Adrián Suárez, el investigador de las narrativas en videojuegos Vandal

Adrián Suárez, el investigador de las narrativas en videojuegos. Noticias en tiempo real 20 de Enero, 2024 04:44

El polifacético Adrián Suárez es un experto narrador que se dedica a analizar cómo cuentan historias los videojuegos incluso aunque sus creadores no sean conscientes.
Para Adrián Suárez la puesta en escena y la presentación de las ideas son claves a la hora de comunicar de la manera más efectiva posible.
Recuerda que cuando estaba en los dos primeros años de carrera formó parte de un grupo de música llamado The Orange Soup aunque luego les pareció que era un nombre poco comercial y lo cambiaron por Los Jaboncitos, y con esta denominación Suárez llegó a cabo una estrategia en redes sociales, en Fotolog más concretamente.
Afirma que consiguieron bastante repercusión en Galicia.
"Yo era muy malo tocando, pero era un crack en el escenario: saltaba, me tiraba por los suelos.
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y la gente lo vivía.
Contagiaba al resto y en el escenario éramos unos animales.
Luego teníamos el frontman, Óscar Lema, que era un virtuoso de la vida y el que me hace ahora músicas en el podcast.
Ahí aprendí que no importa que seas el mejor, sino que la gente se lo pase bien, que la gente se lo lleve en el recuerdo".
Una filosofía aplicada a toda la comunicaciónEsta filosofía de entretener a su interlocutor para que el mensaje cale más la lleva a las aulas de UNIR en las que da clase, a su podcast Nuevebits, a los libros que escribe, sus artículos en la web 3D Juegos, a las charlas que imparte o en una entrevista.
Suárez llegó a los videojuegos pasando antes por Arquitectura, su padre era aparejador y en la primera década del siglo parecía una carrera que aseguraba un futuro tranquilo, pero llegó la Gran Recesión y, con ella, la crisis del ladrillo y todo cambió.
Algunos, como Suárez, cambiaron de profesión, "Yo tuve la suerte de que siempre me ha gustado escribir.
Llevo escribiendo desde que tengo uso de razón y ya había hecho mis pinitos en comunicación online y páginas web y me resultó fácil reconvertirme.
Encuentras arquitectos de 40 o 35 años por todas partes por la crisis de 2008", recuerda al principio de una charla por videollamada.
Pasión por analizar historias de videojuegosDe pequeño también le gustaban los videojuegos y cuando descubrió la emulación de NES jugó a todos los RPG que caían en sus manos y nació, afirma, "mi pasión por analizar cómo otros contaban historias a través del videojuego".
Llegó a la prueba de acceso a la universidad con notas mucho mejores en las asignaturas de humanidades que en las de ciencias, pero aun así optó por Arquitectura aunque mientras estudiaba la carrera realizó cursos de diseño web y creó la primera página de Nuevebits con un amigo.
Rememora Suárez: "¡Qué época tan bonita en torno a 2006 cuando hablábamos con Chris Avellone solamente llamándolo y hablábamos con Richard Garriott, las desarrolladoras te mandaban.
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pillé los últimos momentos buenos de los videojuegos".
Sin duda, eran otros tiempos lejanos de los actuales, en los que todo está tamizado por el filtro del marketing.
"¡Qué época tan bonita en torno a 2006 cuando hablábamos con Chris Avellone solamente llamándolo y hablábamos con Richard Garriott, las desarrolladoras te mandaban.
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pillé los últimos momentos buenos de los videojuegos"La arquitectura, un cajón de sastreDespués de un tiempo ejerciendo como arquitecto, decidió fusionar ese interés por los videojuegos, la escritura, la comunicación y lo digital.
"Yo soy muy curioso, necesitaba escribir sobre videojuegos, analizar cómo escribir sobre videojuegos, aprender a crear estructuras digitales para poder compartir lo que yo estudiaba por internet.
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Fue como una explosión.
Arquitectura me encajaba porque es un poco cajón de sastre, es dibujo, es diseño, es estructuras, es historia del arte.
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", define Suárez aquel momento y reconoce que en realidad lo que quería haber estudiado era Periodismo, "me pasaba horas escribiendo y dibujando", añade.
Como no podía mantenerse de la comunicación de videojuegos buscó un trabajo de interiorista que no le requería viajar tanto como el de arquitecto y, dice, "cerré la primera versión de Nuevebits porque otra cosa que descubrí es que ser director de contenidos es otro estrés que te mueres.
Llevaba a nueve chavales.
Me quedé totalmente de amateur y lo tuve que cerrar y la reabrí pero únicamente estaba yo y amigos que querían colaborar, pero seguía escribiendo y creando portfolio".
Especialización en SEO y comunicación digitalCursó el máster más barato que encontró en comunicación porque le daba igual que la formación no fuera buena ya que él tenía conocimientos pero necesitaba el título y opción a prácticas, que consiguió en una la agencia de comunicación y marketing Pululart, de Coruña.
"Ahí empecé a especializarme en SEO, cómo trabajar de verdad en la parte de comunicación digital a un nivel más marketiniano, más vendible y que pudiera funcionar mejor", apunta.
Ansiedad por escribirProsigue diciendo: "La parte de SEO era natural porque es escribir y a mí me vuelve loco escribir.
Estaría escribiendo de lo que fuera 20 horas a la semana, lo mismo te escribo un libro de RBA como cómo aplicar serum con ácido hialurónico en la cara, que es ahora mismo lo que me da de comer, no los videojuegos.
Necesito escribir, es una ansiedad.
Cuando me metí en la agencia me valían las empresas que querían textos para las webs, copies para Google Ads y hasta para redes sociales.
Ese hambre es el que me permitió entrar en agencia de comunicación, conocer más el trato con clientes, cómo redactar mejor, cómo expresar mejor las ideas, cómo hablar, incluso cómo entrevistar.
Mientras estaba en Pululart, por detrás, seguía haciendome el portfolio piqui piqui, poco a poco, pensando en dar el salto a alguna Mundogamers, 3D Juegos o Vandal".
Mientras crecía en él la inquietud por hablar de narrativa en videojuegos envió el curriculum a todos los medios que conocía especializados en videojuegos.
Comenzó a hacer unas tiras cómicas llamadas Ne(r)d y se las publicaron en varios blogs.
De hecho, cuenta que un día se presentó en la oficina de Vandal con una carpeta en la que metió varias de ellas y algunos textos, aunque nunca llegó a colaborar con la web pero sí trabó conocimiento con el director, Pablo Grandío.
Un estilo 'gafapastero'Suárez define su estilo de periodismo de videojuegos como algo "gafapastero, con artículos de narrativa.
A mí me gusta hasta analizar, por ejemplo, como en Gone Home la tipografía de unas notas son para representar cómo está la narrativa dentro del juego sin ser explícita.
Yo creo que Pablo pensó que no iba a leer los artículos ni dios.
Los que escribimos, cuando empezamos a escribir somos muy intensos y, a medida que aprendemos a escribir, lo que es la comunicación digital, los párrafos, SEO y tal aprendemos a utilizar un lenguaje llano, aterrizado y revisamos los textos pensando en quién los va a leer, no en que nos gusten a nosotros.
Yo tardé en conseguir ese punto", afirma.
Suárez comenzó a escribir en la ya desaparecida página Mundogamers.
"Alejandro Pascual fue quien me dio la oportunidad.
De hecho, fue la persona que me dijo 'adelante'.
Cuando doy clase de comunicación cuento cómo conseguí entrar: Estuve escribiendo en los varios Nuevebits que hice durante 10 años gratis, creando un portfolio enorme, grabando vídeos y de todo y cuando Álex Pascual vio el trabajo me dijo que tenía una trayectoria interesante, que se veía que era constante escribiendo", apunta.
Trabajo intenso en MundogamersEl trabajo en Mundogamers fue intenso y no tardó en tener que dejar la página Nuevebits, aunque lo compaginó con el trabajo en Pululart ya que los videojuegos seguían yendo por un camino paralelo a su actividad principal, "en mi cabeza era casi como si fuera un cliente más de comunicación", describe.
"Yo nunca había hecho podcast hasta ese momento y el primer día que me lo propusieron estaba supernervioso, pero desde el momento en el que me metí no pude dejarlo"En aquellos momentos Mundogamers estaba cambiando y sus responsables se habían propuesto escribir un artículo por redactor al día, como una columna de opinión de unas 500 palabras.
"Ese ejercicio que hice durante 7 años te acostumbra a sacar tema de debajo de las piedras y eso fue una cosa fantástica ?explica Suárez?.
Además de acabar de aprender a escribir y conseguir escribir 1.
000 palabras en 17 minutos, otra cosa fabulosa era el podcast [MGPodcast].
Yo nunca había hecho podcast hasta ese momento y el primer día que me lo propusieron estaba supernervioso, pero desde el momento en el que me metí no pude dejarlo", dice.
Tanto le gustó que comenzó a finales de 2021 el podcast Nuevebits.
Descubrimiento del mundo del podcastAñade que la experiencia de Mundogamers fue "preciosa y no solamente por la exigencia de escribir de esta forma tan concreta, que al principio parece imposible pero luego se te pone el cerebro en modo galaxia, también por el podcast y por la comunidad que se creó.
Al ser unos artículos y un podcast tan concretos se creó una comunidad en torno a los que estábamos en Mundogamers que a día de hoy se sigue manteniendo y eso que Mundogamers se cerró hace tiempo .
Seguimos en redes sociales, hay un Discord abierto", apunta.
Mundogamers cerró en febrero de 2021.
Suárez se implicó mucho en la web y hasta realizó análisis analíticos de la página porque, afirma, "me importaba también esa parte.
El numerito me vuelve loco, me pones una tabla con números y me fascina, que en lo digital puedas ver con números cómo responde una comunicación que has preparado me flipa".
Artículos que funcionen en SEO y con la audienciaPara él la comunicación tiene relación con el marketing porque, alega, este consiste "en comunicar marcas a través de distintas herramientas.
Hay una cosa curiosa con Google y es que está virando todo el tiempo su algoritmo para buscar textos o contenidos lo más humanos posible y que más respondan a la comunicación.
Yo ya trabajaba con esa perspectiva en aquel entonces, hacer artículos humanos para las marcas que también funcionaran en el posicionamiento.
Lo probaba con Mundogamers con la idea de crear artículos que funcionaran para SEO y para la audiencia.
Aunque sea gafapastero y el analista de las narrativas siempre he tenido el marketing ahí y el numerito, me parece importante".
Cuenta que cuando daba clases de comunicación dejaba claro a sus alumnos que hoy día, con la comunicación digital, no solo hay que preocuparse de que lo que se dice esté bien, "también debe funcionar con números o te echan a la puta calle, que a veces se nos olvida o nos parece indigno incluso", asevera.
Una voz que funcionase en nichosTodo esto le llevó a buscar dentro de sí mismo una voz que creía que podía funcionar bien en algunos nichos y decidió desarrollar la idea escribiendo libros y doctorarse, en 2017, con la tesis La Narración de las Interacciones, un método de análisis para la narrativa en videojuegos.
¿Por qué alguien con una formación de arquitecto se centra en la narrativa? Responde Suárez: "Siempre me interesó.
Además, la arquitectura lo que más te enseña es a ser capaz de analizarlo todo y separarlo por partes y ver cómo encaja y cómo funciona, consigues el 'ojo de arquitecto', te enseñan a separarlo y luego a juntarlo.
Después de estudiar Arquitectura es bastante sencillo coger un artefacto digital como es un videojuego, separarlo en partes y ver cómo encajan entre sí.
En la carrera nos pegábamos horas y horas con diseños en planta para ver cómo un pasillo encajaba con una habitación, cómo funcionaban los flujos, qué iba a sentir la gente que estaba ahí.
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tenías que hacer una abstracción profunda para entender que esa planta era un espacio en tres dimensiones.
Parece que arquitectura es hacer la Florencia de Assassin's Creed pero es más profunda que eso, por lo menos a nivel teórico.
A nivel práctico es hacer tiendas en Kuala Lumpur en 3 horas".
Gusto por encontrar los símbolos en el arteA esto añade que cuando estaba en el instituto su madre, gran aficionada a la historia del arte, estudió el grado y le explicaba el simbolismo de algunos de los grandes cuadros de la Historia, con lo que le transmitió a él esa afición.
"Pasábamos horas y horas analizando cómo funcionaban los símbolos de los artistas", recuerda Suárez.
Tras doctorarse comenzó a escribir libros.
Aunque había participado en algunas publicaciones colectivas, considera que su primer libro fue Sobre Mario: de Fontanero a Leyenda 1981-1996.
"Me flipa [Shigeru] Miyamoto, me flipa lo japonés a nivel conceptual, de diseño, y me apetecía que mi primer libro fuera, así entre muchas comillas, sobre el primer videojuego", aclara Suárez.
Admite que no es su libro más vendido pero, dice, "me gusta mucho porque me interesaba mucho una cosa de Miyamoto: la coherencia, cómo al final un videojuego cuenta historias aunque no quieras que las cuente.
Miyamoto está muy rayado con la coherencia, con encajarlo todo bien".
Conociendo la obra de Hidetaka MiyazakiTodavía estaba en Mundogamers cuando publicó su segundo libro, El Padre de las Almas Oscuras: Hidetaka Miyazaki a Través de su Obra "y con ese empecé a vender, porque con el de Sobre Mario no porque escribía sobre algo que daba visitas, Miyazaki", puntualiza.
En aquel momento, cuando ya había conseguido cierto renombre, saltó de Mundogamers a 3D Juegos, escribiendo reportajes.
Afirma: "tengo claro que no soy periodista, le tengo mucho respeto a la profesión.
Nunca hago noticias porque no es mi campo.
Soy doctor y a mí me gusta la investigación, coger un objeto de estudio, investigarlo y sacar de ahí ideas potentes.
Cuando hago libros lo pienso de la misma forma, desde un objeto de estudio y brindarle a la persona que lo lee 10, 20 o 24 ideas que le hagan decir 'guau, no había pensado nunca en eso'.
La generación de noticias no me interesa y se me escapa, creo que precisamente por eso no estudié Periodismo, no tengo esa sensibilidad".
Artículos de fondo, guiones y análisisAdemás de los artículos a fondo también elaboraba guiones para vídeos y análisis.
"Tuve la fantástica idea de decirle a Castellanos [Álvaro Castellanos, redactor jefe de 3D Juegos] que me gustaban los JRPG, niños no hagáis esto porque entonces te encasquetan los análisis más largos del mundo, decid que os gustan los juegos de lucha, que se analizan en una tarde", apunta con humor.
"Cuando hago libros lo pienso de la misma forma, desde un objeto de estudio y brindarle a la persona que lo lee 10, 20 o 24 ideas que le hagan decir 'guau, no había pensado nunca en eso'"Suárez aún seguía trabajando en Pululart pero también era autónomo ya que le estaban saliendo clientes de SEO y tenía 3D Juegos.
Por si fuera poco, empezó a impartir clases.
Cuenta que uno de los clientes de Pululart tenía una escuela de negocios en Coruña, European Business Factory, y le ofrecieron enseñar allí SEO.
Aceptó y afirma que, aunque al principio le imponía dar clase, le gustó la experiencia.
Una manera de enseñar que conecte con el alumnoTrasladó a la enseñanza esa manera de pensar de emocionar al receptor de la información: "No basta que la persona que está enfrente piense que es una buena interpretación o cuánto conocimiento tienes, debes hacer shows que funcionen y que sean divertidos.
Con esa filosofía me tranquilicé y llevé bien las cosas.
La enseñanza nunca puede ser vomitar conocimientos, tienes que conectar con el chaval, tiene que pasárselo bien y, aunque no aprenda del todo bien, tiene que irse a casa con un cariño por la profesión que le estás inculcando.
Eso mismo es lo que pienso cuando voy a dar charlas", dice, y añade "y creo que funciona, porque las calificaciones que me dan son positivas, ja, ja, ja".
Reconoce que la pandemia no le perjudicó porque vivir en Galicia le condicionaba profesionalmente pero con el cambio de manera de trabajar que supuso el Covid-19 se asentó en 3D Juegos ya que se redujo la presencialidad en los eventos.
A UNIR a través de MiyazakiTambién le permitió empezar a trabajar en UNIR, una universidad totalmente online.
"Yo ya estaba doctorado y fui a Santiago de Compostela a presentar un artículo de investigación con el libro de Hidetaka Miyazaki.
Cuando escribo sobre un autor no hablo de su vida, hago como mi madre me enseñaba con los cuadros: los valores estéticos, los simbolismos e incluso encontrar las confluencias con otros autores.
Hablé mucho de los valores estéticos de la cultura japonesa centrándome en el mono no aware, que oscila entre la tristeza y la alegría y que es parecido a la morriña gallega.
El gallego tiene este valor estético en la literatura con el que añora la tierra pero a la vez esa pena es hermosa, una melancolía muy particular".
"Esa charla tan rara me valió para que una persona que estaba en el congreso y que trabajaba en UNIR me dijera que encajaría bien porque era un tipo dinámico y dicharachero y me pasó el contacto de Nadia McGowan, a la que le debo muchísimo", prosigue contando Suárez.
McGowan le propuso dar clase de metodologías ágiles y aceptó, aunque no las conocía bien, pero se preparó en un par de días gracias a un curso que encontró "y ahora soy director ejecutivo del Área Digital .
La moraleja es que hay que decir que sí a las cosas y luego ver cómo lo solucionas", concluye.
Dejó el trabajo en Pululart porque era demasiado, aunque solo tiene palabras de agradecimiento para esa empresa, y siguió con los libros, la enseñanza, la colaboración con 3D Juegos y los trabajos de SEO e interfaz de usuario (UX por las siglas en inglés de user experience), que trata lo referente a cómo interactúa una persona con un producto o servicio como una app o una web.
Como pez en el aguaEn UNIR se siente como pez en el agua, "yo necesito que me dejen muy a mi aire para trabajar, no soy muy canónico con las reglas, trabajo muy rápido pero déjame a mi aire, y eso es precisamente UNIR al ser online.
Te dejan moverte bien y agradecen mucho la gente con ganas de hacer cosas y yo siempre he tenido muchas ganas de hacer cosas", explica.
Comenzó con la asignatura de metodologías ágiles en el Máster en Diseño y Producción Multimedia y luego, recuerda, "empecé a hacer temarios de videojuegos, multimedia, comunicación.
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de todo lo que sabía.
Me pasaron a la Facultad de Comunicación y allí di sobre SEO, redes sociales y luego me pasé al Área de Ingeniería y empecé a dar clase de UX, otra de mis pasiones que había visto en la carrera y con la que había trabajado mucho en la agencia Pululart".
Director ejecutivo en UNIRUNIR tiene un programa de directores ejecutivos, que son profesores encargados de que los másteres vayan bien y, señala Suárez, "sobre todo, de hablar con el alumno.
Con los másteres de videojuegos, multimedia, UX.
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llamo a los alumnos antes de que se matriculen para charlar con ellos, pongo a su disposición mi experiencia, les hablo de las clases.
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y me encanta.
Ahora doy clase y estoy con ellos porque me flipa hablar con los alumnos.
No en todas las empresas aprecian a la gente que quiere hacer cosas, por eso estoy muy agradecido a UNIR, como a Pululart".
Nuevo libro sobre la narrativaTambién publicó un libro nuevo, He Soñado que Soñaba, interpretando videojuegos japoneses de narración compleja, "es de mis favoritos.
Es un libro canónico sobre estudio de narrativa en el que está contenida también parte de mi tesis.
Ese libro habla de como narra Miyamoto, Miyazaki, Hideo Kojima.
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para que los estudios de desarrollo puedan trabajar con él.
Me hizo muy feliz porque un estudio español que hizo un Bloodborne en 2D de puta madre que sacaron el año pasado, contactaron conmigo y me dijeron que cogieron mi libro de El Padre de las Almas Oscuras y con ese libro aprendieron a hacer narrativas complejas y fragmentadas y lo aplicaron en su videojuego.
Libros sobre las Tierras Intermedias y sobre HyruleTodavía ha publicado dos libros más.
3D Juegos comenzó a publicar una serie de libros con el sello Lunwergg, aunque eran casi una especie de guías, pero quedaba uno sin asignar y Suárez propuso hacer algo diferente.
Así nació Los Secretos de las Tierras Intermedias: Más Allá de Elden Ring, "que vendió fantásticamente bien", apunta su autor.
Ese éxito le permitió publicar un juego más también con Lunwergg y ya sin 3D Juegos, Los Secretos de Hyrule: Más Allá de The Legend of Zelda, "fue un parto porque lo que me planteé fue recoger todo el lore de Zelda, desde el primer juego hasta este último y contarlo como si fuera una historia narrada.
Creo que hacía falta porque si estás hablando de narrativa, de simbolismos y de tal es importante coger luego coger ese simbolismo que tú has analizado y plantearlo, que es lo que hice en el libro, como con lo que rellenas los agujeros de guion.
Por ejemplo, hay una agujero aquí y nadie cuenta qué ha pasado aquí pero los jugadores tienen ideas, y teorizan, ¿por qué teorizan hacia esa dirección y no hacia otra? Pues porque los propios desarrolladores, incluso sin saberlo, han orientado hacia ahí su mensaje.
Hay que analizar por qué lo llevan hacia ahí.
Quizás por influencia de Ghibli, quizás porque leyeron algo de pequeños.
Yo lo que hago es que analizo esas influencias, esas pistas, y las aterrizo en lo que es el lore", dice.
El libro sobre Hyrule también está vendiendo bien, informa Suárez, "lo que me demuestra que a la gente le interesa un montón lo que son historias, el lore, la narrativa.
A veces estamos mucho con la idea de que videojuego es solo botoneo y arcade y no, a la peña le encanta leer historias en videojuegos", sostiene.
Adrián Suárez en 5 preguntas1.
Con las múltiples actividades que desarrollas ahora mismo, ¿por qué sigues manteniendo un podcast? Te lo voy a decir de forma pragmática: creo que toda persona que se dedica a comunicación necesita tener un espacio propio en el que contar su historia a su manera y a su forma.
A mí el podcast Nuevebits me va por una parte por el hambre de hacer podcast que procede de MGPodcast pero luego porque he notado que el podcast es una herramienta que funciona muy bien como altavoz de tus ideas y que conecta con la persona.
La gente se lo pone y se va a pasear al perro, es un momento muy íntimo y con Nuevebits, que llevo ya 3 años, me he dado cuenta de que hay mucha gente que conecta con él.
No millones de personas pero sí unas 6.
000 personas que lo devoran.
Gracias al podcast vendo más libros, me llaman de muchas más charlas, quizás es uno de los motivos por los que estoy hablando aquí contigo.
Animo a todo el mundo a hacer podcast, aunque se hable de la burbuja del podcast o se diga que se hacen muchos.
Ahora mismo me parece el medio de comunicación más poderoso, más íntimo y que más fidelización crea.
Es fabuloso poder contar ideas de narrativa directamente al oído de las personas.
Además, puedo poner mi voz de podcast sexy que a todo el mundo engatusa, ja, ja, ja.
2.
¿Cuál es tu juego favorito?Es una pregunta compleja en función de cuándo se responda.
Las respuestas pueden ser varias.
El primer videojuego que me ha venido a la mente cuando me lo has preguntado ha sido 13 Sentinels: Aegis Rim.
Es una aventura gráfica conversacional textual de Vanillaware que fue el que me inspiró para hacer He Soñado que Soñaba.
Me alucinan los tiempos de narración de ese juego, la ilustración, la forma de condensar tantas ideas de la fantasía pop de los 80.
Además, pude entrevistar a los desarrolladores y fue una de las pocas entrevistas japonesas de las que me enorgullezco porque no hay manera de hablar con esta gente.
Es un juego que me vuelve loco.
Luego tengo otros muchos títulos.
Por ejemplo, me alucina el juego de mi infancia Soleil, que es un JRPG que fue la primera vez en la que un monstruo me dijo: "¿Por qué no matas?", y eso me ayudó a entender la narrativa.
Por supuesto, Dark Souls, fue el juego que me abrió los ojos a escribir más cosas.
Super Mario Bros.
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¿Tú tienes un juego favorito sin más? Es imposible decidirse por uno porque hay muchos con muchas cosas que son mágicas, pero los que te he dicho son los que suponen un "toma, aquí estoy yo".
3.
Has mencionado varios narradores relevantes como Miyazaki, Miyamoto o Kojima, ¿hay alguno que sea el narrador definitivo?Creo que tengo que decir Hidetaka Miyazaki pero lo bonito que tiene el videojuego, lo precioso que tiene, es que es jugabilidad primero y narración o historias después.
Toda esta gente posiblemente te hable de que narran de casualidad, porque lo que ellos hacen es poner piedras para formar una presa y la narración no es otra cosa que el agua que fluye entre esas piedras para escaparse al mar.
Eso es lo que realmente me importa y me interesa de la narrativa en videojuegos, que muchas veces parece construida desde el instinto, desde un talento muy cavernario, muy primario.
Narrar en videojuegos parece a veces algo casi tan sencillo y humilde como echarse un pedo.
Me fascina esa parte.
Es complicado responder a esa pregunta porque, salvo Kojima que sí que se ha rayado infinito con lo de narrar.
Miyamoto ha rechazado hablar de narración y dice: "¿Qué dices?".
Hidetaka Miyazaki dice: "yo contrato escritores, déjame en paz".
Yoko Taro cuando le preguntas te dice: "¿Me vas a pagar por esta entrevista? No me importa".
Es puro talento.
Dentro, por supuesto, del panorama internacional, tengo que irme a Neil Druckmann y en lo nacional sí que lo tengo claro si me preguntas quién es la persona que mejor narra te lo digo desde ya, Jordi de Paco de Deconstructeam.
Me parece que con The Cosmic Wheel Sisterhood hicieron un trabajo de caerse al suelo.
Este año en UNIR lo he liado para que diera una charla este año a los chavales del máster de Videojuegos y para mí es un logro que vaya esta persona.
Me gustan los artistas que parece que narran sin querer y la jugabilidad te hace como un hechizo que te impide ver que hay narración detrás y en realidad sí la hay.
4.
¿Qué tal el desarrollo gallego?Ya sabes que cerró y se fue Gato [Salvaje] que hizo The Waylanders.
Ahora están saliendo cositas.
Hay un estudio gallego que está sacando un juego pequeño de puzles que era una especie de casita, no me acuerdo del nombre porque para los nombres soy malísimo, pero bastante irregular el desarrollo gallego.
Entiendo que la gente que sale de aquí se va fuera a trabajar pero yo ahora mismo no.
Ahora mismo no tengo fichado, como sí podía tener fichado hace tiempo, a algún estudio gallego que te diga.
Al final, los problemas son los de siempre, que no hay tejido.
5.
¿A quién te gustaría que entrevistásemos?Me gustaría muchísimo que entrevistarais en 3D Juegos a un jefe de redacción, que le tengo muchísimo cariño, Alberto Pastor, porque muchas veces, cuando hacemos este tipo de entrevistas, o ponemos en la palestra a gente hablamos sobre la gente que está escribiendo mucho, que hace mucho podcast y tal y nos olvidamos de la gente que está muy detrás; por ejemplo, la gente que hace guías, que me gustó mucho un podcast que hicisteis sobre eso.
En el caso de 3D Juegos Alberto me dice que ya ni escribe porque está coordinándonos a todos.
Creo que estaría fantástico hablar de esa parte del sector que coordina, ordena y organiza y te puede contar muchísimas historias sobre cómo funciona un medio.


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