"El fan del videojuego respeta más la música que el del cine", pero los músicos lo tienen "bastante difícil" para vivir de ello según los compositores de Bestiario y Blasphemous 3d Juegos

24 de Marzo, 2024 02:05

¿Imaginas explorar el fantástico mundo subterráneo de Hollow Knight sin la excelsa banda sonora de Christopher Larkin? ¿O surcar las dunas de arena de Journey sin las profundas melodías de Austin Wintory? En ambos casos, hablamos de títulos que elevan su propia experiencia gracias a una música que, además de cohesionar la aventura en su totalidad, logra transportar al jugador a universos espectaculares.
De hecho, es muy probable que tú mismo, lector, hayas disfrutado de las grandes BSO de videojuegos sin la necesidad de continuar tu partida, ya sea en sesiones de estudio, en el bus o en ratos muertos; lo que evidencia el gran trabajo que realizan los compositores musicales del sector.
Pero, como sucede con muchos ámbitos del desarrollo, elaborar un tema que deje huella en la mente y el corazón del usuario no es, para nada, una tarea sencilla.
{"videoId":"x8pauam","autoplay":true,"title":"Tráiler de lanzamiento en PS4 y Xbox One de Blasphemous 2", "tag":"Blasphemous 2"} Esto sólo se descubre conociendo los detalles (y dificultades) de la composición musical de videojuegos a través de profesionales versados en el tema.
Por ello, en 3DJuegos nos hemos puesto en contacto con Carlos Viola, así como con el tándem de Enoc Benítez y Carlos Romero, para profundizar en las vicisitudes de la producción de BSO para entregas digitales.
Y es posible que conozcas de sobra estos nombres, pues estamos hablando de compositores españoles que han participado en proyectos de gran calibre a nivel nacional; el primero de ellos, por ejemplo, nos dejó con la boca abierta gracias a unos arreglos típicos de la Semana Santa que acompañaron al jugador en toda la experiencia de Blasphemous y Blasphemous 2.
Carlos Viola destacó en la saga Blasphemous, mientras el dúo de Enoc Benítez y Carlos Romero se ha abierto paso en el sector hasta llegar a proyectos como Bestiario o Farlands.
El dúo de Benítez y Romero, que actualmente trabaja en Bestiario (el JRPG de Yuste) y Farlands (el título de granjas espaciales de EricRod, del canal de YouTube Leyendas & Videojuegos) es más atípico en esta industria, pero no deja de ser una unión de fuerzas que ha dado como resultado las BSO de juegos como Phobos Vector Prime, Deck Hunter, La Liga Top Cards o Vanishing Grace : "Enoc tiene el talento y yo tengo los conocimientos técnicos.
Es decir, Enoc es quien tiene realmente facilidad para las melodías que se te van a quedar en la cabeza y que tú vas a identificar con el juego.
Y digamos que todo el trabajo creativo que él hace, yo soy quien lo coge y le da forma, se dedica a la selección de los sonidos y a un proceso más técnico", nos cuenta Romero en una entrevista.
"Esto no quita que ocurra en sentido contrario.
Es decir, hay veces que yo también compongo y hay veces que Enoc también selecciona los sonidos".
"Carlos es un gran compositor igualmente.
Tenemos una ventaja que ha salido fruto de una simbiosis improvisada y es que normalmente solemos estar de acuerdo en el tono, en el tipo de música que vemos hacia un juego en concreto", añade Benítez en la charla.
"Es algo que, conociendo un poco el mundillo y el tema musical, el coincidir con alguien que es capaz de gestionar esto de esta manera, que no hayan conflictos, y que todo pueda salir fluido es muy complicado".
Los entresijos de la composición musical en videojuegosPorque la comunicación es clave para elaborar la banda sonora de un videojuego.
Especialmente si tenemos en cuenta que este campo presenta muchos retos para quien busca hacer algo diferenciador y único.
Y el primer paso es comprender exactamente qué se necesita en un título: "Antes de enfrentarte a cualquier otra cosa, te enfrentas a la mente pensante de ese juego, al autor de ese juego, que, en su mente ya tiene la música creada", continúa Benítez.
"A partir de ahí, una parte importante de nuestra labor es reconducir un poco la mentalidad del creador para que, al final, deje un poco de ser 'plagio' o 'parecido a' y tenga su propia personalidad".
"Una parte importante de nuestra labor es reconducir la mentalidad del creador para que, al final, deje de ser 'plagio' o 'parecido a' y tenga su propia personalidad" (Enoc Benítez).
Tras esto, los compositores pueden ponerse manos a la obra con un primer esbozo de los elementos que caracterizarán la experiencia, siempre centrándonos en la parte musical: "Lo primero es definir qué sonidos van a ser comunes y característicos de toda la banda sonora.
Y que sean diferenciadores", prosiguen los compositores antes de poner el título en desarrollo de EricRod como ejemplo.
"Farlands lo que hace es precisamente usar sintetizadores, usar sonidos que evoquen a las space operas, incluso usamos sonidos de theremín… Digamos que la música precisamente es lo que queremos tener nuestra propia identidad más separada del resto de juegos de granja.
[.
.
.
] La música de Farlands está, entre otras cosas, recordándote que esto es un juego del espacio", concluye Romero.
Viola, por su lado, coincide con el dúo de compositores y recuerda que el objetivo de la música en los videojuegos se aborda desde su concepción inicial: "Se empieza por la idea.
Por conceptos artísticos y narrativos.
Al principio no se sabe qué música le va bien al proyecto", cuenta a 3DJuegos.
"Hasta que no se prueban varias cosas y hasta que no se llega a un acuerdo con el director creativo para ver qué elementos debe tener la música, o qué debe inspirar, o qué emociones debe provocar, o qué referencias debe tener.
Es un poco un periodo de preproducción en el que se determina ese tipo de cosas".
Y, recordando las melodías características de la saga Blasphemous, el profesional añade que "una cosa es meter mucha música cofrade y otra es que quede bien.
Entonces, se hace ese proceso de adaptar la música, los estilos y tal al funcionamiento propio del videojuego".
Las dificultades del sectorEsto, claro está, hace que la elaboración de un tema musical tome bastante tiempo.
Según los entrevistados, el proceso creativo puede llevar unas 10 horas (o menos) y hasta un mes, dependiendo de su complejidad y de la implicación de los profesionales en el desarrollo de la entrega.
Y a pesar de este ahínco por parte de los artistas, el sector no asegura un trabajo para todos: "Hoy por hoy, salvo que estés trabajando para un estudio y tengas un sueldo fijo, es bastante difícil vivir de la música en videojuegos.
De hecho, yo tengo mi trabajo aparte y gracias a ese trabajo, que me da libertad para poder hacer otras cosas, puedo estar dedicándome a esto", nos cuenta Benítez recordando que, cuando no está con la guitarra, es directivo de una compañía de seguros.
"Y Carlos se dedica exclusivamente a la música, es guitarrista, tiene contratos con artistas a nivel nacional, con los que trabaja, y lo compagina también con esto.
No es fácil".
No es una situación habitual que haya un estudio que tenga un trabajo constante para ti (Carlos Viola).
Y es que, a comparación de lugares como EE.
UU.
donde el oficio está más valorado (especialmente en términos económicos, donde el presupuesto de un músico no baja de los 20.
000 dólares, según Benítez), en España es difícil vivir de la composición centrada exclusivamente en videojuegos.
"Yo conozco muy poca gente que haya empezado directamente a trabajar exclusivamente de esto.
No es una situación habitual que haya un estudio que tenga un trabajo constante para ti, y que solo sea de música, de composición y de producción", explica Viola, quien ya está asentado en The Game Kitchen.
Porque, como sucede en muchos de los ámbitos que conforman el desarrollo de videojuegos, iniciarse en este mundillo no es nada fácil: "Cuando se empieza en esto, sí que empiezas por tragar con todo lo que te están pidiendo", cuenta Benítez.
"Empiezas y poco a poco tienes que ir demostrando, creando portfolio, creando un poquito de historia propia".
Por su parte, Romero añade que "es normal encontrar a mucha gente que se dedica a todo: a la composición, al diseño sonoro y a la implementación de todas las cosas.
Claro, cuando te dedicas a esas tres cosas tienes más papeletas de formar parte de una plantilla, de un estudio o de un equipo de trabajo".
"La mayor dificultad, y yo creo que esto le puede venir bien a la gente que quiera empezar con esto, es el meter la patita.
Al final tienes que sembrar y tienes que enfrentarte a estudios que ya tienen referentes musicales a nivel nacional", sigue Benítez.
"Y ese obstáculo se salta de una manera que requiere de inversión.
No una inversión loca, pero al final necesitas darte a conocer.
Y la única manera de darte a conocer es ir a los diversos eventos que puede haber a nivel nacional, europeo o internacional, lo que te dé el bolsillo, y acercarte a todos esos estudios".
Un público que valora la música en los videojuegosY este no es el único 'escollo' en el camino de un compositor musical; a lo largo de su carrera, el profesional encontrará muchas otras dificultades a superar: "Estaba pensando en desafíos de tipo técnico.
Me refiero a cuando te llaman para hacer una cosa que tú no controlas, para hacer un estilo que no es el tuyo", comenta Romero.
"Pero es verdad que, como todo desafío, una vez que lo superas, al final te suma".
Y esto es algo que Viola ha vivido con el último gran juego de The Game Kitchen: "Mi desafío más grande ha sido con Blasphemous 2, cuando tuve que llevar mi trabajo de composición a estudios profesionales para hacer una producción profesional.
Y claro, de saltar de trabajar tú solo o con dos/tres personas a trabajar con 40, 50… Lleva mucho más tiempo, es un trabajo mucho más grande y la verdad es que ha salido muy bien".
Por suerte, todo este esfuerzo merece la pena.
Al fin y al cabo, los jugadores de videojuegos aprecian enormemente las BSO: "Sí que es verdad que el público del videojuego, respecto a otros audiovisuales como el cine por ejemplo, le rinde más culto a la música", admite Romero.
"Se le tiene mucho más respeto a la música.
También la escucha durante mucho más tiempo".
A su vez, esto provoca que los estudios valoren todavía más la figura del compositor musical: "Es gente que ya se les tiene en cuenta de primera hora, que se les da recursos necesarios y se les trata bien.
Se les da los medios, se ven temas de conciertos, que ya se le está dando importancia a la música de videojuegos más allá de ser un relleno de fondo en el videojuego", añade Viola.
Tal vez por ello las palabras del compositor de Oppenheimer levantaron revuelo en las redes sociales.
En 3D Juegos Luchando contra el silencio: os hablamos sobre la profesión del compositor en el videojuego Así que, a pesar de los retos propios de la industria, la música es un ámbito tremendamente reconocido entre usuarios.
Y este aprecio generalizado es de gran ayuda para los profesionales: "Animo a que la gente siga considerando a los músicos como parte importante del equipo, ya que su trabajo puede beneficiar mucho a todos", concluye el compositor de Blasphemous.
"Que al final somos importantes en el desarrollo y en la experiencia".
En 3DJuegos | Este videojuego sigue siendo la mejor forma de encarnar a los Rolling Stones: sin cocoteros y sin drogasEn 3DJuegos | "La música en los videojuegos está siendo reconocida como un arte".
El compositor de Baldur's Gate 3 tiene un mensaje para los jugadores y la industria (function() { window.
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defer = true; headElement.
appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia "El fan del videojuego respeta más la música que el del cine", pero los músicos lo tienen "bastante difícil" para vivir de ello según los compositores de Bestiario y Blasphemous fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .


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