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Los desarrolladores de Wolfenstein: Enemy Territory tuvieron que enfrentarse a una situación paradójica al darse cuenta de que muchos jugadores se estaban quejando de un problema que en realidad no existía.
El título estaba ambientado en la segunda guerra mundial y, en su modo multijugador, enfrentaba a dos equipos.
Uno de ellos representaba a los aliados y otro al eje.
Cada uno de estos bandos tenía sus propias armas y comenzó a extenderse la teoría de que el subfusil americano (Thompson) era mucho más fuerte que su contraparte alemana (MP40).
El problema aquí es que las dos armas eran exactamente iguales.
Para mantener el juego equilibrado los desarrolladores habían hecho que las únicas diferencias entre las armas de uno y otro equipo fueran su aspecto visual y el sonido al disparar.
{"videoId":"x84awik","autoplay":true,"title":"Wolfenstein: Vídeo oficial 1", "tag":"", "duration":"57"} Las sensaciones en los videojuegos son tan importantes como la realidadLos desarrolladores sabían que no había ninguna diferencia entre ambas armas, pero escucharon la queja tantas veces que comenzaron a desconfiar de sí mismos.
Quizá habían cometido un error en las versiones iniciales del videojuego introduciendo datos referentes al daño o la cadencia del arma.
Sin embargo, cuando comprobaron los archivos volvieron a darse cuenta de que los jugadores estaban equivocados.
Punto por punto, comprobaron que las estadísticas tanto de la MP40 como de la Thompson eran idénticas.
Dicho en términos más fáciles de entender para los jugadores actuales, en realidad solo había un arma que se mostraba con una skin diferente en función de en qué equipo jugases.
"Eran idénticas, exactamente iguales.
El daño, la cadencia, el tiempo de recarga o el tamaño del cargador eran el mismo.
Pensamos que los jugadores estaban equivocados, pero luego vimos los datos del servidor y nos dimos cuenta de que estaban consiguiendo más bajas con la Thompson que con la MP40.
Los jugadores tenían razón… ¿Pero cómo? ¿Qué está pasando? Una de las cosas con las que la asociamos fue con que la Thompson tenía unos efectos de sonido que se sentían más poderosos.
Los jugadores se sentían más poderosos, tenían más confianza, iban a por más disparos a la cabeza y los conseguían.
Tenían razón.
La solución fue "nerfear" el sonido, no el arma", explicaba el desarrollador Ed Stern en una entrevista con People Make Games.
Las únicas diferencias entre la Thompson y la MP40 eran el aspecto y el sonido.
Hay más situaciones similares a lo largo de la historia de los videojuegos.
Una de mis favoritas es la de Vladimir.
Este campeón de League of Legends estaba considerado como un personaje muy poderoso por la comunidad y todo el mundo le pedía a Riot Games que redujese su poder.
La desarrolladora le dio la razón a los jugadores y en las notas de la siguiente actualización informó de que había bajado el daño de sus habilidades para que fuera más fácil enfrentarse a él.
El problema es que alguien se equivocó y el cambio jamás se introdujo en el videojuego, siendo reflejado únicamente en las notas del parche.
Pese a ello, el número de partidas ganadas se redujo.
"Su tasa de victorias bajó como si en realidad lo hubiéramos nerfeado", explicaba un desarrollador.
Minh Le es uno de los creadores de la franquicia Counter-Strike y explicó en una conferencia de Sinfo que ya cuando estaban trabajando en las primeras versiones del juego sufrieron una situación similar.
"Cada vez que hacíamos una actualización, la gente se quejaba de cosas que ni siquiera habíamos cambiado.
Una de las frases más habituales era "esta versión tiene más lag que las anteriores, ¿qué habéis hecho chicos?".
No habíamos tocado nada, qué demonios estaban diciendo.
Por mucho que lo explicábamos siempre se quejaban (.
.
.
) Un día me cansé tanto que bajé en 50ms el "ping" de todos los jugadores de forma artificial".
Nada había cambiado, solo el indicador de latencia en los marcadores.
El resultado, os lo podéis imaginar: "Un montón de personas nos preguntó qué habíamos hecho, porque el juego ahora era increíble".
Vladimir no recibió cambios, pero redujo igualmente su tasa de victorias.
Escogí el caso de Wolfenstein porque me llamó la atención y añadí los ejemplos de Counter-Strike y League of Legends porque son juegos con los que estoy muy familiarizado.
Sin embargo, hay decenas de títulos que podrían haber entrado en el artículo.
Lo cierto es que esta es una situación que se ha repetido hasta la saciedad en la industria del videojuego.
¿Alguna vez habéis pensado en las misiones diarias de los juegos como servicio? Además de ser un sistema de retención de jugadores, también son una forma de desincentivar el farmeo salvaje sin cabrear a la comunidad.
Si le dices a un jugador que cada jabalí que mate hará que el siguiente le de menos experiencia, no se lo va a tomar bien.
Sin embargo, si le dices que los tres primeros le van a dar un extra del 1000% y haces que la experiencia base sea muy reducida, te va a comprar la idea.
"Las opiniones de los jugadores son algo en lo que realmente tienes que aplicar un filtro.
Hay que leer entre líneas", decía Minh Le.
De forma similar, aunque más detallada, se expresaba Ed Stern.
"Los jugadores no se basan en los datos como el código del juego.
Las reacciones de la gente son humanas y emocionales.
Son resultado de un montón de cosas de las que no siempre son conscientes.
Aunque es un cliché, la regla general en todo esto es que los jugadores rara vez se equivocan sobre sus sentimientos.
Sin embargo, fallan de forma frecuente al explicar las causas".
Los desarrolladores de League of Legends también tienen esto en cuenta.
No solo actúan en función al poder de los personajes, si no a la percepción de la comunidad.
Si un héroe se considera injusto, se modifica de modo que siga ganando el mismo número de partidas pero que sea un poco más agradable de enfrentar.
En 3D Juegos Otro RPG de fantasía que se estrella contra el peor enemigo de los videojuegos La experiencia de juego se basa de forma casi exclusiva en la percepción.
¿Qué importa si los jugadores de Wolfenstein no tenían razón? La realidad es que estaban disfrutando menos del juego porque realmente creían en lo que estaban diciendo.
Lo mismo pasa con todos los demás ejemplos.
Como jugadores, sufrimos un montón de sesgos y fenómenos psicológicos que afectan a nuestra forma de entender un título.
Es algo que no podemos controlar y a lo que las desarrolladoras deben adaptarse.
Esto no significa que siempre tengan que hacer caso al "feedback" de la comunidad.
Por norma general, deben aplicar el filtro que mencionaba Minh Le y descubrir cuáles son los problemas subyacentes que están causando esta situación.
Hacer videojuegos es muchísimo más complicado de lo que casi todos somos capaces de imaginar y si algo tengo claro es que, cuanto más sé sobre ello, menos envidio la posición en la que se encuentran los desarrolladores.
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Tenía difícil cumplir las expectativas, pero no esperaba que fallara en lo esencial (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Hace 22 años el sonido de unos disparos nos sirvió para descubrir algo insólito, que el efecto placebo va más allá de las pastillas fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .
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