Shuhei Yoshida: el acuerdo por Final Fantasy y Dragon Quest fue decisivo para PlayStation 1 Vandal

Shuhei Yoshida: el acuerdo por Final Fantasy y Dragon Quest fue decisivo para PlayStation 1. Noticias en tiempo real 20 de Noviembre, 2022 03:24

El responsable de juegos indies de Sony recorrió su trayectoria en Bilbao dentro de la BIG Conference, donde recibió el premio Honorífico 2022.
A finales de 1994 salieron en Japón dos consolas de videojuegos, la primera PlayStation de Sony y la Saturn de Sega.
El primer año ambas fueron bastante igualadas, pero en el segundo año se produjo un hecho que cambió el rumbo de ambas y el de los videojuegos, cuando Sony llegó a un acuerdo para publicar en exclusiva Final Fantasy (Squaresoft) y Dragon Quest (Enix): "sentimos que por fin teníamos los juegos que necesitábamos para PlayStation".
La frase y el recuerdo son de Shuhei Yoshida en la charla que ha mantenido al recibir el premio Honorífico 2022 de la BIG Conference con el director del evento, Antonio Santo.
Pensó que Kutaragi le estaba mintiendo sobre las capacidades que tendría PS1Yoshida se unió en 1986 a Sony, que para entonces fabricaba ordenadores "pensando que tal vez algún día Sony se uniría al mundo de los videojuegos", contó Yoshida.
7 años después su jefe le pidió que se entrevistase con un fichaje nuevo de la empresa, Ken Kutaragi.
En aquella entrevista lo que le contó Kutaragi fue, dijo, "que estaba haciendo un sistema tan potente que pensé que me estaba mintiendo.
Se lo dije a mi jefe y me dijo que confiase en Ken".
Yoshida se unió al grupo que trabajaba en aquel nuevo hardware, "fui la primera persona no técnica en unirme al grupo", siguió contando, con la función de mostrar a los desarrolladores japoneses las posibilidades que iba a tener aquella primera consola de Sony aunque para entonces lo único que podían mostrar eran simulaciones por ordenador y demos como la de un tiranosaurio Rex en movimiento como demostración de que lo que les estaban contando era real.
Era clave ese apoyo ya que la consola no tenía ninguna posibilidad sin juegos que la avalasen y las editoras eran reticentes al ver que funcionaba con gráficos 3D, "que eran muy diferentes a lo que los sistemas arcade y otros hacían, pocas empresa lo entendían, salvo aquellas que hacían gráficos 3D en máquinas recreativas como Namco.
El género estaba limitado a juegos de carreras o shooters 3D, pero no otras empresas, eran muy escépticas y nos respondían con amabilidad pero nos decían que muchas empresas habían fallado porque no era sencillo crear videojuegos.
Un Publisher nos dijo que volviéramos cuando hubiéramos vendido un millón de PlayStation y ese se convirtió en nuestro objetivo, en nuestro lema.
Lo hicimos y luego volvimos a hablar con ese publisher", recordó Yoshida.
Yoshida destacó dos puntos fuertes de la primera PlayStation: los gráficos 3D que hasta entonces no habían sido posibles en consola y que utilizase el formato CD en lugar de cartuchos, que eran mucho más caros y lentos de fabricar.
Al lanzar un juego había que calcular bien las unidades que se iban a vender ya que fabricar demasiados suponía perder beneficios y quedarse corto en las previsiones implicaba tener que encargar más unidades que tardaban varias semanas en llegar a las tiendas.
Mediador entre ingenieros del hardware y desarrolladores de videojuegosLa industria japonesa estaba en aquellos años en un momento de esplendor con juegos como Final Fantasy o Metal Gear Solid, y Yoshida se fue a Estados Unidos para llevar al resto del mundo esa manera de hacer videojuegos de los estudios japoneses.
Pocos años después llegó God of War el primer juego que, dijo Yoshida,sorprendió a la industria japonesa por sus mecánicas y su nivel de pulido .
Yoshida se convirtió en una especie de mediador entre los ingenieros del hardware y desarrolladores, un trabajo de que resultó especialmente difícil con PlayStation 3 dado que era una hardware tan distinto a lo que había que "resultaba difícil crear videojuegos para ella", dijo.
Cuando Kaz Hirai se convirtió en 2011 en presidente de Sony Computer Entertainment decidió que fuera más sencillo el desarrollo de videojuegos en las siguientes consolas de Sony, PlayStation 4 y PS Vita, que tuvieron un desarrollo casi simultáneo.
Años después Yoshida se convirtió en responsable de los estudios de Sony, lo que implicaba decidir sobre los juegos que estaban en desarrollo incluida la cancelación; de hecho, afirmó que le hubiera gustado en el pasado "tener el valor de parar antes algún proyecto, pero soy muy optimista y tiendo a olvidar las cosas malas".
Durante esa época, decidió conectar los estudios de desarrollo de Sony entre sí paracrear una cultura propia.
Antes y después de cada E3 los estudios se reunían para mostrarse entre sí lo que estaban haciendo, de manera que se fomentaba la confianza y la comunicación entre ellos.
Un juego esa independiente cuando hay total libertad creativaEn 2019, cuando llevaba 11 años al frente de los estudios de Sony, Jim Ryan, presidente de Sony desde unos años antes, propuso dejar paso a las nuevas generaciones y Yoshida pasó a encargarse del desarrollo independiente para PlayStation, un sector de la industria que ha ido creciendo tanto que las tiendas digitales como la de PlayStation ven sobrepasada su capacidad de mostrarlos con relevancia y Sony cuenta con un equipo para identificar los títulos más interesantes de PS Store y mostrarlos.
Para Yoshida, un juego es independiente cuando sus creadores tienen todo el control creativo del producto, de manera que un estudio de 50 personas puede estar trabajando en un juego indie y esta consideración puede incluso llegar a cambiar con el tiempo: "Fall Guys era un juego indie cuando salió pero ahora que Epic ha puesto un montón de dinero en él, ya no es indie", afirmó.
Según dijo Yoshida, los juegos indies pueden asumir riesgos que no se pueden permitir las grandes producciones y han demostrado la fuerza que tiene creando mecánicas nuevas e incluso innovando en los géneros e incluso han llegado a desbancar en los grandes premios a las superproducciones: "el poder de los videojuegos frente a otras formas de entretenimiento es que producciones hechas por un equipo muy pequeño pueden tener un gran impacto en la industria.
Creo en el medio y la creatividad de los desarrolladores, quiero que sigáis intentándolo", animó a los presentes al final del acto en la BIG Conference.


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