El segundo juego de 10 Chambers evoluciona la fórmula de los shooters de atracos asentada con Payday con un título de ciencia ficción distópica con una ambientación prometedora.
Tras anunciarse en The Game Awards 2023, en la edición de este año se ha mostrado por primera vez gameplay de Den of Wolves, el nuevo juego de los responsables de los dos primeros Payday y de GTFO.
Unas horas antes, en Vandal pudimos asistir a una presentación por parte del equipo de desarrollo, 10 Chambers, y charlar con su cofundador, director de narrativa y compositor, Simon Viklund, para contaros los pormenores de un shooter de atracos cooperativo muy prometedor: por su estructura, por sus dinámicas de juego, por su estética audiovisual y por su fascinante mundo de ciencia ficción distópica.
Hay una intencionalidad clara, una visión creativa, detrás de Den of Wolves.
El equipo de 10 Chambers explica que GTFO es un juego que "tenía que hacerse": a los juegos cooperativos les faltaba garra y fricción.
Su título, online y de pago, difícil como él solo y con mucho énfasis en la comunicación y la cooperación, alcanzó un público de nicho que lo adora.
Tras ese éxito, Den of Wolves es, en palabras del estudio, "el juego que debemos hacer".
Con su experiencia en los shooters de atracos con Payday: The Heist y Payday 2, y las lecciones aprendidas con GTFO, ha llegado el momento de que la idea que lleva una década en la mente del director creativo Ulf Andersson tome forma, a lo que ha ayudado una inversión multimillonaria de Tencent en 2020 que amplió el equipo a más de 100 desarrolladores.
Robos cyberpunkComo habéis visto en el vídeo, la premisa no es muy diferente a la de los juegos creados por Overkill.
Cooperamos con otros tres jugadores para llevar a cabo una serie de encargos, como robos de información, asesinatos o desvelar los secretos de alguna corporación.
Esto supone adentrarnos en fases donde acabar con muchos enemigos, humanoides y robóticos, utilizando un arsenal personalizable y multitud de gadgets como explosivos para reventar muros y escudos futuristas.
Pero prometen "elevar lo que un atraco puede ser" de diferentes maneras.
En primer lugar, con el flujo de la misión: el gameplay dinámico pasará de la acción al sigilo, y después de nuevo a la acción para retornar, otra vez, a una aproximación menos ruidosa.
No será, como es habitual, tratar de pasar desapercibido hasta que alguien cometa un error y todo salte por los aires hasta el final; habrá un ritmo dinámico en esas actividades que ofrecerán partidas de desde 20 minutos a 2 horas.
También nos parece importante, y sobre el papel inteligente, un cambio respecto a Payday que comentó Viklund en la entrevista.
En un equipo poco coordinado, es decir, en cualquiera en el que no estén todos los integrantes en un chat de voz, se planifica la misión cuando esta ya ha arrancado y las piezas (los enemigos, los jugadores, etc.
) comienzan a moverse; si un jugador se marcha y entra otro que no se ha enterado de la orden del día, todo es bastante caótico.
Eso no ocurrirá en Den of Wolves porque la manera de afrontar una misión se decide antes de que comience.
Los jugadores se encuentran en un escondite desde el que eligen entre las distintas formas de abordar la actividad que toque, y según lo seleccionado, se carga una variable de la misión u otra.
Si entra un jugador desconocido a la partida, no tendrá que comerse la cabeza con la estrategia a seguir.
Esto supone, en teoría, que la manera de abordar las misiones sea menos dinámica y emergente, pero también que cada misión tendrá dos, tres o más variables.
Decisiones y variedadEsto conlleva que cada cadena de misiones, argumento o storyline está estructurado de una manera, cuanto menos, curiosa.
Antes de la misión principal, del gran robo (o ejecución, o difusión de información.
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), habrá que realizar misiones más breves de preparación.
La elección tomada en cada una de esas misiones, es decir, en la manera de abordarla, altera de un modo u otro esa misión principal.
Si bien la conclusión siempre será la misma, esto promete dar variedad y rejugabilidad, en tanto que al elegir una manera u otra de abordar una misión puede bloquearnos otras elecciones posteriores; además, algunas opciones solo estarán disponibles durante cierto tiempo.
Parece que la variedad es una de las preocupaciones principales de 10 Chamber.
Se nota en algo tan simple como las armas, que serán cada vez mejores conforme vayamos completando más actividades: al contrario que en Payday, donde hay personajes con nombre propio, controlamos a un avatar al que personalizamos con las armas, los gadgets y los elementos estéticos que queramos.
Si fallamos una misión o pasa algo concreto en la misma, se nos puede prohibir utilizar, por ejemplo, nuestro fusil favorito varias misiones, lo que incita a dominar un arsenal variado.
También se nota, esa variedad, en las secciones oníricas como la que aparece al final del tráiler.
Esos son los momentos en los que nos adentramos en la mente de otras personas (más sobre esto un poco más abajo).
Son situaciones que cambian considerablemente la estética y la dinámica de juego.
Quizá haya que superar una zona de plataformas prestando atención al temporizador, o huir de un laberinto mientras nos persigue un enemigo invulnerable, o participar en un tiroteo intenso en el que una sola bala supone la muerte del contrario y de nosotros mismos.
Anarcocapitalismo y tecnología: ¿Qué puede salir mal?10 Chambers tiene libertad para darnos situaciones alocadas gracias al mundo alocado que han creado.
La historia no ocupa un primer plano: no hay escenas cinematográficas ni extensos informes de misión, pero sí mucha narrativa ambiental y descripciones a través de los menús que nos cuentan los problemas de una urbe de dimensiones colosales, Midway City, que se ampliará geográfica y argumentalmente con el paso del tiempo.
Midway City es el resultado del anarcocapitalismo y la inteligencia artificial sin control.
Ambientado en un universo inspirado por Blade Runner, Ghost in the Shell, Black Mirror, Akira y Origen, entre otros, Den of Wolves propone un "techno-thriller" en el que, décadas después de que la IA en las manos equivocadas estuviera a punto de desestabilizar economías y gobiernos, estos dieron el control a las grandes farmacéuticas, las compañías energéticas y los bancos más enormes para desarrollar, en una ciudad bajo su control, una tecnología que garantice la seguridad económica.
Por supuesto, la ciudad se ha convertido en un lugar donde impera la ley del más fuerte: el sabotaje, los asesinatos y el espionaje empresarial están a la orden del día.
Como jugador no somos ningún salvador de este mundo postapocalíptico, sino un mercenario que trata de sobrevivir en él aceptando encargos de estas corporaciones, facciones, a las que, con las mencionadas decisiones en la manera de abordar las actividades, traicionaremos y apoyaremos durante los sucesivos pasos de una misión.
Cuando el juego se estrene en acceso anticipado para PC (no descartan versión para consolas, pero no de lanzamiento) lo hará con la primera zona de la ciudad: el Promise District, donde participaremos en misiones con un diseño de niveles muy vertical que representa el estatus de sus habitantes, un poco como la torre de Dredd.
Como con GTFO, el early access durará como mínimo un año, un periodo en que tratarán de encontrar su audiencia, involucrarse con ella y "experimentar" con ideas jugables que puedan evolucionar o descartar según cómo los jugadores reaccionen a ellas.
Saldrá "cuando esté listo"En un momento en el que, salvo honradas excepciones, casi todos los shooters cooperativos se basan en ideas probadas o en tendencia, Den of Wolves, aun sustentado en el trabajo previo de 10 Chambers, da la sensación de ser un soplo de aire fresco en el multijugador en línea.
Aunque su lanzamiento no está confirmado para 2025, sí sabemos que se podrá jugar de algún modo (¿quizá con pruebas alfa o beta?) el año que viene.
Pueden contar con nosotros.
Hemos realizado este artículo tras asistir a un evento de presentación presencial invitados por Best Vision PR.
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