Hace un buen puñado de años Nintendo nos sorprendió con un nuevo producto muy diferente para disfrutar de Nintendo Switch de maneras nunca vistas hasta ese momento, lo que le llevó a presentar Nintendo Labo.
Los usuarios se quedaron muy impactados con lo que estaban viendo al tratarse de algo hecho con planchas de cartón, dado que estas iban a ser necesarias para interactuar con la consola de maneras de lo más curiosas y peculiares.
No obstante, detrás de todas estas planchas troqueladas y coloridos manuales de instrucciones, habÃa un objetivo claro y muy definido, como era el de dar a los aficionados el placer de construir juguetes de una manera muy simple y de una forma adaptada para todas las edades.
Eso sÃ, a pesar de la simpleza de estos accesorios, lo cierto es que la creación de Nintendo Labo no fue coser y cantar y supuso mucho esfuerzo, infinidad de pruebas, ideas descartadas, etc.
Tsubasa Sakaguchi, jefe de software de Nintendo Labo, Yoshiyasu Ogasawara, su director y jefe de hardware, y Kouichi Kawamoto, el productor, revelaron cuáles fueron las claves y cómo surgió su creación.
En el caso de Sakaguchi, a él siempre le habÃa llamado la atención el crear interfaces y cosas con las que los jugadores pudieran interactuar.
De hecho, en el pasado trabajó en la interfaz del menú principal de Nintendo 3DS y también en otros proyectos, como en parte de la jugabilidad de Splatoon en Wii U.
{"videoId":"x8iqbxg","autoplay":true,"title":"Nintendo Labo", "tag":"", "duration":"60"} Todos sus trabajos están relacionados con el control y la respuesta de los usuarios, siendo esta un área que siempre le ha apasionado, pero querÃa dar vida a algo nuevo, diferente, original y que se saliera de lo común que ya estamos acostumbrados a ver, dado que existen demasiados videojuegos y, a medida que pasan los años, cada vez se vuelve más complicado crear algo exclusivo.
En consecuencia, el equipo pasó mucho tiempo hasta dar con algo que pudiera resultar sencillo de entender y compatible con Switch y sus Joy-Con.
Partiendo de esta base, se pusieron sobre la mesa infinidad de ideas hasta dar con la de Nintendo Labo.
Para empezar, se pensó en qué hace que los mandos sean tan exclusivos y diferentes a los de otras consolas, y se llegó a la conclusión de que eran los sensores, por lo que se quiso pensar qué se podÃa diseñar para que los Joy-Con se pudieran acoplar a esos productos.
Aun asÃ, la idea principal era la de lograr que a cada mando se le otorgara una función determinada.
Asà pues, cada Joy-Con debÃa realizar una acción independiente.
En este sentido, en el juego de pesca se produce un caso de este tipo, porque el mando derecho va sujeto a la caña y el izquierdo al carrete.
Esto implicaba que no se podÃa utilizar solo uno de los Joy-Con, sea cual sea, porque entonces no se podrÃa diferenciar de ninguna manera el movimiento de la caña del movimiento del carrete.
En cambio, al utilizar ambos, la función es perfecta.
Por eso mismo, los sensores fueron el factor clave para hacerlos tan especiales.
Además de todo lo anterior, Nintendo querÃa conseguir algo que pudiera ser muy simple y que los jugadores pudieran construir por su propia cuenta utilizando unos simples cartones sin tener que recurrir a otra herramientas, como tijeras o pegamentos, y no requerir una gran habilidad en las manualidades a la hora de ensamblar los objetos.
El equipo era consciente de todo ello y por eso era consciente de que serÃa un proyecto excesivamente complicado por todo lo que se necesitaba para montar los Toy-Con.
Con todo esto en mente, Nintendo viajó por todo Estados Unidos y Tokio para realizar pruebas con usuarios de todas las edades que, por desgracia, no salieron muy bien paradas.
El motivo se debió a que hubo problemas para ensamblar las piezas, asà que eso provocó una enorme preocupación a la gran N por dar la sensación de que se habÃa montado bien, pero que ese no fuera el caso.
Y es que el montar incorrectamente los Toy-Con era un gran problema, porque entonces no se podÃa hacer nada con ellos y era algo que Nintendo se negaba a consentir bajo ningún concepto.
Ogasawara confesó que los resultados de las pruebas de los consumidores fueron un shock tremendo y que el equipo sufrió lo suyo para replantear el asunto.
Aun asÃ, la mayorÃa de adultos no tuvieron problemas para ensamblar los productos, aunque con los niños la situación fue muy diferente.
Nos sorprendió, porque no es que no hubiésemos pensado a fondo en el diseño.
Les pedimos a muchos colegas que no estaban familiarizados con el proyecto que intentasen crear los Toy-Con que habÃamos diseñado y, en esos experimentos, los resultados siempre fueron positivos.
Básicamente, hasta ese momento, todas las pruebas con consumidores adultos habÃan ido bien.
Me esperaba que en la prueba el 70 o el 80 % de los niños alcanzasen resultados satisfactorios.
Desafortunadamente, ese no fue el caso.
Fue un auténtico desastre.
En Vida Extra World of Warcraft quiere conocer el terror de cerca con su nuevo modo que aspira a ser su mayor bombazo del año Dada la situación, se llegó a la conclusión de que era necesario establecer indicaciones en las planchas de cartón.
Si no se planteaba un diseño claro, los usuarios no sabrÃan cuál serÃa el aspecto final o lo que tenÃan que construir concretamente.
A raÃz de esto, también se simplificaron una barbaridad los pasos a seguir y las secciones que estaban siendo más complicadas para los consumidores, y sobre todo se pensó en crear algo más resistente todavÃa, duradero y que no se desmontara con facilidad.
Por lo tanto, se optó por priorizar la simplicidad frente al diseño.
Esto mismo provocó que algunas piezas sufrieron más de una decena de rediseños antes de dar con la fórmula adecuada y la más satisfactoria, lo que afectó especialmente a las pestañas para mejorarlas todo lo posible para que estas se insertaran sin problemas en los trozos de cartón.
Asimismo, otro motivo de simplificar el proceso era que habÃa piezas que requerÃan la colaboración de varias personas para su montaje, pero la intención era crear algo que hasta un niño pudiera montar por su propia cuenta.
Como resultado, una vez más se decidió acudir a colegios para llevar a cabo más pruebas que requirieron la participación de más de un centenar de estudiantes de primaria.
Asà podÃamos revisar nuestros diseños tras una sesión y ver si cambiaban las reacciones en la siguiente sesión.
Entonces ya sabÃamos que querÃamos un manual de instrucciones interactivo que incorporase vÃdeos, pero todavÃa no tenÃamos los diseños finales de las planchas de cartón para empezar a trabajar.
Asà que sacamos fotos e hicimos diapositivas y pequeños blocs de notas con instrucciones para usar durante las pruebas y determinar qué partes necesitaban mejorar.
Los blocs de notas más sencillos tenÃan cerca de 1000 páginas, mientras que los más complejos tenÃan 3000.
Cada vez que cambiábamos el diseño, tenÃamos que sacar nuevas fotos.
Se trató de una ardua tarea debido a que nadie del equipo habÃa trabajado anteriormente con cartones y con proyectos de montaje de este tipo, asà que fue un proceso de aprendizaje para ambas partes.
Con el fin de hacer las cosas perfectamente, además de algo muy simple e intuitivo, se diseñaron vÃdeos interactivos para seguir los pasos y ver bien qué habÃa que hacer en todo momento y asà tener en cuenta cada paso de cara al montaje.
Sin embargo, existÃa otro temor, como el hecho de que los usuarios no supieran utilizar los Toy-Con adecuadamente.
Más que nada porque una vez distribuidos los productos, ya no dependÃa del equipo que los jugadores le dieran el uso adecuado, asà que la compañÃa tenÃa clarÃsimo que lo mejor era contar con unos vÃdeos que te enseñaran rápidamente qué hacer.
Algo que fuera lo más simple posible, que pudieras consultar rápidamente y en los que la lógica fuera lo primordial.
Y si todo lo anterior no era suficiente, otro objetivo que el equipo se marcó, y que no se querÃa perder de vista en ningún momento, era el de la diversión.
Se pretendÃa conseguir una experiencia que lograra que los usuarios se dieran cuenta que utilizar los Toy-Con era algo muy divertido, pero montarlos también con una satisfacción descomunal al construirlos del todo.
La parte no tan buena es que Nintendo Labo no será compatible con Nintendo Switch 2, pero eso no quita que sea uno de los productos más originales que nos ha dejado Nintendo en los últimos años con kits de todo tipo.
En VidaExtra | Mis peores presagios se han cumplido con Mario y Zelda en Switch mediante el Kit VR de Nintendo LaboEn VidaExtra | 21 genialidades y locuras construidas con Nintendo Labo que no te puedes perder (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Cómo surgió la creación de Nintendo Labo, la loca idea que nació entre cartones y creatividad fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .
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