
La oferta de títulos indie está repleta de grandes aventuras, historias cautivadoras y referencias a tecnologías que nos hicieron felices hace décadas. Las limitaciones técnicas y de presupuesto, cuando hay talento de sobra, se pueden transformar en una característica sobre la cual forjar un juego increíble. Esa es la base de la propuesta y lo más interesante de ese costado de la industria. La libertad de no tener que contentar a un grupo de accionistas que no saben nada de desarrollo ni tienen un ápice de creatividad a la hora de diseñar. Sin embargo, hasta el indie más humilde puede costar millones de dólares. Los tiempos de desarrollo son largos y cada integrante del equipo debe cobrar para vivir. Esa presión económica se suma a la realidad de tener que competir en un mercado saturado por la oferta, entonces es comprensible que los estudios quieran apostar a lo seguro.
En este caso “lo seguro” puede referirse a una temática popular o bien a un género que esté en auge. Si les pregunto: ¿Cuál es su indie game favorito? O bien: ¿pueden nombrar diez juegos independientes que les hayan gustado o llamado la atención? Estoy seguro que han pensado en un metroidvania, un soulslike, roguelite o tal vez un deckbuilder. Es muy probable, también, que uno de estos géneros sea el principal y los otros aparezcan en forma de mecánica. El éxito masivo de algunos juegos, sumado a la experiencia previa de los equipos, ha vuelto a estos tres géneros en un ingrediente irresistible para el desarrollo independiente. Después de todo, ¿quién no ama un buen metroidvania de scroll lateral o ha visto desaparecer las horas de un fin de semana armando un mazo en un roguelike fantástico?

El problema, como siempre, es la saturación. Hace 8 o 10 años, la noticia de un nuevo metroidvania indie nos llenaba de ilusión. Nos hacía pensar en cómo Konami había abandonado a Castlevania y felicitábamos a los emprendedores modernos por llevarnos de regreso a la jugabilidad clásica. Lo mismo sucedía con los roguelites y los soulslikes, queríamos más juegos así. Esa nueva oleada de lanzamientos nos trajo clásicos indiscutibles como Dead Cells, Darkest Dungeon, Hollow Knight y The Messenger. También revivió el género de los juegos de cartas y comenzaron a incluirlas como mecánicas dentro de otros títulos, llegando a la excelencia con juegos de la talla de Inscryption. Sin embargo, casi de forma inevitable, comenzaron a llegar los juegos “inspirados” en estos clásicos modernos y también las copias más burdas.
Los roguelites pasaron a dominar la oferta. Lo que antes sonaba como una bocanada de aire fresco comenzó a volverse cada vez más y más rancio. Los tráilers de metroidvanias pixelados, homenajes a los Castlevania de antaño, pasaron a ser moneda común y de repente todo era un soulslike. Dejar el dinero y la experiencia al morir y tener que ir a recuperarlo, arriesgándonos a perderlo todo si moríamos en el intento, pasó a ser la piedra fundamental de todo juego de acción que se precie y que todos los enemigos revivan, si tocamos el punto de control que nos cura, una suerte de mandamiento. El resto de la industria no está exento en esta situación, también pasó, y sigue pasando, por esta etapa de reiteración. Por un lado, son elementos que llegaron para quedarse y ahora forman parte de los géneros más grandes, pero por el otro lado siguen siendo una decisión consciente y arbitraria de diseño.

Hoy en día, la saturación es brutal. Día tras día, se anuncian nuevos roguelites, metroidvanias y soulslikes. A veces mezclan los tres géneros, hay grandes títulos en los que están perfectamente balanceados y otros simplemente se centran en uno. Cada vez que veo un nuevo anuncio o leo una gacetilla de prensa en la que nos cuentan que se viene “una increíble aventura pixelada de acción” puedo presentir de qué se trata. Al leer “con elementos de roguelite” o “contenido procedural” siento que me atraviesa una daga de aburrimiento atroz y me pregunto: ¿otra vez vamos a jugar a lo mismo? Claro que la decisión de jugarlo sigue siendo nuestra, nadie nos pone una pistola en la cabeza y nos obliga a jugar cada roguelite indie que sale. Pero, a la vez, no puedo evitar pensar que es un círculo vicioso que responde a la necesidad de jugar a lo seguro por parte del equipo de desarrollo.
Si van a Steam y filtran los lanzamientos por género, eligiendo alguno de los mencionados en este artículo, van a ver que la oferta es tan dispar como irregular en cuanto a calidad. La decisión de ir por un género “de los populares” puede garantizar, en parte, la atención de cierta audiencia pero no implica que el juego vaya a ser divertido. Por el contrario, creo que recaer en los géneros de siempre propone una comparación muchas veces injusta entre dos indies diferentes. Las reseñas de la legendaria plataforma digital se llenan de comentarios que acusan de plagio a los nuevos títulos, afirmaciones del estilo “es un robo a Bloodstained” o “antes que jugar a esto mejor sigo esperando a Silksong” son moneda corriente y facilitan que se pierda de vista el arduo trabajo que conlleva la creación de un juego nuevo.

La reutilización de estos géneros, que funcionan a modo de ejemplo pero en realidad son muchos más, puede llevar a que el público se termine saturando. Así como está pasando con el cine de superhéroes, que parece pedir a gritos un descanso, los metroidvanias, soulslikes y roguelites van a terminar transformándose en parias dentro de la oferta de juegos indies. La sensación de estar jugando siempre a lo mismo es palpable, nos lleva a jugar en “modo automático” sin apreciar los detalles, devorando sin saborear juego tras juego en busca de una emoción que sentimos con un clásico hace años. Es parecido al efecto nostalgia, del que muchos de estos títulos también se nutre, pero está más atado a la redundancia. El problema se agrava cuando los lanzamientos nuevos se sienten redundantes desde el primer instante, ese es realmente el punto de quiebre.
Lo anterior no significa que todos los lanzamientos que crucen los géneros mencionados vayan a ser mediocres o a sentirse redundantes, aburridos o como hayan interpretado la idea. Esta semana he jugado, por ejemplo, un juego de acción indie inspirado en Castlevania que realmente me gustó. Sin embargo, por cada título interesante que encuentro me quemo con otros tres que se sienten casi una pérdida de tiempo. En lo personal, elijo esquivar todo lo que implique mecánicas de roguelite o deckbuilding pero todavía disfruto los metroidvanias y, en menor grado, los soulslike. Tal vez sea cuestión de tiempo hasta que alcance mi propio punto de saturación, pero me pregunto si llegado el caso, también dejaré de disfrutar del todo estos géneros aún cuando se trate de lanzamientos emblemáticos que llevo años esperando ¿Será posible frenar la saturación o se trata de un efecto inevitable? Por ahora soy optimista, quizás la solución sea ser un poco más selectivo a la hora de jugar.
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