Vamos a aclarar una cosa antes de empezar: los artistas se copian.
Siempre lo han hecho, siempre lo harán y eso no tiene nada de malo.
¿O acaso os pensáis que Shakespeare no se inspiró en historias anteriores, que Tarantino no roba descaradamente de todas las películas que vio en su videoclub, o que Miyazaki no soñó con las pesadillas de Kentaro Miura antes de parir Elden Ring? Exacto.
No solo se copian, sino que lo celebran sin vergüenza alguna.
Por eso no debería sorprendernos cuando Alex Garland, creador de la joya zombi 28 días después, admite tranquilamente ante Neil Druckmann, padre de The Last of Us, que su inspiración nació mientras se cagaba de miedo jugando al primer Resident Evil en una vieja PlayStation.
{"videoId":"x9crvey","autoplay":true,"title":"Tráiler de 28 días después", "tag":"28 días después", "duration":"128"} Garland lo admite así, con esa honestidad británica que solo algunos privilegiados pueden permitirse: "Jugué al primer Resident Evil y recordé lo mucho que amaba a los zombis.
Pero había un problema: eran lentos, predecibles.
Lo realmente aterrador eran esos perros malditos que corrían hacia ti con una velocidad absurda".
Y así nacieron los infectados velocistas de 28 días después.
Pero aquí no acaba la historia, porque esta película acabaría infectando años más tarde a un joven llamado Neil Druckmann, quien transformaría ese germen cinematográfico en uno de los videojuegos más importantes de la última década: The Last of Us.
"The Last of Us es mejor que 28 días después"El propio Garland, con un arrebato de humildad casi surrealista, afirma algo que todavía resuena en mi cabeza como un eco imposible: "Déjame decir esto claramente: The Last of Us es mejor que 28 días después.
Es más sofisticado y emocionalmente más poderoso".
¿Habéis escuchado bien? Un cineasta consagrado admitiendo que un videojuego supera narrativamente a su propia obra.
El mundo al revés, amigos.
Pero aquí empieza lo realmente interesante: Garland juega a Resident Evil y crea 28 días después; años después Druckmann ve la película, se fascina, y crea un videojuego que, según el propio Garland, supera narrativamente al filme original.
¿Es plagio? ¿Es inspiración? ¿Es arte? Quizá las tres cosas a la vez.
Porque la creatividad nunca ha sido una línea recta, sino un círculo constante de préstamos descarados y transformaciones magistrales.
28 Días Después A estas alturas estaréis pensando: "Vale, ¿y qué tiene esto de especial? ¿No se ha dicho ya mil veces que las historias se inspiran unas en otras?".
Cierto.
Pero aquí lo destacable es cómo el videojuego, históricamente relegado a la mesa infantil mientras los adultos hablan de cosas serias, ha terminado por influir decisivamente en películas de culto, provocando que cineastas consagrados reconozcan públicamente la superioridad narrativa del videojuego.
Las ideas rechazadas, los homenajes sutiles o descarados, forman parte esencial del ADN de cualquier gran obra Neil Druckmann, de hecho, cuenta cómo en su etapa universitaria tuvo que presentarle un proyecto nada menos que al mismísimo George Romero.
Imaginadlo por un instante: un jovencito Druckmann, nervioso, le presenta al padre del cine zombi una historia sobre un policía y una niña sobreviviendo juntos en un mundo infestado.
Romero la rechaza rotundamente.
"¿Dónde están mis personajes?", le suelta.
La ironía es deliciosa: años más tarde, Druckmann convertiría esa idea aparentemente desechable en uno de los relatos más queridos y profundos del videojuego moderno.
Un acto de rebeldía creativa que Romero jamás vio venir.
Quizás ahí está la clave de este círculo narrativo: en el rechazo y en la reinterpretación.
Las ideas rechazadas, los homenajes sutiles o descarados, forman parte esencial del ADN de cualquier gran obra.
Porque si Garland no hubiese sentido la necesidad de renovar el género zombi jugando Resident Evil, quizá Druckmann nunca habría encontrado la inspiración para contar la historia de Joel y Ellie.
The Last of Us Hay algo profundamente hermoso y al mismo tiempo ridículo en esta cadena creativa: que un juego tan deliciosamente torpe como Resident Evil, con sus controles ortopédicos, sus diálogos cutres y sus personajes que giran como maniquíes, sea indirectamente responsable de dos de las obras narrativas más potentes del cine y los videojuegos modernos.
Es como descubrir que Miguel Ángel pintó la Capilla Sixtina después de ojear un cómic barato.
Absurdo, irónico y maravilloso.
Lo mejor sucede cuando videojuegos y cine dialogan sin prejuicios Este círculo virtuoso también desmonta esa absurda obsesión por la originalidad absoluta que nos asfixia como espectadores y jugadores.
Porque la originalidad total es un mito absurdo.
La clave no está en la novedad absoluta, sino en cómo las ideas evolucionan al pasar de unas manos creativas a otras.
Druckmann tomó ideas cinematográficas y las hizo más interactivas y emotivas; Garland tomó ideas del videojuego y las hizo más viscerales y cinematográficas.
Y nosotros, en medio, disfrutamos viendo cómo ambas se lanzan mutuamente un balón narrativo sin complejos.
En 3D Juegos Venía con las expectativas altas, pero las ha superado y creo que ganará premios y reconocimiento.
Crítica de Civil War, la nueva película de Alex Garland Porque eso es lo verdaderamente valioso: que Garland y Druckmann hayan demostrado que lo mejor sucede cuando videojuegos y cine dialogan sin prejuicios.
Druckmann lo cuenta maravillosamente cuando recuerda cómo ciertas escenas de videojuegos pueden perderse si no prestamos atención.
Lo ejemplifica con ese guiño que puedes perderte en Half-Life 2 si miras hacia otro lado en el instante equivocado.
Es ahí donde radica la superioridad narrativa del videojuego frente al cine: en recompensar nuestra atención con momentos sutiles, fugaces y mágicos.
Resident Evil 3 Remake Es lo mismo que ocurre con esos pequeños detalles narrativos que Druckmann esparce por The Last of Us.
Garland recuerda maravillado esa escena opcional, casi escondida, en la que ve a un hombre caminando en la distancia.
Un detalle fugaz que podría haberse perdido fácilmente, algo que solo un videojuego puede hacer con verdadera eficacia.
Es precisamente en esa fragilidad y fugacidad donde se manifiesta el auténtico poder narrativo interactivo.
Neil Druckmann admite también cómo aprendió del cine la importancia de colocar la historia primero y luego diseñar los niveles a partir de ella Esta fusión orgánica de influencias cinematográficas e interactivas es la razón por la que The Last of Us supera no solo a la película que lo inspiró, sino también al juego original que inspiró a la película.
Una relación que refleja cómo la cultura no es una línea recta de innovaciones, sino un maravilloso círculo en el que ideas, creadores y medios se retroalimentan sin parar.
Neil Druckmann admite también cómo aprendió del cine la importancia de colocar la historia primero y luego diseñar los niveles a partir de ella, revolucionando la forma en que se desarrollan los videojuegos.
Un pequeño ajuste aparentemente simple que transformó para siempre la narrativa del medio, algo que parece sencillo, pero que marcó una revolución interna absoluta.
Quizá lo más irónico de todo esto sea que George Romero, el padre de los zombis cinematográficos, fuese incapaz de ver el potencial narrativo de una historia que acabaría superando sus propias creaciones.
La genialidad de Druckmann fue precisamente no rendirse ante el rechazo, sino entender que la clave estaba en transformar y reinventar, más que en copiar.
28 Días Después Así que, la próxima vez que alguien menosprecie al videojuego frente al cine, recordadle esta conversación maravillosa entre Garland y Druckmann.
Recordadle cómo los videojuegos han inspirado películas, y cómo las películas han nutrido a los videojuegos.
Recordadle cómo una mansión absurda llena de zombis lentos dio lugar a historias que hoy celebramos como auténticas obras maestras.
Porque en este círculo de influencias creativas no hay ladrones ni víctimas, solo artistas que aprenden unos de otros para crear algo mejor.
Y mientras esto siga sucediendo, siempre tendremos motivos para enamorarnos una vez más del cine, del videojuego y, sobre todo, del maravilloso diálogo que los une.
Ese, al final, es el secreto de todas las grandes historias: que nunca dejan de inspirarse mutuamente.
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No lo digo yo sino el propio director de la película y al final, la culpa la tiene Resident Evil fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alfonso Gómez .
Es un libro peculiar que unió a un académico, un servidor, con Alejandro Basterra, que es un exitoso director de empresa y mi querido amigo, a quien conocí en el IPADE hace más de 25 años.
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