Antes de dedicarse a la estrategia en tiempo real, los creadores de Command & Conquer hicieron un RPG al que juegos como los Elder Scrolls modernos le deben mucho 3d Juegos

Antes de dedicarse a la estrategia en tiempo real, los creadores de Command & Conquer hicieron un RPG al que juegos como los Elder Scrolls modernos le deben mucho . Noticias en tiempo real 08:10

Antes de la masificación de los inabarcables mundos abiertos de los RPG, y de la explosión en popularidad que supuso el presentar aventuras en mundos de fantasía o ciencia ficción en los que tenemos el control de (casi) todo lo que podían hacer nuestros avatares en el juego, el género era uno de los más oscuros y obtusos para los aficionados al gaming en PC, y ya no digamos en consolas.
La base sobre la que se construian aquellos primeros juegos era, naturalmente, el archiconocido Dungeons & Dragons -una base que hoy en día sigue siendo el pilar central de muchos sistemas de juego, ¿no, Baldur"s Gate 3? {"videoId":"x9mtfbs","autoplay":true,"title":"Lands of Lore: The Throne of Chaos - Intro", "tag":"RPG", "duration":"194"} Pero el caso es que esos primeros juegos basados en el archiconocido juego de rol podían ser tremendamente obtusos en cuanto a opciones de control y jugabilidad, por no hablar que la tecnología no daba para más en muchos casos, dadas las limitadas capacidades de los PC antiguos.
Pero dos años antes de que decidieran especializarse como un estudio que producía juegos de estrategia, Westwood Studios también se dedicaba a producir juegos de rol, y uno de los que realizó antes de crear la saga Command & Conquer fue el que sentó algunas de las bases que -en años posteriores- adoptarían otros títulos, como los juegos más modernos de IPs como Elder Scrolls.
Se trata de Lands of Lore.
Patrick Stewart fue Rey antes que EmperadorLands of Lore es el primer título de una saga que tiene lugar en el reino de Gladstone, un mundo fantástico en el que el Rey Richard encarga la búsqueda del Orbe de los Tiempos a nuestro avatar en el juego.
Este objeto mágico de inmenso poder también es codiciado por Scotia, la pérfida antagonista del juego, y es nuestro cometido encontrarlo y llevárselo al Rey.
Sin embargo, Scotia se asegura de que el firme monarca caiga presa de un embrujo de esta y la misión se complica.
Deberemos ahora encontrar las piezas del Amuleto de los Vicios dispersados por los rincones de Gladstone, objeto que Scotia también desea para hacerse con el poder ahora que ha quitado al Rey de en medio.
Explorando catacumbas, pantanos, bosques y fortalezas de Scotia junto a nuestros compañeros, debíamos eliminar a los esbirros de la bruja y vencerla en combate.
Como veis, no es una trama especialmente compleja o enrevesada, sin embargo la presentación de la misma gracias a unos sorprendentes gráficos en VGA -para la época- y el hecho de que fuera un RPG con las principales líneas de dialogo dobladas hizo que fuera algo rompedor y que ganaba en inmersión.
A esto hay que sumar que Westwood consiguió incorporar al proyecto a Sir Patrick Stewart, más conocido por su papel de Capitán Picard en Star Trek o el profesor Charles Xavier en X-Men , pero que ya apuntaba manera en el doblaje para videojuegos.
No en vano, prestaría la voz de Uriel Septim en The Elder Scrolls IV: Oblivion, lo que su participación en Lands of Lore fue más extensa; por aportar un dato, el total de líneas de dialogo de Stewart fue de sólo unos tres o cuatro minutos en el juego de Bethesda, frente a las más de tres horas de frases habladas por el actor shakesperiano en Lands of Lore.
Lands of Lore se atrevió a romper algunos moldes del género que sentarían las bases para muchos juegos Pero el "pedigrí" de los actores de doblaje -hasta Frank Kelpacki, el compositor de la banda sonora del juego y autor de las piezas más icónicas de Command & Conquer presto su voz a varios personajes- no era el único atractivo del juego.
Al ser un "dungeon crawler" los desarrolladores no querían que se viera simple o feo.
Había bastantes escenas narrativas muy detalladas para la época, y lo que podíamos ver y explorar en las secciones de juego estaba a la par con algo que iba mucho más allá de las sosas estampas que había en otros títulos.
Es justo decir que Westwood ya realizó Eye of the Beholder antes que este juego y la experiencia que ganó con él en el apartado gráfico le ayudo a pulir la presentación del que nos ocupa.
Y si el departamento artístico se superó, el jugable también desaprovechó la oportunidad y estuvo a la altura.
El primer RPG moderno en primera personaCentrándonos en lo que es la jugabilidad en sí, Lands of Lore se atrevió a romper algunos moldes del género que sentarían las bases para muchos juegos que hoy tenemos.
El más notable, el sistema de experiencia y aprendizaje.
Pese a que únicamente habían “tres clases” (un guerrero, un pícaro y un hechicero) a partir de las que podíamos configurar a nuestro avatar -seleccionado a partir de cuatro personajes predefinidos con habilidades y trasfondo distinto- y al resto de compañeros de la aventura, el subir de nivel se hacía por combate, pero no asignábamos puntos.
En vez de eso, golpear con un arma cuerpo a cuerpo con el guerrero nos permitía empujar algunas partes del escenario; disparar armas a distancia nos convertía en pícaros y aumentaba nuestra habilidad para abrir cerraduras de puertas o cofres, y con los hechizos mágicos, ganábamos competencia para identificar algunas trampas mágicas o resistir ciertos efectos mágicos.
Es una reducción minimalista de sistemas que muchos juegos usan hoy, como The Elder Scrolls IV: Oblivion, donde realizar repetidas veces acciones relacionadas con el combate, el movimiento o el aprendizaje de hechizos aumentaba nuestras estadísticas.
Y hablando de ellas, en el juego no existían como tal.
Cada personaje tenía unos valores que podían irse alterando a medida que progresaba la partida, pero en realidad era el equipamiento que usábamos lo que aumentaran o decayeran; un germen más de sistemas de juegos actuales.
Luego, se podría decir que -aunque no sea el único ejemplo- Lands of Lore allanó el terreno jugable en muchos aspectos.
Si a esto le añadimos que la acción era en tiempo real y no por “turnos”, como en muchos juegos de la época, pues estamos hablando también de un ejemplo “primigenio” de los RPG o juegos de acción con toques de rol en primera persona que son el caballo de batalla de muchos estudios a la hora de plantear su núcleo duro.
En 3D Juegos "Uno de los mejores juegos que he jugado en la vida".
Tiene un 95% de reseñas positivas en Steam y lo más sorprendente es que sólo tres personas han creado Darkwood Hasta otros tres juegos se hicieron para esta saga, pero eso ya es una historia para otro día como se suele decir.
La cuestión es que podéis disfrutar de este estupendo y muy bien cuidado RPG “dungeon crawler” si os dais una vuelta por GOG.
com.
Tenéis la saga entera allí, pero esta primera entrega debe adquirirse sí o sí con un pack que incluye el segundo título.
Considerando que es secuela directa del primero, no viene mal, y a las 30 horas de diversión que os puede dar el primero, se le añaden otras 20 del segundo; doble diversión, aunque cambiando el estilo.
En 3DJuegos | Nunca imaginé que mi casa de Los Sims podría expresar más de mi que mi diario, pero es así y tiene un porquéEn 3DJuegos | Esta comparativa de Ghost of Tsushima con Ghost of Yotei evidencia que el juego de Jin Sakai ha envejecido muy bien (function() { window.
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