Hoy se cumplen 25 años desde el estreno de Parasite Eve, uno de los juegos más únicos y especiales de la primera PlayStation con el que Squaresoft encontró el equilibrio perfecto entre rol y terror.
Lo hemos dicho en numerosas ocasiones, pero 1998 sigue pareciéndonos, un cuarto de siglo después, uno de los mejores años de la historia de los videojuegos, por no decir el mejor.
No solo hablamos de un periodo de tiempo en el que se lanzaron infinidad de obras maestras del calibre de Metal Gear Solid, Half-Life, Baldur?s Gate, Resident Evil 2 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sino también de que muchas de ellas revolucionaron y cambiaron para siempre este hobby que tanto nos apasiona.
Aunque ahora cueste creerlo, en aquel entonces el logo de Squaresoft era una garantía de calidad.
Antes de su fusión con Enix, la compañía japonesa estaba completamente desatada y raro era el año en el que no nos deleitaba con varias joyas que en la actualidad siguen siendo recordadas con muchísimo cariño.
Evidentemente, 1998 no fue diferente y tal día como hoy, hace 5 lustros, la empresa nipona estrenó en el País del Sol Naciente uno de sus títulos más únicos, especiales y originales: Parasite Eve.
Cuando el survival horror conoció al RPGPara poner algo de contexto, nos toca comentar que si por algo era conocida Squaresoft en la década de los 90 era por su increíble catálogo de juegos de rol japonés.
No en vano, hablamos de la compañía que nos dejó auténticos incunables de la talla de Final Fantasy VII, Chrono Trigger o Xenogears, por lo que no sería descabellado decir que fue una de las grandes impulsoras de este tipo de producciones en Occidente, ayudando a popularizar un género que hasta aquel entonces estaba considerado de nicho fuera de las fronteras niponas.
También es de reseñar que en esta época la tercera dimensión se encontraba dando sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos, por lo que fue un periodo de mucha experimentación en el que nacieron multitud de géneros y mecánicas.
Así pues, los estudios no tenían miedo alguno a probar todo tipo de ideas y construir sobre las bases que asentaban otros.
Un buen ejemplo de ello lo tenemos en el survival horror, un género que nació con Alone in the Dark, pero que no llegó a las masas hasta que Capcom terminó de darle forma con Resident Evil, un juego que tuvo tantísimo éxito que no tardaron en aparecer montones de imitadores buscando su parte del pastel.
En Squaresoft vieron en esto de los juegos de terror un auténtico filón, así que ni cortos ni perezosos, se dispusieron a desarrollar su propio survival horror, aunque en vez de limitarse a copiar lo visto en la aventura de Chris y Jill, decidieron darle una vuelta de tuerca para ofrecernos su propia visión de esta fórmula, lo que acabaría desembocando en algo completamente nuevo, diferente, muy original y único en su especie.
Para darle forma al proyecto, contaron con algunos de los mayores talentos de la compañía y en sus créditos figuran nombres como Hironobu Sakaguchi (el creador de Final Fantasy) en el rol de productor, Takashi Tokita (Chrono Trigger) como director, Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts) como diseñador de personajes o Yoko Shimomura como compositora (Street Fighter II), lo que deja bien claro lo en serio que se tomaron esta producción.
En vez de crear algo completamente original, Squaresoft decidió hacerse con los derechos de Parasite Eve, una exitosa novela de terror de 1995 escrita por Hideaki Sena que había calado bastante bien entre el público japonés (llegó a tener incluso una adaptación a película de bajo presupuesto) y cuya premisa argumental, la cual planteaba el horror que podría desencadenarse sobre el mundo si las mitocondrias evolucionaran y tuviesen sus propios planes, encajaba como un guante con el tipo de juego que querían hacer.
Eso sí, en vez de adaptar el libro, la compañía decidió hacer una secuela ambientada en Nueva York y con una nueva protagonista, ofreciéndonos una historia que podía entenderse por sí sola sin necesidad de haber leído la novela.
Así pues, tras un desarrollo de dos años, Parasite Eve, el videojuego, llegó a las tiendas de Japón el 29 de marzo de 1998, sorprendiendo al mundo entero con un interesantísimo survival horror con el que Sakaguchi y su equipo llevaron el género a su terreno, el de los RPG.
De este modo, controlaríamos a Aya Brea, una joven policía novata de La Gran Manzana que resulta ser la única superviviente de un terrorífico y misterioso incidente en el que el público de una ópera murió por combustión espontánea sin explicación aparente.
A partir de aquí, comienza un interesantísimo guion con una base científica muy original que nos lleva a evitar en seis días un gran desastre que no solo amenaza a toda Nueva York, sino también al mundo entero.
Esto, en lo jugable, se traducía en un survival horror en el que debíamos explorar una serie de escenarios buscando objetos y la forma de llegar a determinados sitios mientras hacíamos frente a serie de criaturas de pesadilla que habían mutado por sus mitocondrias.
Sin embargo, todo lo relacionado con la acción y la gestión de nuestra heroína tenía más en común con los juegos de rol de Squaresoft que con la famosa saga de zombis de Capcom.
Los encuentros eran aleatorios, Aya podía subir de nivel, nuestras armas podían ser mejoradas y personalizadas, teníamos equipo e incluso podíamos poner en práctica una buena variedad de poderes que cumplían la función de hechizos.
Es más, hasta había una infernal ?mazmorra? secreta con su correspondiente superjefe.
Si bien las batallas no eran totalmente por turnos, sí que hacían gala de un novedoso sistema híbrido que nos permitía movernos en tiempo real por el escenario para reposicionarnos mientras esperábamos a que un medidor de ATB, al más puro estilo de lo que vimos desde Final Fantasy IV hasta el IX, se rellenase y nos permitiese introducir un comando de acción, como atacar con nuestras armas de fuego (cada una con su propio rango y particularidades).
Todo esto dio como resultado un juego muy redondo y rompedor que hizo prácticamente todo bien: la historia atrapaba de principio a fin, Aya tenía muchísimo carisma, la banda sonora era fantástica, gráficamente fue realmente bueno para su época, el vídeo CGI del principio en la ópera es de los mejores y más recordados de la primera PlayStation y en lo jugable su combinación entre RPG y survival horror fue divertidísima, deleitándonos con unos enfrentamientos muy bien planteados.
Además, era bastante rejugable y tenía contenidos extra para animarnos a jugar, como mínimo, una segunda partida.
Lamentablemente y de manera inexplicable, Squaresoft no trajo el juego a Europa y la única versión occidental que existe es la americana, estrenada en septiembre de 1998.
Lo realmente doloroso es que 25 años después sigue siendo una obra inédita en nuestras tierras, aunque al menos, si tenéis una cuenta americana de PlayStation y una PS3, PSP o PS Vita, podréis haceros con él a través de PlayStation Store.
Una secuela muy diferenteCon lo bien que funcionó entre público y crítica la primera entrega, estaba claro que Squaresoft iba a darle continuidad a la saga, aunque su secuela, estrenada en 1999 también para la primera PlayStation, no terminó de ser exactamente lo que muchos esperaban, ya que sus elementos roleros se redujeron de manera considerable para hacer de él un survival horror mucho más tradicional y en la línea de lo visto en los competidores de su época.
Se añadieron puzles, los combates pasaron a ser en tiempo real (aunque con la posibilidad de pausar la acción para seleccionar los poderes que queríamos utilizar) y los controles se hicieron tipo tanque.
No fue, ni mucho menos, un mal videojuego, al contrario, pero perdió muchísima identidad y gran parte de lo que hizo del original una obra tan especial.
Además, el guion fue mucho menos interesante.
Eso sí, a nivel gráfico hubo una gran mejora, con unos modelados, escenarios y efectos mucho más detallados y espectaculares.
Mención especial a sus increíbles vídeos CGI.
Curiosamente y a diferencia de lo que ocurrió con la primera entrega, esta sí llegó a Europa e incluso traducida al español.
Un final para olvidarTuvieron que pasar 11 años para que Square Enix se decidiese a recuperar la saga de alguna manera, una larga década de espera que, por desgracia, no valió la pena.
En vez de volver a apostar por una ambiciosa aventura en la que el rol y el terror se dieran la mano en mayor o menor medida, la compañía nos ofreció The 3rd Birthday en 2010 para PSP, un juego que lo daba todo por la acción en tercera persona pura y dura con un formato de misiones, rompiendo de manera abrupta con su legado para dejarnos con un shooter mediocre que sí, tenía elementos roleros, pero muy diluidos.
Las limitaciones de la portátil de Sony derivaron en algunos problemas con la cámara y los controles, algo a lo que debemos sumarle una historia disparatada que dejó mucho que desear y con una representación de Aya que se cargó por completo todo su carisma.
Al menos, esto último estaba justificado por el que era el mayor giro argumental de la aventura, pero no es que nos sirviese de mucho consuelo.
Si conseguíamos olvidarnos de que era un juego ambientado en el universo de Parasite Eve, podía resultar entretenido, y no se puede negar que es uno de los juegos con mejores gráficos de la consola.
Tanto es así que nos sigue sorprendiendo lo bien que se ve y mueve.
Llegó a Europa en inglés y, lamentablemente, la respuesta a esta producción fue tan tibia que la compañía decidió darle carpetazo a la serie, la cual lleva desaparecida desde entonces.
Siendo sinceros, nos resulta extraño que Squaresoft no se haya animado todavía a realizar ni siquiera un relanzamiento en alta definición de las dos entregas de PlayStation, especialmente ahora que no deja de recuperar muchos de sus clásicos, así que con algo de suerte es posible que algún día se acuerden de una de sus sagas más desaprovechadas.
Mientras tanto, solo nos queda dedicarle este homenaje en forma de artículo y seguir cruzando los dedos para que Aya Brea regrese algún día por todo lo alto con un juego que le haga justicia.
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