Suele ocurrir que todas las grandes sagas tienen una oveja negra, un videojuego que no alcanzó la calidad del resto o simplemente no terminó de convencer a los usuarios.
En el caso de Zelda, hay un claro ejemplo, y tiene que ver con una de las entregas más diferentes (y también atrevidas) de toda la serie.
Hoy se sabe que fue algo completamente intencional.
De hecho, Shigeru Miyamoto asignó un equipo totalmente nuevo a esta entrega, cuyo desarrollo debió ser curioso, aunque él mismo consideró que no marchó según lo esperado.
{"videoId":"x84c4b2","autoplay":true,"title":"Nintendo Classic Mini NES: Examinando Mini NES - 3DJuegos", "tag":""} Se trata de Zelda II: The Adventure of Link para NES, un título que, inspirado por el éxito de Castlevania, decidió apostar por un scroller horizontal con acción y elementos plataformeros.
Pero más allá de las semejanzas, que eran obvias, el juego de Nintendo introducía un componente RPG que nunca más veríamos en la saga, además de una serie de características de lo más rompedoras.
Todo esto hace de este juego una auténtica rareza, más en la actualidad, y que no tengo miedo a decir que llegó a erigir su propio microgénero, uno que como luego os contaré tuvo un legado nada desdeñable.
El Zelda más diferente, y también arriesgadoThe Adventure of Link se estrenó en 1987 como un título aparte dentro de la saga Zelda.
En la portada aparecía "Zelda II", pero era más marketing que otra cosa, porque el juego mantenía tan pocas cosas de la entrega anterior que casi podría haber sido un spin-off.
Pero ahí estaba, y tengo que reconocer que cuando lo probé, allá hacia finales de los ochenta, no me supuso el shock que cualquiera experimentaría en la actualidad al jugarlo por primera vez.
Después de todo, era una franquicia poco conocida y que aún estaba forjando su propia identidad.
La acción era en scroll lateral y el uso del escudo (de pie o agachado) era muy importante Como tal, he de decir que lo disfruté muchísimo.
Tenías que acostumbrarte a su peculiar sistema de combate, exigente y al mismo tiempo caprichoso, porque los ataques de Link no siempre iban donde tú querías.
Eso sí, una vez estabas dentro del esquema, tenía su aquel.
Había enemigos con escudo que se defendían de tus ataques, algo que te obligaba a atacar de pie o agachado para acertarles.
Luego tenías también un movimiento de ataque en picado, que es muy parecido al del genial Shovel Knight.
Desde luego, en el plano de la acción suponía un antes y un después con respecto a The Legend of Zelda para NES.
Eso sí, todo lo que era exploración y concepto de mundo abierto se borró de un plumazo.
Tenía un mapa del mundo, pero servía para ir de una localización a otra, que se exploraban en scroll lateral una vez llegabas hasta ellas.
El esquema era heredado de juegos como Dragon Quest o Final Fantasy, siendo evidente que Nintendo buscaba emular la fórmula RPG clásica que tanto estaba triunfando entre el público nipón.
El mapa del mundo recogía influencias de grandes RPG como Dragon Quest o Final Fantasy Todo aportando su propia perspectiva, lo cual es digno de elogio.
Así, el juego tenía encuentros aleatorios, pero todo era con acción en tiempo real, y de hecho podías escapar de la zona de batalla sin pedir permiso.
Además, cuando llegabas a los poblados, te encontrabas con un buen puñado de NPC que hacían su vida, y supuso el primer juego de Zelda en que era importantísimo escuchar lo que tenían que decirte, puesto que te daban pistas cruciales para continuar con la aventura.
De hecho, los puzles se basaban en aprovechar esta información.
Siendo tan diferente como era, me parecía maravilloso que siguiera siendo un juego en que te pudieses atascar.
Había una parte en que tenías que recorrer el mapa hasta dar con un acceso a una cabaña oculta en lo más profundo de un bosque, y la conocida montaña de la muerte era un conjunto de entradas y salidas de lo más laberínticas.
Estamos de acuerdo en que se trata de un diseño de juego ya muy anticuado, pero que en su momento planteaba retos de lo más estimulantes.
Conversar era importante, aunque a veces no sirviera para nada.
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Pero tal vez lo más sorprendente es que tuviese puntos de experiencia y subidas de nivel.
Podías mejorar tu vitalidad, la resistencia y tu capacidad mágica.
Todo con numeritos, como en los RPG de toda la vida.
No sé muy bien de dónde salió esta idea, pero todo apunta a que contó con el beneplácito del propio Miyamoto, lo cual no deja de sorprenderme.
De hecho, el gurú afirmó en una entrevista que todas las ideas de diseño originales se respetaron en el juego final, algo que no suele suceder en los juegos de Zelda, puesto que siempre surgen nuevas ideas que acaban modificando fuertemente los desarrollos.
En 3D Juegos Así me ayudó a mejorar mi inglés uno de los juegos más repudiados de la saga Zelda: aprender idiomas con los videojuegos es posible Esta es una de las explicaciones de que Zelda 2: Adventure of Link fuese un título que pasase con más pena que gloria dentro de la saga.
Yo lo disfruté mucho, os lo puedo asegurar, pero eso no quita que como juego de la franquicia hoy se sitúe a la zaga.
Pero lo mejor es que tú mismo me cuentes tu experiencia.
¿Lo llegaste a jugar? ¿Qué te pareció? ¿Ves justo que esté considerado como la oveja negra dentro de la saga? Y ya que estamos, ¿tolerarías un nuevo Zelda con estadísticas RPG clásicas? Nos leemos en los comentarios.
En 3DJuegos | Aún conservo el mapa del primer Zelda y no salgo de mi asombro por lo genial que sigue siendoEn 3DJuegos | Uno de los planes más ambiciosos de Nintendo fue crear una trilogía de la saga Zelda, pero hubo un problema con el que nadie contó.
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Así fue Zelda II: The Adventure of Link fue publicada originalmente en 3DJuegos por Jesús Bella .
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