Los retos de animación detrás de God of War: Ragnarök, Bruno Velázquez, director de animación, nos cuenta Unocero

Los retos de animación detrás de God of War: Ragnarök, Bruno Velázquez, director de animación, nos cuenta. Noticias en tiempo real 29 de Noviembre, 2022 13:33

God of War: Ragnarök es uno de los juegos más importantes de este 2022 y Unocero tuvo la oportunidad de participar en una mesa redonda con Bruno Velázquez, director de animación en Santa Monica Studios.
En esta charla deja en claro como fue todo un reto trabajar en un proyecto tan grande como God of War: Ragnarök además de además de llevar a otro nivel el tipo de tecnología alrededor de una propuesta de este calibre.
El reto de liderar un proyecto de este nivelEs evindente que un juego del tamaño de God of War Ragnarok no es muy sencillo, en la mesa redonda Bruno Velázquez, director de animación nos comentó como encabezo un equipo enfocado en el juego además de contar con el apoyo de mucho del equipo de Sony.
Sobre este punto comento lo siguiente;Al final tuvimos un poco más de 400 personas, incluyendo a otros equipos que vinieron a ayudarnos de otras partes de Sony y también de otras partes de la industria.
Fue un proyecto muy, muy grande y la verdad, sin la ayuda de muchos equipos no se podría haber acabado.
La verdad.
Ahora que estamos disfrutando de God of War: Ragnarök se nos olvida muchos de los retos detras de crear un trabajo de esta magnitud y es que la pandemia jugo un papel fundamental para replantear la forma de trabajo del proyecto como director de animación Bruno Velázquez nos compartió como todo esto afecto el desarrollo pero sobre todo como alimento la creación de un GoW.
No tuvimos que hacer mucho más trabajo de esa manera y obviamente con la pandemia, pues también tuvimos que pasar por un paro por varios meses porque no podíamos ir al estudio a seguir grabando con los actores.
Pero gracias por por el apoyo de Sony.
Nos dio una manera de regresar y tener precauciones para seguir filmando.
Pero sí, la cantidad fue realmente la cantidad de cosas que tuvimos que agregar.
Pues claro, fue un poco más sencillo en lo que ya teníamos una base que habíamos armado para el 2018 del primer juego.
Entonces fue un poco más fácil porque no tuvimos que pensar cómo, cómo iba a ser la cámara, o con o de qué perspectivas iba a ser el combate.
Entonces de esa manera sí fue un poco más fácil, pero fue más difícil en la cantidad de enemigos, de jefes, de personajes que, que, que agregamosLos cambios que se vislumbran dentro del nuevo God of War RagnarokGod of War: Ragnarök es un cambio drastico en comparación con el juego de 2018, en esta charla con varios medios Bruno Velázquez, nos contó como se implementraron varios cambios que se ven reflejados tanto en Kratos así como el en el cambio de la personalidad y participación de Atreus.
Lo que queríamos hacer, era incrementar la movilidad de Kratos en este nuevo juego y.
Y pues lo que hicimos es que vimos a los juegos del pasado, la realidad, porque en los juegos del PlayStation dos y el tres ese Kratos usaba sus sus cadenas del caos un poco más cuando escalaba, cuando subía lugares de un lado a otro, no?Entonces realidad es lo que pues sí, inspiración de los juegos de antes y queríamos una vez de que también Atreus ya es un adolescente, es más hábil.
El se puede cuidar a sí mismo un poco más, ya no se tiene que subir en las palas de Kratos para subir.
Entonces una vez que ya y hicimos ese cambio para tres, permitió de que Kratos tuviera movimiento más ágil, sin tener que preocuparse de su hijo.
Estos elementos se ven muy bien referenciados en como la relación de Kratos y Atreus cambia totalmente con el paso del tiempo entre un juego y otro además de como cada vez toma más importancia este personaje dentro de la vida del «Dios de la Guerra».
Foto:God of WarLas animaciones se llevaron a otro nivel en el nuevo God of WarLa aportación de Bruno Velázquez y su equipo es muy evidente, pues como líder del area de animación se enfoca en dar a God of War: Ragnarök la mayor cantidad de nuevos movimientos y entornos a Kratos para darle un toque diferente al personaje a pesar de tener similitudes con el primer juego.
Al respecto señalo lo siguiente:Yo diría, basado en la cantidad de personajes y cosas que hemos implementado en este nuevo juego, más de más del doble de animaciones.
En realidad sí hay muchas más animaciones.
Y claro, yo sé que mucha gente dice ay, parece que están usando las animaciones de del pasado también.
Pues claro, tenemos que hacer de vez en cuando ese tipo de decisiones, para de usar animaciones del pasado para que podamos agregar muchas más.
Por otra parte desde la perspectiva de Bruno el feeling de ataques que tiene Kratos en esta nueva aventura es muy distinta a lo que habiamos vivido en entregas anterioresYo diría para este nuevo juego.
Me encanta de la manera que él puede saltar y caerle a los enemigos con diferentes ataques desde el aire.
Es algo que que le agregamos y también tiene diferentes tipos de ataques dependiendo en que arma tienes estás usando en ese momento.
Me encanta.
Me encanta correr y saltar y caerle los enemigos desde arriba.
Un placer trabajar en una franquicia como estaSabemos que trabajar en una Ip como God of War no es para cualquiera pero Bruno Velázquez se siente muy contento pero sobretodo motivado para por formar parte de un juego tan grande.
Pues la verdad, pues este pues siempre ha sido un placer trabajar en esta franquicia, es muy divertido estar aquí contribuyendo a la historia de Kratos porque me encanta el personaje, pero claro que siempre.
Pues como se ha establecido la franquicia como una de las populares de PlayStation, pues siempre hay un tipo de presión de que pues quieres siempre realizar algo que sea mejor que el juego que vino antes, no?La creatividad juega un papel primordial para Bruno pero sabe perfectamente que el trabajo en equipo es la pieza clave para sacar adelante un proyecto del tamaño de God of WarSiempre hay muchas ideas que tenemos en el tema de animación para para crear muchas cosas épicas, pero realmente el reto más grande es este, pues la colaboración con los equipos para asegurarnos que tengamos el tiempo suficiente para hacer algo, porque ahora sí que todos somos muy creativos, tenemos mucha energía, pero hay alguien que tiene que estar presente para decirnos ok, ok, ok, ya bájenle un poco….
.
Foto: SonyEl futuro de la animación en los videojuegosLa tecnología avanza a pasos agigantados y en la animación de los videojuegos debe de suceder igual manera en nuestra charla Bruno tiene esta perspectiva de hacia donde ira la animación del gaming en veinte años en el futuro:Siempre vamos a tratar de añadir más detalle a los rostros, a la manera que se mueven los personajes para hacerlos más realistas, pero también encontrar maneras creativas de pues si, de representar a personajes que no nada más sean de una manera realista, no?También yo creo va a haber nuevos estilos que se van a hacer creados parecidos por ejemplo al Spiderman que tienen un estilo muy muy bonito y eso, eso yo con la tecnología yo creo nos va a dar la oportunidad del tratar e intentar de hacer cosas distintasEs impresionante el trabajo de Bruno Velázquez como director de animación en un juego que actualmente esta nominado para juego del año y no cabe duda que su trabajo seguira siendo un claro ejemplo de lo que se puede llegar hacer dentro de la industria de los videojuegos.
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