Nintendo se toma muy en serio la piratería.
De hecho, la compañía nipona fue noticia hace unos pocos días por provocar la desaparición de Yuzu, un emulador de Nintendo Switch que ha dejado de existir tras llegar a un acuerdo con la compañía nipona.
Pero esta obcecación por proteger sus videojuegos viene de lejos, concretamente desde los tiempos de su ya antigua NES, y fue en la época de Nintendo 64 cuando alcanzó el clímax con algunos de los métodos antipiratería más ingeniosos que se han visto en esta industria.
Y la Gran N no era la única que gustaba de desplegar su imaginación en este campo, pues Rare también destacó con verdaderas locuras que solo encontraban los piratas.
{"videoId":"x84b2ty","autoplay":true,"title":"Banjo-Tooie", "tag":""} Los sistemas antipiratería de Nintendo han evolucionado mucho desde el lanzamiento de su consola de quinta generación.
En aquella época, como bien recuerdan en un vídeo de DidYouKnowGaming, los videojuegos de Nintendo 64 se dedicaban a hacer comprobaciones más o menos frecuentes para asegurarse de que la experiencia se había adquirido de forma legítima por parte del jugador.
Y, en cuanto detectaban una irregularidad, se activaba una protección que, generalmente, consistía en crasheos o problemas al iniciar el juego.
Pero, como os decíamos más arriba en este mismo texto, hay creativos que llevaron el tema más allá con particularidades tan molestas que imposibilitaban el disfrute del usuario.
En 3D Juegos "Demostrad que estamos equivocados y recibiréis 100 dólares".
Cuando una revista ofreció una recompensa para desmontar el mito más famoso de Super Mario 64 Rare y su talento con los videojuegos (y los sistemas antipiratería)Rare era una de las empresas más imaginativas en lo referente a idear sorpresas (desagradables, claro está) para los piratas.
Un pequeño ejemplo se encuentra en Banjo-Tooie, que mostraba un aviso inusual en el menú principal cuando detectaba una irregularidad producida por el uso de un cartucho pirata.
Pero no hablamos de una advertencia sobre las consecuencias de la piratería tanto para la empresa como para el usuario, sino más bien de un cartel animado donde se indicaba que el mando de Nintendo 64 no había sido conectado.
Y esto era totalmente mentira; el sistema reconocía el controlador sin problemas, pero bloqueaba su uso ante esta circunstancia.
Jet Force Gemini eliminaba todas las armas del usuario y le obligaba a caminar despacio si detectaba un intento de piratería.
Esto no es nada a comparación de lo que se vio en Jet Force Gemini, una aventura de ciencia ficción que eliminaba todas las armas del usuario si captaba un intento de piratería.
Al ser un título centrado en el combate contra alienígenas y en el uso de un arsenal futurista, se impedía que el jugador pudiera progresar en la aventura.
Y lo peor es que, con el personaje de Juno, la dificultad se incrementaba sobremanera limitando significativamente la velocidad de movimiento.
Así que, frente a un pirata, el sistema despojaba a los protagonistas de su armamento y les obligaba a caminar despacio.
La franquicia de Donkey Kong también introdujo métodos antipiratería curiosos en Nintendo 64, pues dos de sus juegos estuvieron desarrollados por Rare.
Por un lado, el conocido Donkey Kong 64 permitía al usuario jugar sin problemas… Pero eliminaba la partida de forma definitiva cuando se apagaba la Nintendo 64.
Y, por otro lado, Diddy Kong Racing impedía participar en sus carreras con un sistema extremadamente molesto: se pausaba, literalmente, cada segundo.
De este modo, el jugador lo tenía muy difícil para entretenerse con estos títulos.
Pausa en Diddy Kong Racing.
Fuente: DidYouKnowGaming.
Perfect Dark, un juego plagado de locuras antipirateríaHemos hablado de un puñado de juegos nacidos de la mano de Rare, pero esto no es nada a comparación de lo visto en Perfect Dark.
Porque este emblemático título realizaba comprobaciones con acciones muy concretas por parte del jugador y, si detectaba un intento de piratería, reformulaba parte de su código para ofrecer una experiencia horrible.
¿Abrías una puerta? Genial, el resto de puertas del juego se bloqueaban permanentemente.
¿Rompías un cristal? Entonces, las voces de los personajes empezaban a sonar de forma extremadamente aguda.
¿Lanzabas una granada? Con esto, aparecía un número infinito de explosiones a tu alrededor.
Y esto son solo unos pocos ejemplos; Perfect Dark tuvo un buen puñado de sorpresas que se desvelaban exclusivamente a los piratas.
Además, con sus comprobaciones constantes, cada acción del usuario daba pie a una situación completamente impredecible.
Zelda en Ocarina of Time, cuando saltaba el sistema antipiratería.
Fuente: DidYouKnowGaming.
Zelda y su peinado afroPero estábamos hablando de Nintendo.
Y, si bien es cierto que Rare es la compañía que más destaca en cuanto a introducir elementos molestos para los piratas, la Gran N también tuvo unas ideas al respecto.
De hecho, algunas de ellas se ven en el icónico Zelda: Ocarina of Time, que introducía estorbos anecdóticos y sistemas que bloqueaban la progresión en el peor de los momentos.
Si la consola detectaba un cartucho ilegal, el sistema se esperaba prácticamente hasta las últimas horas de juego para bloquear la progresión.
Porque, si la consola detectaba que el jugador estaba pasándose la aventura de Link de forma ilegal, el sistema se esperaba prácticamente hasta las últimas horas de juego para presentar el mayor de los fastidios: cuando el Héroe del Tiempo y Zelda huyen del castillo de Hyrule, Nintendo bloqueaba el acceso de una puerta que es crucial para continuar la campaña.
De este modo, el usuario se veía obligado a empezar de cero en un cartucho original de la Gran N.
En 3D Juegos Fue el Zelda más RPG que hayamos conocido, pero también se convirtió en uno de los peor recordados.
Así fue Zelda II: The Adventure of Link Este es, probablemente, el método antipiratería más molesto de Nintendo 64.
Pero también vale la pena destacar que, por alguna razón que no logramos comprender, los desarrolladores nipones también hicieron que el sistema cambiara el diseño de Zelda (adulta) si se topaba con un pirata.
Así que, en lugar de la regia princesa de Hyrule que solemos ver en las entregas de la saga, el usuario se encontraba con un personaje cuyo peinado se asemejaba al estilo afro.
No aporta absolutamente nada a la experiencia y tampoco supone un bloqueo de la progresión, pero está ahí por algún motivo.
Lo que, en resumidas cuentas, demuestra que la consola de sobremesa tuvo algunos de los sistemas antipiratería más particulares que se hayan visto.
Como puedes imaginar, la industria ha variado sus métodos con un software más eficaz, un hardware más preciso y hasta con elementos físicos.
Sin embargo, nada de esto se asemejará a los curiosos experimentos de Rare y la Gran N en Nintendo 64.
En 3DJuegos | Siempre se ha dicho que Miyamoto no se corta al hacer críticas, y un alto cargo de Riot Games lo sabe bienEn 3DJuegos | Necesitarás un año y un mes para poder ver en directo el error más demencial de la historia de Nintendo (function() { window.
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