El género de los MMO siempre me ha parecido curioso por cómo se distribuyen esas pequeñas historias entre jugadores.
Son narrativas emergentes que giran en torno a proyectos que buscan vivir muchos años.
Y a veces lo consiguen.
Sin embargo, nunca me he lanzado a uno por miedo, en su mayoría, a llegar tarde.
Por eso, cuando vi que RuneScape, uno de los MMO más míticos y añejos se lanzaba a un nuevo género, cogí mi petate y estuve listo para no perderme este evento.
"Algo tendrá de importante si vuelve tras 24 años, ¿no?", me dije, aunque no tenía claro si el salto a un survival cooperativo bajo el nombre de RuneScape Dragonwilds era lo que necesitaba la saga ahora mismo; y puede que esté equivocado.
{"videoId":"x9hmq58","autoplay":true,"title":"Primer vistazo a RuneScape: Dragonwilds", "tag":"RuneScape: Dragonwilds", "duration":"26"} Casi sin hacer mucho ruido, y adelantando un día su estreno internacional, el nuevo juego de Jagex, estudio responsable del juego original y Old School RuneScape —este último pensado, a modo de WoW Classic, para revivir el MMO original sin aditivos más modernos—, se estrenó el pasado 15 de abril en Steam y alcanzó cifras sobradamente buenas para un proyecto como este.
52.
641 jugadores de máximo y 85% de reseñas positivas avalaban el salto de fe, con voltereta incluida, de los alemanes a un género nuevo, y tras probarlo para salir de dudas he de decir que aunque no es lo que los veteranos recuerdan de RuneScape, tiene suficiente aplomo para atraer a los jugadores más novatos.
RuneScape, tiene suficiente aplomo para atraer a los jugadores más novatos Y es que, cuando uno piensa en RuneScape, lo primero que se viene a la cabeza es ese mundo clásico lleno de clicks, menús y píxeles con encanto.
Pero lo nuevo de Jagex es algo muchísimo más afable, pensado para las nuevas generaciones: un survival cooperativo con crafteo y, por encima de todo, un juego que no se toma en serio a sí mismo; y esto último creo que es lo que hace que Dragonwilds pueda encontrar un sitio en el mercado.
Aunque aún queda mucho para su lanzamiento, las bases del juego ya se pueden probar y el abecé del género está asegurado; pero es de recibo mencionar que el contenido actual, así como su mundo abierto es algo pobre en cantidad.
Tras crear a nuestro personaje con un editor tan simple como efectivo, nos suelta en Ashenfall, un continente inexplorado dominado por dragones y plagado de secretos, peligros y biomas que parecen sacados de otros mundos.
El cambio no es solo temático, también visual y estructural: adiós a la vista isométrica y hola a una cámara en tercera persona con un acabado artístico cartoon que recuerda a juegos como Dauntless, aunque hay que decir que su rendimiento actual es bastante pobre.
La magia de Dragonwilds no reinventa nada y a la vez da un girito al géneroTodo en Dragonwilds tiene un toque muy "nuevo", actual, pensado para el público masivo; y aun así no por ello no se atreve a poner algo propio.
Dragonwilds toma lo mejor del género survival, con exploración libre, recolección de recursos y construcción de bases —similar a Valheim, lo cual es algo bueno—, y le añade un ingrediente clave: la magia.
Lejos de ser una clase propia, la opción de ser un mago es inherente a cualquiera de nuestros personajes, aunque, como en un buen survival, depende de ciertos recursos; en este caso; el Anima.
Como en todo lo demás, podemos craftearla o conseguirla por ahí, y lo mejor es que la magia no marca el compás del juego, sino que lo lleva un paso más allá.
Lejos de usarla únicamente para el combate, algo que podemos hacer si conseguimos nuevos hechizos, la magia se usa para que la iteración de los survival —ya sabéis, sal a cazar o conseguir recursos, vuelve, construye, sal otra vez.
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— sea muchísimo más divertida y, sobre todo, mecánica.
Podemos usar la magia para talar árboles robustos que no podremos cortar por nuestras herramientas débiles, pero también automatizar la obtención de recursos haciendo que tale un árbol paralelo al que estamos talando.
Casi como si estuviéramos en Avatar: La Leyenda de Aang, la magia es tan común como los poderes elementales, y se pueden usar para tareas tan intrascendentes que es hasta risible.
La magia se puede usar para tareas tan intrascendentes que es hasta risible Esta libertad en el enfoque de la magia convierte a Dragonwilds en algo más que otro juego de supervivencia del montón.
Sí, tenemos un clasiquísimo sistema de constructor de bases y edificios, con apenas unas pequeñas opciones de customización, aunque mucha buena mano a la hora de ser afable con el jugador.
No obstante, el sistema de hechizos permite ser creativo, evitar lo tedioso y, lo más importante, prepararse para lo que de verdad importa en este mundo: los dragones.
Estas criaturas no son simple decoración; son amenazas activas que patrullan el mapa, detectan actividad y reaccionan.
Si haces mucho ruido, talas en demasía, guerreas con muchos orcos o te expones demasiado, es muy probable que te conviertas en la cena.
Además, el juego está pensado para que tarde o temprano te alcance uno de estos seres.
Es un pilla-pilla extraño y tremendamente disparejo en posibilidades.
Quiero decir, son bestias con una salud de hierro y varios metros de grande que con un golpe tumban tu base, pero es parte nuclear de ese estilo bobalicón antes mencionado: saber que tu base va a acabar derruida de un momento a otro y te tocará buscar un nuevo emplazamiento.
Eso sí, no os preocupéis, no sucede muy a menudo, aunque el miedo está ahí.
En 3D Juegos PC “Mandémoslos al infierno”, uno de los MMO más veteranos recibe la ira de su comunidad mientras lo acusan de depredar a los jugadores RuneScape: Dragonwilds no es lo que esperábamos de Jagex, pero sí algo que puede revitalizar su universo desde una nueva perspectiva.
Magia creativa y una ambientación con personalidad convierten a este survival en un proyecto a seguir muy de cerca.
Si logra sobrevivir a sus propios desafíos de desarrollo y al enorme camino que tiene por delante un acceso anticipado, podríamos estar ante uno de los spin-offs más radicales que un juego clásico haya visto.
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Quién me iba a decir a mí que algún día volvería a RuneScape fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .
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