El padre de Nintendo ya advirtió hace 23 años del problema al que se enfrenta ahora la industria del videojuego 3d Juegos

El padre de Nintendo ya advirtió hace 23 años del problema al que se enfrenta ahora la industria del videojuego . Noticias en tiempo real 08 de Marzo, 2024 04:50

El sector del videojuego está viviendo una época bastante mala, al menos a nivel interno.
Decenas de desarrolladoras han comunicado recortes masivos que se han visto en forma de despidos, cancelaciones y cierres de oficinas; medidas drásticas que parecen ser el resultado de una burbuja gigantesca que, tras años de inversiones desmedidas y estrategias de crecimiento, explota dejando tras de sí una ristra de víctimas.
Sin embargo, parece que esta situación es cíclica, porque Hiroshi Yamauchi, expresidente de Nintendo, ya hablaba allá por el 2001 de una situación curiosamente parecida a la que vivimos a día de hoy.
{"videoId":"x84jx6l","autoplay":true,"title":"Descubre más a fondo Nintendo Switch (modelo OLED) en su primer unboxing oficial", "tag":""} Rescatando una entrevista publicada inicialmente en la revista Zaikai, el usuario Celine de Installbase descubrió declaraciones que podrían encajar perfectamente con el estado del sector en la actualidad.
Porque, tras ver que la industria del videojuego generaba grandes ingresos a principios de siglo, muchos empresarios empezaron a interesarse por el mundillo: "Hay un número abrumadoramente grande de personas ahí afuera que no saben nada sobre el negocio de los videojuegos", decía Yamauchi en su momento.
"El negocio de los videojuegos es duro, y no ha estado por aquí durante mucho tiempo, así que hay gente que encuentra esta industria increíblemente interesante.
Capitalistas de riesgo, en particular.
Esa es la razón por la que la gente está echando su dinero en el ámbito ahora mismo".
"Dan dinero a gente que debería estar desempleada, a su vez, reúnen a algunos amigos, fundan una compañía y se ponen a crear software", continuaba el expresidente.
"Cuantos más gráficos y sonidos increíbles pongas en un juego, más tiempo tardarás en terminarlo.
No sólo un año, sino que ahora es más como un año y medio o dos años.
Así que tu desarrollo cuesta un montón de dinero y, cuando finalmente lo sacas, tienes cero garantías de que venda.
Así es la industria de los videojuegos a día de hoy".
Además de hablar sobre una disminución de las estimaciones de ingresos en las grandes compañías, concretamente en la Square de la época, Yamauchi también abordó los intereses de los jugadores: "La perspectiva media del jugador ha cambiado gradualmente a lo largo de los años.
Se están cansando de juegos que no son nada más que gráficos y fuerza; quieren algo para jugar que realmente sea divertido.
Así que, ¿por qué las compañías siguen teniendo como objetivo los gráficos y la fuerza?".
La estrategia de lanzar un exclusivo para más plataformasAdemás, y recordando en todo momento que hablamos de una entrevista publicada en 2001, Yamauchi también opinó sobre el plan de algunas empresas en cuanto a lanzar sus videojuegos en varias consolas: "Ciertamente entiendo el razonamiento detrás de una estrategia multiplataforma.
Como dije antes, los costes de desarrollo se han disparado y es difícil calibrar cómo de bien venderá algo en el mercado.
Quieren reducir sus riesgos y poder vender el mayor número de copias de un solo título, así que deciden lanzarlo en todo.
Puedo entenderlo".
"Sin embargo, si esto se convierte en la norma, entonces tendrá un efecto terrible en el mercado", continuaba Yamauchi.
"Si los usuarios pueden jugar al mismo juego en todos los sistemas que hay en venta, entonces no habrá razones para comprar un sistema por encima de otro.
Será como comprar una TV; no importa cuál compres porque seguirás teniendo todos los canales.
En el desarrollo de videojuegos, el software es nuestra alma.
Si ese software es igual en todas partes, entonces no habrá diferencias entre compañías.
El mercado simplemente se convertirá en una gigantesca guerra de hardware".
Evidentemente, Yamauchi hablaba concretamente del estado de la industria allá por el 2001.
Sin embargo, muchas de sus palabras pueden encajar perfectamente con la situación que vivimos actualmente; desarrollos todavía más costosos, directivos con poca idea de los intereses de la comunidad, compañías que apuestan por lanzar sus videojuegos en más plataformas… Lo que, en resumidas cuentas, invita a una reflexión sobre los ciclos y caminos del sector.
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