Hay un subgénero por ahí la mar de inspirado, pero poco explotado: aquellos survival de estrategia basados en hordas.
Aunque en España hemos puesto nuestro granito de arena a una idea tremendamente adictiva con Cataclismo, lo cierto es que hubo un proyecto que hace años comenzó su acceso anticipado con la intención de arrasar tiempo después: Age of Darkness: Final Stand.
Ahora, y tras cuatro años desde mi primera partida a aquel acceso anticipado de Playside Studios, he vuelto a su versión completa para enfrentarme a más de 50.
000 enemigos, y he sufrido como nadie por ello.
{"videoId":"x8k8aw2","autoplay":true,"title":"Flames of Retribution - Tráiler de la campaña de Age of Darkness: Final Stand", "tag":"Age of Darkness: Final Stand", "duration":"130"} Pero ¿no es esa la idea de estos juegos? Lo cierto es que sí, pero Playside Studios tiene cierta mano con ello que muy pocos han podido emular.
Nacido de la idea de coquetear con los límites de la supervivencia en un videojuego, nos pone en la piel de un rey que debe hacer prosperar una ciudad, verla crecer y, lo más importante, lograr que sobreviva noche tras noche al asedio de criaturas monstruosas.
Todo ello con un SwarmTech, un motor de físicas e IA avanzadísimo y propio, capaz de mostrar más de 70.
000 enemigos en pantalla, todo ello para poner a tu CPU como un mediodía de agosto en la costa mediterránea.
Cuando cae la noche, deberás proteger tu castilloLos días en el mundo de fantasía de Age of Darkness son apacibles.
Los pájaros cantan, el Sol calienta y los ciudadanos se preparan para expandir aún más su ciudad.
Sin embargo, más allá de sus fronteras hay dormido un mal latente salido del infierno: los monstruos.
Con un formato que recuerda enormemente a They Are Billions, más que nada porque ambos proyectos se sustentan sobre las mismas bases, Age of Darkness nos propone eso mismo: sobrevivir y ver perdurar nuestra ciudad.
Durante el día, el objetivo es reforzar las defensas y recolectar recursos, pero también expandir las murallas, colocar nuevas unidades y mejorar los edificios que tengamos.
Porque, en este caso, Age of Darkness coquetea con un estilo de juego muy Age of Empires.
La vida en la ciudad por el día debe seguir las pautas lógicas de cualquier ciudad.
Debe haber comida, refugio y trabajo, y para ello tenemos desde viviendas, zonas de producción y muchas, muchas piras incendiadas para prepararnos para la noche.
Y es que, cuando cae el sol, es cuando Age of Darkness saca jugo de lo que le hace grande: sus hordas.
Con el motor de físicas y unidades antes comentado, las primeras noches apenas serán una serie de monstruos que tocarán a tu puerta esperando ver si les puedes prestar una pierna o un niño para comer, pero conforme pasen los días, más aumentarán las hordas de pesadillas.
La idea es que tengamos una pugna con el propio sistema de juego, un tira y afloja a ver hasta dónde aguantamos.
Mientras la IA se prepara para la siguiente oleada, nosotros nos preparamos para protegernos de la misma.
Para ello, la construcción con cabeza es clave, y es que aunque Age of Darkness no incluye un sistema de construcción de vanguardia, sí que es consecuente con lo que busca.
Los monstruos no atacarán siempre por la misma zona, pero hay varios patrones que indican su posible llegada, por lo que debemos colocar las unidades y edificios estratégicamente.
El flanco derecho, por ejemplo, que ha sido atacado varias veces, tiene más probabilidades de sufrir un par de últimas oleadas antes de que los monstruos cambien de parecer, por lo que deberás actuar en consecuencia.
El problema es que, sobre el papel, parece sencillo, pero nosotros nos ponemos a nosotros mismos la zancadilla con nuestra propia ciudad.
Los recursos son finitos y los puntos de extracción de piedra o de recolección de madera cada vez estarán más separados de los núcleos poblacionales.
En este caso, quizá debamos optar por un mal menor, sacrificando ciertas zonas y arriesgándonos a perder recursos para luego reconstruir.
Pero el sistema SwarmTech no está diseñado para ceder un solo palmo de terreno; a medida que las oleadas crecen, aumenta la variedad de monstruos y su inteligencia táctica.
Las pesadillas reaccionan de forma inteligente a nuestras acciones y usarán la niebla que plaga los alrededores de la ciudad, y que retrocede al fuego, para aquejar a nuestros soldados.
En comparación con aquella versión de acceso anticipado, me ha gustado ver que en esto de fastidiar al jugador, Playside ha hecho los deberes y ha incluido un sistema de miedo y ánimo, pensado para que la salud mental juegue un papel importantísimo.
Las tropas y los héroes —seis en total y divididos en dos por facciones—, que son personajes con mayor salud y habilidades especiales, ahora se verán afectados por lo que ocurra.
No es un sistema similar a Darkest Dungeon, más bien actúa como el sistema de moral de juegos como Total War, donde ir perdiendo o enfrentarse en la oscuridad a los enemigos hará mermar la barra de energía y de moral.
Pelear, ganar y repetir hasta el finalAun así, y por mucho que tengas esto controlado, el tamaño de la ciudad convergerá con la zona de aparición de monstruos, por lo que en este tira y afloja, nosotros tenemos la de perder.
Y como perder en Age of Darkness es algo muy típico, y como, al final del día, somos los pobres diablos que poco o nada pueden, Playside ha puesto ciertos muros de contención para que no todo sea frustración y trabajo perdido.
Como nosotros podemos vivir de día y de noche, mientras que los monstruos apenas aparecen de día, y los que se avistan son débiles, podemos hacer expediciones de soldados o el héroe que hayamos escogido para liderar a nuestra ciudad.
Estas no solo están diseñadas para disipar ligeramente la niebla y ayudarnos a decidir dónde construir, sino también para obtener recursos en zonas especiales rodeadas por enemigos de élite o atacar los fosos de pesadillas.
Y es que sí, ellos tienen números, pero nosotros podemos reducirlos atacando puntos clave, pero esto es una carrera contra las horas y los malabares entre gestionar una ciudad y que las tropas lleguen sanas a casas en las rondas superiores es tremendamente complicado.
Por todo ello, Age of Darkness es un proyecto tremendamente divertido.
Pero "¿dónde está el problema que has comentado antes?", quizá diréis, pues lo cierto es que un survival RTS tiene un importante punto en contra en su ADN: su repetitividad.
Age of Darkness intenta hacer que la iteración sea divertida, pero ésta cae por su propio peso pasado un tiempo.
Sobrevivir y llegar al final te llevará alrededor de 8 horas por partida más o menos en una partida si consigues erradicar el mal por completo, mientras que el resto que hagas serán repetir lo mismo una y otra vez.
El SwarmTech funciona de forma impecable en PC y tener a 50.
000 enemigos a tus puertas es algo que hay que presenciar, pero los límites del proyecto están bastante acotados y no sale de ellos.
Tú contra el mundo Age of Darkness: Final Stand Por: Alberto Lloria A pesar de sus desafíos y la curva de aprendizaje pronunciada, el juego es una experiencia absorbente que recompensa la paciencia y la planificación.
Cada derrota se convierte en una lección para la siguiente partida, y la sensación de supervivencia es tan satisfactoria como agotadora.
No es un juego para los débiles de corazón, pero para los amantes de la estrategia y el desafío, Age of Darkness: Final Stand es una apuesta segura.
5 cosas que debes saber Tiene un motor de físicas e IA único, pensado para mostrar más de 70.
000 enemigos.
La curva de aprendizaje es pronunciada, pero el equipo ha trabajado bien para que nunca sea complicado de más.
Exige mucha atención por nuestra parte para gestionar nuestra ciudad.
Funciona a la perfección en PC.
La sorpresa se agota pronto y la repetición hace mella al juego.
Jugadores: 1 Idioma: Textos en español y audio en inglés Duración: 8-10 horas Ver ficha de Age of Darkness: Final Stand ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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000 enemigos en un survival de estrategia que está pensado para que pierdas la cabeza.
Análisis de Age of Darkness fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .
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