Antes del lanzamiento mundial de Siege X, una nueva etapa llena de cambios para Rainbow Six Siege, asistimos del 16 al 18 de mayo al torneo RELOAD que dió pie a un nuevo comienzo para la historia del popular shooter táctico en la espectacular Arena Carioca 1 en Río de Janeiro.
Allí pudimos conversar con Alexander Karpazis, director creativo del juego, sobre qué esperar de este nuevo año, que incorpora modificaciones sustanciales al título e incluso nuevos modos de juego como Dual Front para tratar de agilizar el aprendizaje de nuevos jugadores sin modificar la profundidad que lo hace único.
Con un plan de diez años para esta próxima etapa, nos centramos en conversar sobre las dificultades que se presentaron, decisiones y nuevas oportunidades para mejorar lo que ya funcionaba.
—Al hacer Siege X, en esta etapa, con esta decisión de llevar el juego a otro nivel, ¿tuvieron que convencer, por ejemplo, a los inversores y a los ejecutivos para que aprobaran algo tan loco como esto, o fue un siguiente paso natural para el juego?
Alexander Karpazis: —Creo que en realidad fue bastante natural. Cuando empezamos a hablar de ello en equipo, a todo el mundo se le iluminaron los ojos y se emocionaron muchísimo, y todos se dieron cuenta de lo mismo: si queremos que el juego dure otros 10 años, necesitamos momentos como Siege X para que todo el mundo se emocione, pero también para hacer cambios realmente grandes que aseguren que todo está listo, que la comunidad puede estar de acuerdo y, sinceramente, esa parte fue en realidad más fácil de lo que pensaba.
—Muy bien, y si tuvieras que quedarte con uno de los retos que tuviste que superar para llegar a este lugar, a esta parte del juego, ¿cuál fue el mayor reto durante Siege X?
Alexander Karpazis: —Creo que todos los miembros del equipo tuvieron sus propios retos. Creo que el más grande es el nuevo modo de juego, Dual Front. No es fácil crear un nuevo modo de juego PvP y, por supuesto, no solo es nuevo el modo de juego, sino que gran parte de lo que se incluía en él también era nuevo. El nuevo audio, los nuevos gráficos, el nuevo movimiento y el rapel. El equipo tuvo que equilibrar todo eso nuevo con un modo de juego que siguiera respetando la naturaleza táctica de Siege.
—Eso me lleva a la pregunta sobre si Dual Front va a ser un problema o no. Eso es algo que la comunidad va a decidir, porque jugar seis contra seis es algo diferente. Para mí, puede ir a dos sitios diferentes. Puede ser más como un RPG, porque tienes que ser más táctico en algunas cosas, porque tienes dos atacantes y defensas al mismo tiempo, o puede ser más estilo arcade. ¿Qué crees que va a pasar?
Alexander Karpazis: —Esto es muy interesante, porque es una mezcla de los dos. Lo más importante del modo de juego es que sabíamos que Siege es difícil y supone un reto. Sabíamos que no podíamos cambiar eso con este modo de juego, pero lo que sí podíamos hacer era hacerlo más accesible, de modo que si morías, pudieras reaparecer. Si veías que una estrategia no funcionaba, podías cambiar de operador. Añade mucha profundidad, pero significa que los jugadores pueden aprender un poco más rápido y asegurarse de que no están sentados esperando a que pase la siguiente ronda, y pueden volver rápidamente al juego.
De este modo, se obtiene un feedback mucho más inmediato y más tiempo de juego, lo que viene del lado arcade, pero sigue siendo muy profundo y aún no conocemos las estrategias que acabarán definiendo la meta del juego.
—¿Sientes que el auge de los nuevos multijugador empuja a Siege a esta nueva parte de la historia o, como decíamos antes, algo así es un movimiento natural para el juego?
Alexander Karpazis: —Es interesante, porque creo que en Siege nos movemos a nuestro propio ritmo. Somos líderes en el sector de los shooters tácticos. Y no sé por qué ni cómo, pero no hay muchos retos para nosotros. Así que depende de nosotros asegurarnos de que alcanzamos un punto de referencia realmente alto. Y lo exigimos constantemente. Eso es Siege X. No es una respuesta a un solo juego. Es una respuesta para asegurarnos de que nuestros jugadores están contentos y saben que habrá más Siege en el futuro.
—Así que es contra la mejor versión de Siege, contra ustedes mismos.
Alexander Karpazis: —Exacto. Sabemos que cada vez hay nuevas formas de mejorar. Y nuestra comunidad nos lo hace saber cada vez.
—Bueno, eso pone más presión en la construcción del juego al estar compitiendo contra ustedes mismos.
Alexander Karpazis: —Si, eso lo hace difícil, pero también nos encanta. El equipo es muy apasionado y somos nosotros los que nos hacemos responsables los unos a los otros. Y muchos de ellos ya eran jugadores antes de entrar en el equipo, así que quieren ver cambios y elevar Siege al nivel más alto.
—Los mapas van a sufrir algunos cambios, algunos van a ser rediseñados. ¿Cómo tomaron la decisión para saber que mapa necesitaba un rediseño completo o solo renovar desde una modernización?
Alexander Karpazis: —Cuando hablamos de mapas renovados que se están modernizando, en realidad nos fijamos en los que funcionan bien dentro del competitivo. Los jugadores se sienten cómodos con ellos, entienden que todos los sitios son viables, que todas las estrategias son viables. El ataque y la defensa son viables. Así que sumar algunos ingredientes interesantes, como extintores, tuberías de gas y detectores de metales, es lo que lo mantendrá fresco.
Pero hay algunos mapas que no están equilibrados. Vemos que favorecen mucho al atacante o al defensor. Vemos que es realmente difícil moverse por el mapa, de modo que haya más de una forma de acercarse a un lugar, o más de un sitio viable para las bombas. Esos mapas son los que tienen que cambiar, y ese es el criterio que usamos para que entren en la playlist de clasificación. Así que cambiar eso es lo que decide un mapa rediseñado, para que pueda ser llevado a un nivel competitivo.
—Muchos de los cambios que están haciendo en este nuevo año del juego me hacen pensar que están intentando acercar a la comunidad a una experiencia más intuitiva en la jugabilidad. ¿Crees que esto es algo que en realidad está dirigido a atenuar la complejidad del juego, o a acompañar dicha complejidad del juego?
Alexander Karpazis: —Sí, es una gran pregunta. No queremos reducir el nivel de habilidad, el techo de habilidad, pero en lo que respecta a la complejidad, es buena si significa que puedes usar la estrategia a tu favor y entiendes cómo funciona. Pero la complejidad es mala cuando no se puede confiar en los sistemas y no son coherentes. Así que si esperas que algo se comporte de una determinada manera y no lo hace, eso es una complejidad añadida que dificulta las cosas, porque tienes que tenerlo presente durante el juego.
Y tal vez un operador juega de manera diferente cuando se utiliza el gadget para utilizar como una explosión o la electricidad, y con otro operador que utiliza lo mismo el sistema no se comporta de la misma manera. Esa es la mejor parte, hacer que todo sea mucho más natural, y las expectativas de lo que esperarías en el mundo real, eso es lo que realmente recompensa la complejidad, y queremos ver eso en Siege.
—¿Crees que aún tienen alguna deuda pendiente con los jugadores, por ejemplo?
Alexander Karpazis: —Los jugadores siempre tendrán preguntas sobre qué hacer a continuación, adónde queremos ir, si hay algo más que podamos hacer. Por ejemplo, implementar lo que llamamos Testing Grounds, que es un evento dentro del juego que tendrá lugar en la Temporada 4. Para nosotros, son formas de probar algunas de las cosas que los jugadores esperan que probemos, en un entorno en el que todo el mundo pueda hacerlo, darnos su opinión y ver si eso también hace evolucionar a Siege en el futuro. Es muy importante crear este tipo de espacios para ponerlo a prueba y, por supuesto, hay cosas que todavía tenemos que hacer e impulsar dentro del juego.
—Última pregunta, tienes que elegir algo que conservar para siempre y algo que perder para siempre en Siege.
Alexander Karpazis: —Creo que lo que siempre querría que el equipo conservara es lo que hace que Siege sea tan especial. Esa mezcla de destrucción, usada de una forma que creo que no he visto usar en ningún juego, ese combate casi cuerpo a cuerpo. Algo que debemos mantener en nuestro núcleo. Algo que podemos perder, sin embargo, es la mejor pregunta. Creo que ya estamos avanzando mucho en este sentido, pero queremos asegurarnos de que el juego sea siempre competitivo, justo y seguro para que cualquiera pueda participar y divertirse.
Así que podemos perder cualquier cosa que nos distraiga de eso, ya sea competir contra nuestras herramientas de antitoxicidad o nuestro anticheat. Los equipos de trabajo se vuelven cada vez más resistentes y cada vez más líderes en estos espacios. Sé que podemos hacerlo mejor y que lo haremos, y Siege X es en realidad el comienzo de un equipo que está dando un paso correcto en ese camino.
—Bien, gracias, Alex. Ha sido un placer.
Alexander Karpazis: —Muchas gracias. Increíbles preguntas.
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