los sistemas clásicos de turnos ofrecen una abstracción táctica, pausada y calculadora.
Hay tiempo para pensar, tiempo para planificar, tiempo para gestionar recursos.
No es casualidad: en la narrativa clásica del JRPG, cada batalla se percibe como una épica pequeña, la resolución ritualizada de un conflicto mucho mayor.
Es una representación idealizada del heroísmo: el grupo combate contra fuerzas oscuras desde la distancia emocional del menú y la estrategia.
En 3D Juegos Ya sabemos por qué Clair Obscur: Expedition 33 es tan exigente con su sistema de 'parry' y todo se explica con el pasado de su director Clair Obscur, en cambio, niega deliberadamente esa distancia.
Al incluir elementos propios de juegos como Sekiro o Dark Souls—como los parrys y esquivas precisas—obliga al jugador a una proximidad emocional y física muy distinta.
No puedes simplemente esperar tu turno, no puedes relajarte en la planificación estratégica.
Aquí, la defensa activa es vital; es inmediata y visceral.
El combate deja de ser un mero ejercicio de gestión para convertirse en un acto constante de resistencia consciente.
Aquí reside precisamente el salto filosófico que el juego propone desde la jugabilidad misma.
El combate no se construye en torno a la esperanza de victoria, sino en la resistencia lúcida frente al fracaso.
En lugar de diseñar sistemas para ganar cómodamente, el juego diseña mecánicas para experimentar la angustia controlada de la supervivencia.
En términos de diseño puro, eso es revolucionario: no se lucha para progresar con comodidad, se lucha para afirmar una identidad, para resistir frente a la amenaza permanente de la desaparición.
Las esquivas y los parrys dejan de ser simples acciones: son declaraciones filosóficas hechas movimiento.
Tomemos como ejemplo el parry.
Este gesto, que en títulos como Sekiro representa la posibilidad de dominar la batalla, aquí toma otro significado más sombrío.
En Clair Obscur: Expedition 33, hacer un parry es responder con precisión a un ataque que podría acabar contigo en segundos; deja de ser un acto de poder para convertirse en un desafío al destino inevitable.
El juego no ofrece garantías de éxito total, sitúa al jugador en una posición en la que cada combate es, esencialmente, un pequeño acto de fe frente a lo absurdo.
Porque, aunque superes esta batalla, otra más llegará.
La Pintora seguirá pintando sus números letales.
Al final, tu esfuerzo no cambiará radicalmente el mundo, pero sí validará tu resistencia existencial ante la muerte inevitable.
Los enemigos no son simples obstáculos; son símbolos de una realidad inmutable, Esta perspectiva, sí, cambia la emoción de la jugabilidad, pero también altera profundamente su significado filosófico.
En vez de un héroe shnen que se hace más fuerte hasta dominar el mundo con habilidades cósmicas, en Clair Obscur tenemos personajes vulnerables, conscientes de su condición, que luchan porque la alternativa es rendirse al sinsentido.
Es la diferencia entre luchar porque puedes ganar y luchar porque no tienes otro remedio.
El propio ritmo del combate está pensado en términos casi musicales, casi coreográficos, con enemigos cuyos ataques siguen patrones concretos que el jugador debe aprender a anticipar.
De forma que trasciende lo mecánico para abrazar lo simbólico.
La repetición de patrones, la necesidad de atención constante, la precisión requerida, no son otra cosa que representaciones del absurdo de Camus: no puedes cambiar las reglas del mundo, solo adaptarte y responder conscientemente a ellas.
Los enemigos no son simples obstáculos; son símbolos de una realidad inmutable, contra la que solo cabe responder con lucidez y coraje.
En términos jugables, esto genera una experiencia única de inmersión emocional.
Ya no te sientes separado del personaje.
Al contrario, compartes con él cada tensión, cada error, cada acierto.
No es empatía narrativa pasiva, sino empatía jugable activa.
En vez de contarte la desesperación o la resistencia del personaje, te obliga a vivirla físicamente en tus manos, en cada pulsación de botones, en cada error de cálculo.
Es fascinante.
Es una genialidad.
En esa fisicidad constante, el juego logra algo que el JRPG clásico casi nunca hace: hacer tangible la vulnerabilidad humana frente al absurdo.
Clair Obscur hace, pues, algo que es esencialmente francés en términos filosóficos: convierte la resistencia existencial en un acto jugable constante.
Al optar por sistemas activos donde la reacción inmediata es esencial, transforma lo que en otros juegos sería simple desafío en algo mucho más profundo: resistencia lúcida.
Persistir sabiendo que, al final, todo puede ser inútil, es la definición misma del heroísmo absurdo de Camus, ese Sísifo condenado a empujar su roca una y otra vez, consciente de la inutilidad de su acto, pero reivindicándolo como propio.
Y esto, quizás, es lo más fascinante del juego: haber transformado una filosofía profundamente europea, profundamente francesa, en una experiencia jugable universal, y haber recordado así que diseñar videojuegos no es solo crear sistemas, sino también crear significado.
Una flor marchita: cuando el JRPG se convierte en arte memorialLa palabra "mestizaje", aplicada al videojuego, suele sonar a reclamo comercial fácil, a truco publicitario que promete algo novedoso a cambio de mezclar elementos superficialmente distintos.
Pero Clair Obscur utiliza esa palabra para describir una identidad en lugar de atraer a curiosos.
El juego de Sandfall Interactive es una obra de mestizaje real porque mezcla dos tradiciones profundas y las reconcilia desde dentro, desde el respeto y desde la conciencia plena de lo que significa cruzar fronteras culturales sin perderse en el intento.
Clair Obscur: Expedition 33 reconoce que solo desde ella puede contar una historia honesta sobre memoria, pérdida y resistencia Porque este no es un JRPG francés que busque disfrazarse de juego nipón.
Tampoco es un intento de colonizar un género desde una posición exótica o arrogante.
Es algo más valioso y mucho más complicado: una relectura consciente que transforma los códigos tradicionales en herramientas expresivas para una visión cultural propia.
No intenta esconder que es francés, ni tampoco pretende que eso lo haga mejor.
Al contrario: celebra su identidad cultural porque reconoce que solo desde ella puede contar una historia honesta sobre memoria, pérdida y resistencia.
Esta es la esencia profunda del proyecto de Sandfall Interactive.
Clair Obscur: Expedition 33 no quiere salvar el mundo.
No busca la épica final donde todo queda restaurado.
Lo que busca es recordar.
Y recordar no como un archivo histórico, no como nostalgia pasiva, sino como un acto activo de resistencia contra el olvido.
En términos narrativos y jugables, esto significa que cada acción, cada combate, cada conversación es una pequeña pieza en un memorial interactivo que se construye a medida que avanzamos.
Si has llegado hasta aquí, querido lector, te lo agradezco (déjame un comentario al final del artículo, que me va a hacer ilusión).
Aprovecho para insistir en esta idea: en el JRPG clásico, la victoria final lo es todo.
Es el cierre épico, la redención de los personajes, la recompensa última del jugador.
Pero Expedition 33 entiende que lo importante son las pequeñas huellas que quedan por el camino.
Cada diario abandonado, cada personaje que muere sabiendo que ha hecho todo lo que ha podido, no habla solo de pérdida; habla de dignidad frente al sinsentido.
Y en un medio obsesionado con la épica de la victoria, este acto aparentemente menor es profundamente revolucionario.
Al asumir esta posición, el juego plantea un diálogo crítico con su propio género.
El JRPG se ha cristalizado en torno a ideas de éxito, superación y triunfo colectivo.
Pero Clair Obscur responde preguntando: ¿y si la única victoria posible fuese recordar? ¿Y si el objetivo real no fuese salvar, sino simplemente estar ahí, vivir y resistir el tiempo suficiente como para que otros puedan encontrar tus restos y continuar tu historia? El mestizaje cultural de Clair Obscur no es, pues, una hibridación decorativa.
Es una reinterpretación radical de la finalidad del JRPG.
Al situar la memoria en el centro de su propuesta jugable y narrativa, el juego obliga al género a mirarse a sí mismo desde un ángulo que pocas veces se permite: desde el de la fragilidad humana.
Y desde esta perspectiva, es más honesto y más potente que muchos de los clásicos que lo preceden, precisamente porque entiende la herencia cultural no como una jaula, sino como un espejo en el que observarse y reconocerse.
Al hacerlo, Clair Obscur: Expedition 33 construye algo que va más allá de lo puramente jugable y que se acerca mucho al concepto de arte memorial.
Su mundo no es un mapa que conquistar, es un museo emocional donde cada escenario, cada melodía y cada interacción recuerda constantemente lo que se pierde al avanzar.
Los jugadores dejan de ser conquistadores heroicos, para convertirse en una suerte de exploradores sensibles que recorren un paisaje emocional marcado por la ausencia y por la pérdida inevitable.
Y ese paisaje, esa flor marchita que permanece hermosa pese al deterioro, es también una declaración sobre la identidad del videojuego como arte.
El medio se ha pasado décadas intentando justificar su madurez a base de logros técnicos, mundos inmensos y promesas infinitas de contenido El medio se ha pasado décadas intentando justificar su madurez a base de logros técnicos, mundos inmensos y promesas infinitas de contenido.
Pero Clair Obscur: Expedition 33 recuerda que la madurez no es eso, depende de la capacidad de expresar emociones humanas complejas con honestidad.
Su belleza no está en la resolución gráfica, ni en la cantidad de misiones secundarias, sino en la forma en que nos obliga a enfrentarnos a la memoria como un acto inevitablemente doloroso, pero también profundamente hermoso.
Por eso no sorprende que sea Francia, un país obsesionado desde siempre con la memoria como acto cultural, el que haya concebido una obra así.
La tradición cultural francesa siempre ha tenido claro que recordar es una responsabilidad colectiva.
Desde Proust, que convirtió la memoria en la herramienta narrativa definitiva, hasta la filosofía existencialista que enfrentó al individuo contra el absurdo del tiempo, Francia ha sabido siempre que la memoria es resistencia.
Y esa es precisamente la lección final de Clair Obscur: Expedition 33.
No es casualidad tampoco que el juego utilice el arte, la pintura y el claroscuro como metáfora central.
Porque el arte, al final, también es eso: una forma consciente y voluntaria de memoria.
Pintar es resistirse al olvido; es plasmar un instante, un gesto, una emoción para que alguien, en algún momento futuro, pueda compartirlo.
En Expedition 33, el acto de pintar es doblemente potente: porque crea al mismo tiempo que destruye.
Porque la Pintora no pinta para salvar, sino para dejar constancia del inevitable paso del tiempo.
En última instancia, Clair Obscur es eso mismo: una obra que nos recuerda que el videojuego, como cualquier forma de arte, puede y debe ser también memoria activa.
Que jugar puede ser recordar, y que recordar puede ser un acto profundamente heroico.
Porque asume el dolor y la pérdida como parte inevitable del viaje.
Porque entiende que la única victoria real frente al tiempo y la desaparición es dejar huella, aunque esa huella sea pequeña, aunque sea frágil.
Y en esa fragilidad consciente y asumida, en esa flor marchita que permanece hermosa pese a la decadencia, Clair Obscur encuentra su grandeza verdadera.
No necesita salvar el mundo.
Solo necesita que alguien lo recuerde.
En 3D Juegos Terminé Expedition 33 sin entender qué narices significaba Gommage.
Me lo ha explicado mi mujer pese a no haber tocado un RPG de fantasía en su vida Así pues, Clair Obscur: Expedition 33 no es revolucionario porque rompa las reglas, ni porque reniegue del legado del JRPG clásico.
Es revolucionario porque las acepta todas y después las gira, desplazando ligeramente el eje cultural desde el que siempre se habían leído.
En un momento en que el género parecía atrapado entre homenajes infinitos y fórmulas perpetuadas por la nostalgia, Sandfall Interactive —con apenas 31 personas en su estudio— ha hecho algo que parecía imposible: demostrar que todavía quedaba otra forma de hacer un JRPG.
La auténtica revolución no ha sido tecnológica, ni presupuestaria.
Ha sido conceptual y filosófica.
La idea más audaz del equipo francés ha sido la más sencilla: comprender que el JRPG no necesitaba expandirse, sino profundizar.
No hacía falta más grandeza, sino más humanidad.
Y al llevar la mirada europea —proustiana en la memoria, existencialista en la melancolía, simbolista en el arte— hacia un género dominado por la estética shnen, el estudio ha creado una obra que no compite con los clásicos, sino que los complementa, los cuestiona y finalmente los eleva.
Este pequeño equipo francés ha recordado algo vital: la mayor revolución posible no está en cambiar las mecánicas, sino en resignificarlas.
No está en aumentar la escala, sino en dar sentido al vacío que queda detrás de cada victoria imposible.
Clair Obscur no inventa nada nuevo, pero sí inventa una nueva forma de mirar el JRPG.
Y precisamente ahí radica la revolución que necesitaba el género: en mirar hacia dentro, en asumir que perder también es parte del viaje, y en recordar que lo que convierte a un juego en arte no es salvar mundos, sino contarlos con honestidad.
Sandfall Interactive, con sus limitaciones y su valentía, ha hecho del JRPG algo más grande que épica o nostalgia.
Ha hecho del JRPG, en pleno 2025, un espacio para la memoria, para el duelo, para la resistencia contra el olvido.
Un pequeño estudio ha reescrito las reglas del género no ampliándolo, sino profundizándolo; no destruyéndolo, sino haciéndolo aún más imprescindible.
Esa es la verdadera revolución de Clair Obscur: recordarnos que, en el fondo, el JRPG no es solo un género, es una forma de mirar el mundo.
Y ellos acaban de enseñarnos cómo mirarlo de nuevo.
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