Aunque parezca lo contrario, las consolas no son más caras hoy: ajustadas por inflación, muchas clásicas costaban más que una PS5 o una Switch 2.
Cuando la Magnavox Odyssey llegó al mercado estadounidense en 1972, los videojuegos domésticos eran una rareza, casi una excentricidad tecnológica.
Vendida a 99,95 dólares de la época, su precio equivale hoy a unos 600/750 euros ajustados por inflación.
Sin microprocesador y con gráficos limitados a puntos en pantalla que debían completarse con láminas de plástico en el televisor, inauguró una industria que, a pesar de sus inicios rudimentarios, no tardaría en convertirse en uno de los pilares del entretenimiento global.
Oficialmente Atari inauguró el mercado de las consolas en casa y su consola costaba más cara que la PS5El verdadero impacto de los videojuegos como fenómeno de masas comenzó con Atari, primero con su consola doméstica Pong (98 dólares) en 1975 y, sobre todo, con el lanzamiento de la Atari 2600 en 1977.
Su precio de 189,95 dólares equivaldría hoy a unos 900 euros, una cifra considerable si se compara con los aproximadamente 500 euros de una consola de última generación como la PS5.
Aun así, la 2600 fue un éxito rotundo, marcando la entrada definitiva del videojuego en los hogares y abriendo el camino a una industria millonaria.
En los primeros años 80, el mercado comenzó a diversificarse con propuestas como la Intellivision de Mattel, que subió la apuesta tecnológica y el precio.
Lanzada en 1980 por 299 dólares, hoy hablaríamos de más de 1.
000 euros, convirtiéndose en una de las consolas más caras de la historia en términos reales.
Su catálogo más avanzado y sus mandos con teclado numérico ofrecían una experiencia algo más compleja, pero su elevado coste limitó su expansión frente a competidoras más económicas.
Una Atari con un precio equivalente a 800 eurosLa batalla por conquistar los salones continuó con la ColecoVision (175 dólares) y la Atari 5200 (269 dólares), ambas lanzadas en 1982.
Aunque presentaban avances gráficos significativos respecto a la generación anterior, sus precios también eran elevados: alrededor de 800 euros actuales en el caso de la consola de Atari.
En una década marcada por la recesión económica y por la inestabilidad del mercado del videojuego, estos sistemas no lograron afianzarse como referentes duraderos, a pesar de su potencia.
Una excepción fue la Vectrex (199 dólares), una consola única que integraba su propia pantalla vectorial en blanco y negro.
Aunque su precio era inferior (unos 600 euros actuales), su propuesta era tan radical como breve: no sobrevivió al colapso del sector en 1983, cuando el exceso de oferta, la baja calidad de muchos juegos y la pérdida de confianza del consumidor provocaron una crisis que hundió a la industria, al menos en Occidente.
La NES resucitó la industriaEn ese contexto catastrófico para la industria llegó una salvación desde Japón: la Nintendo Entertainment System (NES).
Lanzada en EE.
UU.
en 1985 por 199 dólares (unos 500 euros actuales), no solo reactivó el mercado, sino que instauró un nuevo modelo de control de calidad, distribución y marketing que marcó la era moderna del videojuego.
Con Super Mario Bros.
como estandarte, ofrecía un equilibrio entre precio y valor que ni Atari ni sus contemporáneas habían logrado.
La competencia no tardó en reaccionar.
Sega introdujo la Master System (120 euros en España) en 1986 a un precio algo inferior, y NEC apostó por la PC Engine (TurboGrafx-16 en EE.
UU.
) -399,99 dólares- en 1987, con gráficos de 16 bits y un formato de cartucho en forma de tarjeta.
Solo la consola de NEC tuvo cierto éxito en Japón, donde su precio fue inferior al del mercado estadounidense, tal y como acaba de ocurrir con la Switch 2.
En Occidente, sin embargo, Nintendo mantenía su hegemonía.
Y llegaros las consolas de 16 bitsLa verdadera carrera tecnológica estalló con el desembarco de los 16 bits, comenzando por la Sega Mega Drive en 1988 (lanzada en Occidente como Genesis en 1989).
Con un precio de unos 189 dólares (aproximadamente 480 euros actuales), se posicionó como la alternativa más moderna a la NES.
Su ventaja inicial se diluyó cuando Nintendo respondió con su Super Nintendo (SNES) en 1990 en Japón y 1991 en EE.
UU.
, al mismo precio de lanzamiento pero con una fidelidad gráfica superior y un catálogo más cuidado.
La Neo Geo AES fue una consola de lujo, costando el equivalente a 1.
400 eurosA medida que la tecnología avanzaba, también lo hacían los costes.
A principios de los 90, aparecieron propuestas más ambiciosas y caras: la Neo Geo AES, lanzada en 1990, costaba 649 dólares, lo que hoy equivaldría a más de 1.
400 euros.
Esta consola, considerada de lujo, ofrecía juegos idénticos a los arcades pero a un precio prohibitivo para el público general.
Su catálogo, de excelente calidad, quedó reservado a un nicho de coleccionistas y entusiastas con alto poder adquisitivo.
Otros intentos de sofisticar el entretenimiento doméstico vinieron de la mano de tecnologías CD-ROM.
La Sega CD (Mega-CD en Europa y por 300 euros) en 1991, y la 3DO de Panasonic en 1993, buscaban introducir el soporte óptico y capacidades multimedia.
Pero sus precios eran disuasorios: el 3DO, por ejemplo, costaba 699 dólares, cerca de 1.
500 euros actuales.
Estos dispositivos no solo eran caros, sino que sufrían de catálogos limitados y escaso apoyo por parte de los desarrolladores.
PlayStation hizo caer los preciosHacia mediados de los 90, el mercado estaba maduro pero fragmentado, con numerosos fracasos comerciales (Atari Jaguar, CD-i, 32X) y un público que comenzaba a exigir más valor por su dinero.
Fue en ese escenario que Sony irrumpió en 1994 con una propuesta clara: una consola potente, accesible y con un fuerte respaldo de terceros.
La PlayStation, que costaría 299 dólares en su lanzamiento (unos 600 euros actuales), no solo cambió el rumbo de la industria, sino que supuso el fin de una era marcada por la experimentación tecnológica y los altos costes.
La llegada de Sony redefiniría, desde ese punto, lo que significaba pagar por una consola.
Con el lanzamiento de la PlayStation en 1994 en Japón y en 1995 en el resto del mundo, Sony cambió las reglas del juego.
Por menos que las consolas justo anteriores, ofrecía gráficos poligonales en 3D, soporte para CD-ROM y una arquitectura atractiva para desarrolladores.
Era más barata que sus rivales Saturn (399 dólares) y 3DO (699 dólares), pero más potente que la mayoría.
El precio fue decisivo: mientras Sega perdía fuelle y Nintendo se demoraba, Sony se coló en los salones de millones de hogares y redefinió el negocio del videojuego como industria global.
Nintendo respondió en 1996 con la Nintendo 64, a 199 dólares (alrededor de 370 euros actuales), renunciando al CD en favor del cartucho.
Aunque era técnicamente potente, el soporte limitado y el coste de producción de sus juegos le hicieron perder terreno frente al dominio de la PlayStation.
Aun así, fue una de las consolas más baratas de su época en términos reales, manteniendo la filosofía de Nintendo de ofrecer potencia optimizada por menos dinero.
En el 98, Sega intentó modernizarse con la Dreamcast, que se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998 a unos 240 en Europa, pero no fue rival para lo que vendría después.
La entrada del nuevo milenio trajo la PlayStation 2 (2000), que vendría a marcar un antes y un después.
Con un precio de 299 dólares, hoy unos 550 euros, no solo ofrecía juegos 3D de nueva generación, sino también un lector de DVD integrado, algo revolucionario en su momento.
Eso la convirtió en una opción tecnológica más allá del videojuego y disparó sus ventas.
Se calcula que muchos compradores iniciales la adquirieron como reproductor DVD económico, consolidando así su liderazgo.
Microsoft entró en la guerra de consolas en 2001La Xbox original (2001) supuso la entrada de Microsoft en la industria.
Con un precio similar al de la PS2 en EE.
UU.
pero más elevado en Europa (479 ), su hardware era robusto incluso más potente pero con un catálogo más limitado.
A nivel de costes ajustados, la consola superaba los 600 euros actuales, pero apostaba por servicios como Xbox Live que anticipaban el futuro del juego online.
Por su parte, la GameCube de Nintendo salió por 199 dólares (aproximadamente 300 euros actuales), la más barata de su generación, aunque con menos éxito comercial.
La generación siguiente estuvo marcada por la ambición y por los precios.
La Xbox 360 (2005) arrancó en 299 $/399 $ dependiendo del modelo, mientras que la PlayStation 3 (2006) fue criticada por su precio de 499 $/599 $ equivalentes a 630 y 760 euros actuales.
A pesar de incluir lector Blu-ray y conectividad avanzada, fue percibida como demasiado cara, especialmente frente a la PS2.
Por el contrario, Nintendo apostó por otra vía con la Wii: a 249 $ (unos 330 actuales), ofrecía una experiencia innovadora basada en sensores de movimiento, y se convirtió en un fenómeno global.
A nivel económico, esta consola fue una jugada maestra.
No solo era más asequible, sino que se vendía con beneficios desde el primer día, a diferencia de Sony y Microsoft, que subvencionaban sus máquinas.
El precio de entrada al mundo del videojuego ha sido sorprendentemente estable en los últimos 50 años.
Mientras la PS3 acumulaba pérdidas por unidad, la Wii era rentable.
A eso se sumaba un fuerte componente de juego familiar, marketing efectivo y una barrera de entrada baja, tanto técnica como económica.
PlayStation 4 y Xbox One estabilizaron los preciosLa llegada de la PS4 (2013) y la Xbox One marcó una estabilización de precios: 399 $ y 499 $, respectivamente, unos 540 y 680 euros actuales.
Sony recuperó el liderazgo gracias a una estrategia centrada en los jugadores y un precio más competitivo, mientras que Microsoft sufrió el lastre inicial de incluir Kinect, un periférico que encarecía el producto sin generar interés suficiente.
Nintendo, por su parte, vivió su gran tropiezo con Wii U (2012), lanzada a 299 $/349 $ (hasta 560 ajustados), con comunicación confusa y sin un valor diferencial claro.
Sin embargo, el renacer de Nintendo llegó en 2017 con la Switch, una consola híbrida que podía jugarse tanto en televisión como en modo portátil.
A 299 dólares (unos 390 euros actuales), se situaba como una alternativa única, menos potente pero más versátil.
Su éxito demostró que no todo era teraflops: el valor percibido por el consumidor también dependía de la propuesta jugable y del ecosistema.
Además, el modelo Lite (2019) y el OLED (2021) diversificaron la gama, manteniéndose siempre por debajo de los 450 euros actuales.
La generación del 2020: PS5 y Xbox Series XMientras tanto, la generación 2020 trajo de vuelta el equilibrio en la parte alta de gama.
Tanto la PS5 como la Xbox Series X salieron por 499 $/ (~570 euros actuales), mientras que las versiones digitales o más modestas (PS5 Digital, Xbox Series S) lo hacían entre 299 y 399 .
Lo interesante es que, a pesar de ser las consolas más potentes jamás fabricadas, no eran las más caras en términos reales: estaban muy por debajo de lo que costaron sistemas como Neo Geo, PS3 o incluso Atari 2600 si se ajusta por inflación.
A lo largo de tres décadas, se ha mantenido un patrón: las grandes consolas de sobremesa han rondado los 400600 euros actuales, mientras que las portátiles se han mantenido en la franja de 200300.
Eso ha permitido una relativa estabilidad en el coste de entrada, incluso cuando las prestaciones técnicas han crecido exponencialmente.
Precios más constantes en consolas portátilesPara resumir mucho, las consolas portátiles han ofrecido una puerta de entrada más accesible a la experiencia interactiva, al menos en términos de precio inicial.
El primer gran éxito, la Game Boy de Nintendo (1989), costaba 89,99 dólares, lo que hoy equivale a unos 230 euros ajustados por inflación.
Esa cifra sigue siendo inferior al precio de la mayoría de consolas actuales, lo que explica en parte su enorme impacto global.
En cambio, alternativas más avanzadas como la Atari Lynx o la Sega Game Gear se lanzaron a precios notablemente más altos (hasta 180 dólares en 1989, el doble que la Game Boy), superando hoy los 450 euros ajustados.
Aunque tecnológicamente superiores, ambas quedaron rezagadas en ventas, una prueba clara de que el precio percibido como justo ha sido históricamente determinante en este segmento.
Con el paso de las décadas, las portátiles han mantenido un rango de precios ajustados relativamente constante, entre 150 y 300 euros actuales.
Consolas como la Nintendo DS, la PSP o la Nintendo 3DS se lanzaron entre los 149 y 249 dólares, precios que hoy rondarían los 200320 euros, mientras que modelos recientes como la Switch Lite (219 en 2019) o la Steam Deck (alrededor de 504,46 ) siguen esa línea, ofreciendo más potencia o funciones específicas sin sobrepasar mucho el umbral psicológico de los 500 .
Aunque algunas fueron criticadas por su coste en el lanzamiento como la 3DS, que bajó su precio pocos meses después por falta de demanda, el mercado ha demostrado que, incluso con la inflación, la accesibilidad sigue siendo clave en el éxito de las consolas portátiles.
¿Son más caras las consolas ahora?Una de las preguntas más comunes cuando se lanza una nueva consola es si es más cara que las anteriores.
Sin embargo, esta comparación directa entre generaciones puede llevar a conclusiones erróneas si no se tienen en cuenta factores clave como la inflación, los avances tecnológicos o las nuevas funciones integradas.
Comparar 300 dólares de 1985 con 300 dólares de 2025 es como comparar dos monedas distintas.
La realidad es que, ajustando los precios de cada consola histórica al valor del dinero actual, descubrimos que el precio de entrada al mundo del videojuego ha sido sorprendentemente estable en los últimos 50 años.
Por ejemplo, la Atari 2600, que en 1977 se vendía por 189,95 dólares, costaría hoy cerca de 900 euros, teniendo en cuenta la inflación acumulada.
Lo mismo ocurre con la Intellivision de 1980, que a un precio de lanzamiento de 299 dólares muy elevado para la época rondaría los 1.
0001.
100 euros actuales.
Estas cifras demuestran que, en términos de esfuerzo económico relativo, algunas de las primeras consolas fueron considerablemente más caras que cualquier sistema actual.
Este patrón se repite en otros sistemas.
A partir de los 2000, el mercado comenzó a regular mejor la percepción de precio.
La PlayStation 2 fue un éxito, pero parte de su atractivo fue su doble función como reproductor de DVD, lo que aumentó su valor percibido.
En cambio, la PS3, fue criticada por su coste, a pesar de integrar un lector Blu-ray caro en aquel momento y un chip Cell de alto rendimiento.
La Xbox One cometió un error similar en 2013 al incluir el sensor Kinect de serie, lo que disparó su precio a 499 dólares, cien más que la PS4.
La percepción fue que los jugadores pagaban por un accesorio que no habían pedido, lo que afectó negativamente a las ventas iniciales.
Microsoft acabó retirando Kinect de la ecuación en los modelos posteriores, bajando así el precio.
Por otro lado, consolas como la Nintendo Wii o la Switch fueron alabadas por ofrecer experiencias innovadoras a precios competitivos.
A lo largo del tiempo, se ha observado que las consolas tienden a mantenerse en una banda de precio constante ajustada por inflación, normalmente entre los 400 y 600 euros.
Cuando una máquina ha superado ese umbral, ha tenido problemas de aceptación.
En términos de costes reales, las consolas no son hoy más caras que antes.
Si acaso, son más accesibles considerando lo que ofrecen.
Consolas como la PS5 o la Xbox Series X, que salieron en 2020 por 499 euros, se sitúan en torno a 570 euros ajustados por inflación, lo que las coloca por debajo del coste real de una PS3 o incluso de una Atari 2600.
Otro aspecto relevante son los periféricos.
En generaciones pasadas, muchas consolas venían con varios mandos o incluso juegos.
Hoy, lo habitual es incluir un solo mando y ningún título físico, lo que obliga al usuario a gastar más si quiere ampliar su experiencia.
Además, dispositivos como Kinect, PlayStation VR o la Wii Balance Board han supuesto inversiones adicionales que, en algunos casos, superan el precio de la consola base.
Esto ha diluido el concepto de precio total, ya que el coste real de acceso completo puede variar enormemente.
Siempre se ha criticado el coste de las consolasLas críticas al precio han sido históricamente frecuentes, incluso en casos donde la consola era razonable para su tiempo.
Por ejemplo, la Nintendo 3DS recibió quejas por su lanzamiento a 249 dólares en 2011, lo que obligó a la compañía a reducir su precio pocos meses después.
Algo similar ocurrió con la Xbox original, que en Europa se lanzó a 479 euros, muy por encima del mercado norteamericano, y tuvo que reajustarse rápidamente.
Estas situaciones demuestran que el precio psicológico sigue siendo tan importante como el coste técnico o la inflación.
En general, el análisis económico demuestra que el precio de las consolas ha seguido una curva lógica, ajustada al contexto económico y al avance de la tecnología.
Si bien hay excepciones notables como la PS3, la 3DO o la Neo Geo, la mayoría de los sistemas modernos se han mantenido dentro de un rango estable en términos reales.
La próxima Nintendo Switch 2, a 469 euros, no es una anomalía en la historia: ajustada por inflación, cuesta prácticamente lo mismo que una PS2 o una PS4.
Lo que cambia, como siempre, es la percepción del valor.
Y ahí es donde se ganan o se pierden las generaciones.
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