El JRPG que dejó de creer en los héroes, y resulta que eso es justo lo que el género necesitaba 3d Juegos

El JRPG que dejó de creer en los héroes, y resulta que eso es justo lo que el género necesitaba . Noticias en tiempo real 01:06

Decir que los JRPG nacieron en los años ochenta sería técnicamente correcto, pero emocionalmente falso.
Porque el JRPG no se inventa con píxeles, ni estadísticas, ni mapas de mundo con barcos y dragones dormidos: se inventa en los sueños.
En el deseo casi desesperado de un país devastado por la guerra de imaginar que salvar el mundo todavía era posible.
Que la muerte no era un punto final, que era una invitación a empezar otro viaje.
Quizá por eso el JRPG nunca fue simplemente un juego, sino un acto de fe.
{"videoId":"x9ihwp6","autoplay":true,"title":"Tráiler de lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33", "tag":"Clair Obscur: Expedition 33", "duration":"142"} Dragon Quest y Final Fantasy, los grandes padres fundadores, tenían algo en común, además de gráficos primitivos y sistemas por turnos.
Ambos habían crecido mirando hacia afuera.
Japón observaba las sagas épicas de Tolkien, las mazmorras infinitas de Dragones y Mazmorras, la fantasía heroica europea y las reinterpretaba a través de sus propios traumas, esperanzas y códigos culturales.
El resultado fue mucho más que una copia barata; fue algo radicalmente nuevo: una fantasía occidentalizada, pero con sensibilidad japonesa.
En 3D Juegos El mundo del videojuego necesita más RPG como este.
Análisis de Clair Obscur: Expedition 33 Los protagonistas eran héroes improbables, adolescentes que despertaban en camas ajenas sin recordar nada, guerreros callados y lacónicos o magos con destinos demasiado grandes para sus frágiles hombros.
Pero todos compartían la misma misión: salvar un mundo roto, siempre amenazado por alguna fuerza ancestral o alienígena que simbolizaba algo más profundo que un simple jefe final.
Porque detrás de esos monstruos imposibles se escondía una herida cultural colectiva.
Hiroshima.
Nagasaki.
La reconstrucción lenta de una sociedad rota por bombas atómicas.
Cada JRPG, en el fondo, era un intento de exorcizar los fantasmas del pasado.
Y en el centro de toda esta alquimia estaba el shnen, ese género manga que Japón había popularizado hasta convertirlo en lenguaje universal.
Un género nacido, quizá, cuando Osamu Tezuka decidió que el mundo podía explicarse a través de la inocencia robótica de Astro Boy.
O cuando Akira Toriyama, años después, hizo que Goku peleara siempre al límite de sus fuerzas, no por gloria, sino por amistad.
El shnen era mucho más que solo historias de adolescentes peleando contra enemigos cada vez más absurdos y gigantescos.
Era algo más íntimo, más auténtico: era el aprendizaje de la vida contado con puñetazos.
Desde Astro Boy hasta Naruto, pasando por Dragon Ball o One Piece, la lógica interna del shnen siempre se mantuvo intacta.
Sus héroes no peleaban porque querían; peleaban porque debían.
Porque había algo que proteger, alguien a quien cuidar.
Y en cada combate descubrían una nueva capa de sí mismos, un poder oculto o una técnica secreta que no era otra cosa que una metáfora, a veces nada sutil, del proceso de madurar.
Y es que lo que hace único al shnen no es solo la espectacularidad de sus peleas, es la forma en que esas peleas cuentan una historia emocional.
Lo que hace único al shnen no es solo la espectacularidad de sus peleas, es la forma en que esas peleas cuentan una historia emocional El JRPG tomó esa filosofía y la convirtió en mecánicas.
En sistemas de combate que eran rituales lentos, pausados y meditativos.
Cada turno era una oportunidad para decidir cómo enfrentar el destino, si proteger a un aliado, lanzar un conjuro o arriesgarlo todo en un ataque final.
Los menús, esos eternos menús llenos de opciones, eran en realidad decisiones vitales disfrazadas de estadísticas y habilidades.
Y el mapa del mundo, siempre infinito y siempre limitado, era la metáfora perfecta del viaje de crecer: todo parecía inabarcable hasta que te dabas cuenta de que cada ciudad nueva, cada mazmorra superada, era un paso más hacia la adultez.
El JRPG, por tanto, es más que un género.
Es un ritual cultural, casi religioso, una forma de repetir una y otra vez el mismo viaje de aprendizaje.
De obligarnos a mirar hacia adelante, hacia ese futuro que Japón llevaba décadas intentando imaginar después de la catástrofe.
Cada nueva entrega no era solo una secuela: era una reafirmación del sueño colectivo.
Un deseo de seguir creyendo que los amigos importan, que el esfuerzo recompensa, que la esperanza, aunque sea ingenua, es preferible a la resignación.
Quizá por eso seguimos volviendo al JRPG aunque conozcamos ya todas sus fórmulas de memoria.
Porque no jugamos para descubrir qué pasa al final.
¡Qué va! Jugamos para revivir una promesa hecha hace décadas: que salvar el mundo, aunque sea de mentira, sigue siendo posible.
Chrono Trigger Un canon inmortal: cómo el JRPG se convirtió en su propio mitoLo que más me fascina del JRPG no es solo que exista un canon, sino que ese canon se haya convertido en su propia religión.
Una religión con templos hechos de píxeles, con sacerdotes adolescentes que cargan espadas más grandes que ellos mismos, con dioses en forma de invocaciones que ocupan media pantalla y cuya aparición ritual se espera como una señal divina.
Es una religión que, generación tras generación, nos promete siempre lo mismo y siempre cumple: el héroe improbable, el apocalipsis inminente, la amistad como milagro cotidiano.
Todo está escrito.
Todo es ley.
Y aun así, seguimos rezando en sus altares.
Cuando Chrono Trigger salió al mercado en 1995, hizo algo que parecía imposible: tomó la fórmula del JRPG, que ya entonces empezaba a mostrar signos de repetición, y la convirtió en un artefacto casi perfecto.
No rompió con nada; al contrario, sublimó todo lo que existía: viajes en el tiempo, héroes carismáticos, personajes arquetípicos, mecánicas de combate que mezclaban turnos con timing preciso, y una música que se grababa en la memoria emocional como pocos juegos han logrado desde entonces.
Era, en cierto sentido, el JRPG definitivo que entendía a la perfección lo que el género quería contar: historias sobre la posibilidad del cambio y del destino como un reloj que a veces, solo a veces, se puede manipular.
Final Fantasy VII Remake Luego llegó Final Fantasy VII, y lo que hizo fue elevar ese canon a niveles casi religiosos.
Todo estaba allí: héroes amnésicos, traumas enterrados, deidades amenazantes, tecnología y magia en permanente conflicto.
Pero sobre todo, hizo algo decisivo: convirtió a sus personajes en símbolos generacionales.
Cloud, Sefirot, Aeris… trascendieron al propio personaje.
Se convirtieron en arquetipos culturales, imágenes tatuadas en la conciencia colectiva de toda una generación.
Final Fantasy VII convirtió el JRPG en algo más grande que sí mismo: en una mitología popular.
Y esa mitología venía con sus propios ritos: escenas cinemáticas grandilocuentes, invocaciones larguísimas, ataques límite que desafiaban toda lógica espacial.
Una liturgia que millones aprendieron a repetir religiosamente en tardes que parecían eternas.
Chrono Trigger era en cierto sentido el JRPG definitivo que entendía a la perfección lo que el género quería contar Y luego, durante décadas, el JRPG siguió repitiendo esa liturgia como quien sabe que no puede escapar de su destino.
Las mecánicas de combate permanecieron casi inmutables, porque eran más que simples reglas: eran parte del lenguaje emocional.
El "world map", ese mapa del mundo que se abre ante ti como una promesa infinita, seguía allí porque era un símbolo demasiado poderoso como para abandonarlo.
Las invocaciones, los límites, las melodías que marcan cada momento clave se mantuvieron intactas no por falta de creatividad, sino porque habían trascendido el diseño: eran gestos rituales.
No los repetíamos por obligación, los repetíamos porque eran parte del placer, de la identidad.
Persona 3 El canon se hizo más profundo y sofisticado con los años, claro.
Llegó Persona 3, que transformó la aventura heroica en una novela existencial adolescente, llena de crisis personales, problemas cotidianos y una dimensión casi freudiana en la manera en que sus personajes se enfrentaban a monstruos internos y externos.
La saga Persona le dio al JRPG otra capa de complejidad: la vida diaria, las amistades que se forjan lentamente, la dimensión social como algo más que simple relleno.
Pero, aun así, no dejó de lado ni un solo elemento fundamental del género.
Seguía habiendo una catástrofe inevitable, un héroe elegido, un grupo que se une para salvar al mundo.
Y otra vez, lo hicieron tan bien, con tanta sinceridad y precisión, que no se sintió como una repetición, sino como una reafirmación de lo esencial.
Esa fidelidad al canon, a veces tan obsesiva que parece casi religiosa, es una espada de doble filo.
Por un lado, ha creado un género sólido, con identidad clara, un género que cualquier aficionado puede reconocer al instante.
Por el contrario, ha generado una especie de estancamiento creativo, porque ¿qué pasa cuando las reglas se convierten en dogmas? ¿Qué pasa cuando los desarrolladores se sienten obligados a repetir los mismos gestos, las mismas tramas, los mismos arquetipos una y otra vez? Dragon Quest XI Sucede algo curioso: empiezan a repetirse a sí mismos con tal nivel de detalle y devoción que cada nuevo JRPG se convierte, inevitablemente, en una obra sobre el género mismo.
Cada juego es a la vez una aventura y un meta-comentario, una reflexión consciente sobre lo que significa ser un JRPG.
Juegos como Dragon Quest XI, en lugar de tratar de revolucionar el género, han decidido celebrarlo.
Y celebrar, en este contexto, significa repetir la fórmula original con amor casi nostálgico.
Heroísmo juvenil, tramas épicas, monstruos coloridos, combates que combinan tensión y belleza plástica.
No intentan ser nuevos.
Intentan ser perfectos.
Repetir un mito hasta la extenuación puede convertirlo en cliché Pero hay algo de trágico en esta fidelidad absoluta.
Porque repetir un mito hasta la extenuación puede convertirlo en cliché.
Lo que un día fue revolucionario se vuelve conservador.
Lo que fue emocionante se vuelve predecible.
El JRPG, al cerrar su propio círculo de influencia, se arriesga a quedar atrapado en él.
Y aunque esa repetición genera placer, también genera fatiga.
Hay algo, en el fondo de cada nuevo JRPG que repite la misma fórmula, que se siente como una elegía a algo perdido, un lamento disfrazado de celebración.
Quizá por eso, en los últimos años, ha empezado a surgir la pregunta incómoda que todo género debe enfrentar tarde o temprano: ¿qué pasa si dejamos de repetir y empezamos a reinterpretar? ¿Qué pasa si miramos el JRPG no como un dogma, sino como un lenguaje flexible que puede y debe ser traducido, releído desde otras culturas, desde otras sensibilidades? Clair Obscur: Expedition 33 Y ahí es donde entra un juego como Clair Obscur: Expedition 33.
No como un hereje que pretende destruir el canon, sino como un lector atento que se atreve a plantear la pregunta más interesante posible: ¿y si contamos esta misma historia desde otro lugar? ¿Qué pasaría si, en lugar de héroes adolescentes que luchan por la gloria y la amistad, tuviéramos personajes conscientes de su mortalidad, resignados al fatalismo, peleando por el mero acto de resistir con dignidad en lugar de por la salvación?Esa pregunta no solo no es un anatema: es fascinante; es necesaria.
Porque es la única manera de asegurarnos de que el JRPG siga siendo algo vivo.
Algo capaz de reinventarse sin romperse, desde la reinterpretación consciente.
Desde el respeto profundo a un canon que nos ha dado tanto, pero también desde la valentía de verlo desde otro ángulo, desde otra lengua, desde otro corazón.
Clair Obscur: Expedition33, cuando Francia soñó su propio JRPGLa idea de un JRPG que no nace en Japón es, como mínimo, extraña.
Tanto como una pizza napolitana hecha en Minnesota o una película de samuráis dirigida por Tarantino.
No es imposible, desde luego, pero al menos genera suspicacia.
A fin de cuentas, cuando una fórmula se ha convertido en algo tan esencialmente vinculado a un territorio, intentar reproducirla en otro contexto suele acabar en imitación u homenaje.
Pocas veces en reescritura auténtica.
En la última década, hemos visto ejemplos claros: Child of Light, desarrollado por Ubisoft Montreal, bebía explícitamente del legado japonés del JRPG con estética europea de cuento ilustrado.
Era un juego hermoso, pero era, a todas luces, un tributo, casi una declaración de amor.
Los británicos de Midgar Studio crearon Edge of Eternity, imitando la estética de Final Fantasy con precisión académica pero sin la misma alma.
Otro caso reciente es Sea of Stars, del estudio canadiense Sabotage Studio, que buscó volver a los días dorados de Chrono Trigger.
Un juego magnífico, cargado de nostalgia y cariño reverencial por una época que ya pasó.
Child of Light Sin embargo, el común denominador de todos estos títulos no es solo la geografía, es también la actitud.
Todos ellos comparten un mismo impulso, la necesidad de reproducir el lenguaje japonés del JRPG, de capturar sus convenciones, tropos y códigos narrativos.
No hay un deseo explícito de reinterpretar o traducir culturalmente el género, sino de replicarlo con cariño, buscando la aprobación del público que ama lo auténticamente japonés.
Son homenajes más que reinvenciones, y eso no es necesariamente malo.
Pero sí es limitado.
Clair Obscur: Expedition 33 es un juego que nace con la determinación de usar el lenguaje del JRPG para hablar de otras cosas, desde otro lugar Y entonces llega Sandfall Interactive con Clair Obscur: Expedition 33, un juego que nace con la determinación de usar el lenguaje del JRPG para hablar de otras cosas, desde otro lugar.
No se trata aquí de imitar a Japón, sino de dialogar con Japón.
No busca reconocimiento en la autenticidad, sino legitimidad en la voz propia.
La gran particularidad de Clair Obscur no es estética ni técnica, aunque su preciosismo artístico y el dominio de Unreal Engine 5 sean impecables.
Su singularidad proviene de que el estudio francés ha decidido abordar el JRPG desde una perspectiva cultural propia, completamente europea, profundamente francesa.
Y lo que ocurre cuando se hace eso, cuando se usa un lenguaje para expresar una sensibilidad distinta, es que el género mismo se transforma, se expande, se revela como algo más flexible y más rico de lo que pensábamos.
Donde el JRPG tradicional suele apostar por héroes adolescentes que descubren su valor personal en épicas batallas contra enemigos colosales, Clair Obscur propone un grupo de protagonistas conscientes de una muerte anunciada.
Subvierte el viaje hacia la victoria para ofrecernos uno hacia la dignidad de saber resistir a la desaparición.
Donde Japón opta por el optimismo final del shnen, Francia introduce el existencialismo sombrío de Albert Camus: resistir no porque haya esperanza segura, resistir porque es en sí mismo el único acto posible frente a lo absurdo de la existencia.
No es casualidad que Clair Obscur elija la Belle Époque como eje estético y narrativo.
Esa época, que comprendió el final del siglo XIX y los albores del XX, fue una era de esplendor artístico y filosófico, pero también la antesala del colapso, de las guerras mundiales, del nihilismo como sombra inevitable.
Esa dualidad —esa luz hermosa y esa oscuridad al acecho— es justo la metáfora central que el juego explora en su mecánica, en su estética y en su narrativa.
Clair Obscur: Expedition 33 Además, el vínculo con el novelista francés Marcel Proust es evidente cuando observamos cómo el juego maneja la memoria.
No es una memoria narrativa convencional, no hay simples flashbacks expositivos.
En cambio, encontramos rastros emocionales dispersos: fragmentos de diarios abandonados por personajes que no sobrevivieron, escenarios que parecen resistir obstinadamente al paso del tiempo.
Esa memoria no reconstruye la historia, la evoca sensorialmente, como hacía Proust en En busca del tiempo perdido, no mediante el relato lineal, sino mediante impresiones, destellos emocionales que aparecen inesperadamente en medio del viaje.
De la misma forma, la presencia filosófica de Camus se manifiesta en cada decisión jugable.
En Clair Obscur, el combate trasciende la representación abstracta de poder, para ofrecer al jugador una metáfora del absurdo vital: esquivar, bloquear o hacer parry va más lejos de lo mecánico, para eclosionar en una decisión existencial.
Cada combate se percibe como un acto de resistencia consciente contra lo inevitable.
El jugador, más allá de optimizar número y estadísticas, busca mantener vivos a los personajes un día más, sabiendo perfectamente que la victoria final no es segura, quizá ni siquiera posible.
El juego también hereda la obsesión francesa por la estética Por supuesto, el juego también hereda la obsesión francesa por la estética.
Francia, después de todo, inventó el cine como expresión artística, y convirtió la pintura y el simbolismo en formas de resistencia ante el vacío existencial.
En Clair Obscur, el arte no es decorativo: es el centro mismo del conflicto.
La Pintora, la antagonista que ejecuta su muerte anual ritualizada, no usa armas ni monstruos para destruir, sino pinceladas.
Su acto de crear números es también un acto de borrar vidas.
Es una metáfora hermosa y terrible del arte como fuerza creadora y destructora a la vez, y también una crítica a la estética como refugio ante la mortalidad.
Pero donde la mayoría de los JRPG europeos se quedan en la superficie del homenaje, Sandfall se atreve a cuestionar el género desde sus raíces.
Podía haberse limitado a reproducir un sistema de combate tradicional, pero hace algo más vanguardista, añade elementos físicos inspirados en juegos como Sekiro o Dark Souls, donde el timing, el ritmo interno del jugador y la atención constante transforman el combate en algo mucho más intenso.
Esos pequeños cambios van más allá de las puras innovaciones mecánicas: son maneras de expresar una filosofía distinta sobre lo que significa luchar, lo que significa persistir.
Clair Obscur: Expedition 3 Así, Clair Obscur logra algo insólito: usar la estructura de un género profundamente codificado para contar una historia distinta, desde un lugar distinto, con una sensibilidad distinta.
No está jugando a ser japonés.
Está dialogando, reinterpretando y ampliando un canon que parecía intocable.
En cierto modo, el juego francés no es solo una rareza cultural.
Es una invitación, quizás necesaria, a pensar el JRPG no como un producto cerrado y definitivo, sino como una forma de expresión viva, capaz de adaptarse y enriquecerse cuando se deja contaminar por otras culturas.
Francia no está arrebatando nada a Japón; está recordándole que los mejores lenguajes son aquellos que pueden ser hablados con distintos acentos.
En nuestro próximo texto, nos adentraremos en las sombras de ese claroscuro, explorando cómo el combate y la muerte se transforman en las manos francesas de Sandfall Interactive; cómo cada esquiva, cada parry, cada decisión táctica abandona el heroísmo triunfal para convertirse en una declaración existencial sobre la dignidad de resistir cuando sabemos que, al final, la derrota es inevitable, pero el acto de luchar sigue importando.
En 3DJuegos | Ya no intento verlo todo en un videojuego y es lo mejor que me ha pasado como jugadorEn 3DJuegos | Silent Hill 2 oculta algo más terrorífico que sus monstruos y es un mensaje tan trágico que no sorprende que sea un juego fascinante tantos años despuésEn 3DJuegos | Este juego asume que no eres idiota y por esa misma razón se ha convertido en una de las joyas ocultas de 2025 (function() { window.
_JS_MODULES = window.
_JS_MODULES || {}; var headElement = document.
getElementsByTagName("head")[0]; if (_JS_MODULES.
instagram) { var instagramScript = document.
createElement("script"); instagramScript.
src = "https://platform.
instagram.
com/en_US/embeds.
js"; instagramScript.
async = true; instagramScript.
defer = true; headElement.
appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia El JRPG que dejó de creer en los héroes, y resulta que eso es justo lo que el género necesitaba fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alfonso Gómez .


Compartir en:
   

 

 

Condenan al atacante de Salman Rushdie.03:20

L. Moscoso / REUTERSNUEVA YORK.–El hombre que apuñaló y dejó parcialmente ciego al novelista Salman Rushdie en el escenario de un instituto de arte del oeste de Nueva York en 2022 fue condenado ayer a 25 años de prisión por un ataque en el que también resultó herida otra persona, informó el fiscal del distrito.Rushdie, de 77 años, ha rec

Excelsior

Los cajeros automáticos de Bitcoin enfrentan crecientes desafíos — ¿Es la minería en la nube con SAVVY MINING la alternativa más inteligente?.

Mientras que el precio del Bitcoin ha superado recientemente los $105,000 dólares, el mercado de cajeros automáticos de Bitcoin (BTMs), alguna vez considerados un símbolo de adopción cripto, ha entrado en un notorio declive.

Lado.mx

Licencias OEM de Windows y Office 365: Qué son, cómo funcionan.

Cuando adquirimos una computadora nueva, especialmente de marcas reconocidas como Dell, HP, Lenovo o ASUS, es común que venga con una copia preinstalada de Windows, e incluso de Microsoft Office.

Lado.mx

Frases para mamá: Expresa tu amor con palabras inolvidables.

Las madres ocupan un lugar único en nuestras vidas. Son fuente de amor, fortaleza, inspiración y compañía incondicional. Ya sea para el Día de la Madre, su cumpleaños, o simplemente porque sí, aquí te compartimos una colección especial de frases para mamá que puedes dedicarle en cualquier momento.

Lado.mx

Nueva foto del papa León: de blanco y con cruz de oro. 02:43

L. MoscosoEn la imagen, el Pontífice estadunidense-peruano aparece sonriente y vestido con la tradicional sotana blanca. La Oficina de Prensa de la Santa Sede difundió ayer una nueva fotografía del papa León XIV, previo a su ceremonia de entronización, programada para mañana.En la imagen, el Pontífice estadunidense-peruano aparece sonriente

Excelsior

Marina del Pilar encabeza jornada del programa “Corazones” en Tijuana con obras, recuperación de espacios y apoyo a emprendedores. 12:51

Estamos transformando las zonas que durante años fueron olvidadas: Marina del Pilar

SDP Noticias

Pedirán a Claudia Sheinbaum apoyo a ganaderos y obreros en Coahuila. 05:10

El gobernador Manolo Jiménez reconoció que el contrabando de bovinos enfermos en el sur de México es uno de los causantes del cierre de fronteras al ganado mexicano en Estados Unidos.Jiménez Salinas dijo que es por la frontera sur por donde ingresan a México ejemplares enfermos de gusano barrenador, lo que afecta ya a varios estados sureños d

Vanguardia.com.mx

Rodo Rotondi tras victoria ante el América: “Este equipo tiene unos hue… enormes”. 07:59

Rodo Rotondi tras victoria ante el América: “Este equipo tiene unos hue… enormes” El jugador del Cruz Azul resaltó el triunfo con un hombre menos rperezVie, 16/05/2025 - 07:28

Record

Escena post créditos Destino Final

¿Quiénes son los personajes de la película "Destino Final: Lazos de Sangre"?. 15:25

"Destino Final: Lazos de Sangre"es la nueva película de esta saga de terror estadounidense, que en cada entrega muestra la trágica muerte de sus protagonistas; sin embargo, ahora regresa para dar un giro y parece que cambiará el destino de la trama. A continuación te damos los nombres de su elenco.¿Quiénes son los personajes de la p

Milenio

Destino Final: ¿Qué tan buena es la nueva película, Según Rotten Tomatoes?. 17:40

La espera terminó y después de 15 largos años sin tener películas nuevas de esta saga los fans ya pueden disfrutar de una nueva película, pero, ¿Qué tan buena es?

El Informador

‘Destino final’, la escalofriante historia pensada para ‘Expediente X’ que terminó convirtiéndose en la gran saga de terror del nuevo siglo. 21:10

La nueva entrega ha revivido una franquicia que ha ido de más a menos, pero que ha dado grandes momentos de accidentes y muerte

Infobae

Osama Bin Laden

¿Por quién dan más? Éstas son las recompensas más altas que EU ha ofrecido por narcos mexicanos. 29 de Abril, 2025 12:25

En las últimas décadas, la lucha contra el narcotráfico ha llevado a Estados Unidos a ofrecer algunas de las recompensas más altas de su historia por información que conduzca a la captura de narcotraficantes mexicanos.A través del Programa de Recompensas por Narcóticos (NRP, por sus siglas en inglés), el país de las barras y estrellas hist

Milenio

El nombre que tienen miles de mujeres en España está prohibido por ley en este país . 14 de Mayo, 2025 14:11

Aunque parezca extraño, la mayoría de países tienen un listado de nombres prohibidos por la Ley del Registro Civil. Ya sea por sus connotaciones históricas o bien porque tienen un significado ofensivo. Por ejemplo, Hitler, Stalin, Judas, Os

Mundo Deportivo

Griselda, Ovidio, el silencio. 15 de Mayo, 2025 01:40

Ayer en la mañanera, la presidenta Sheinbaum se mostró entre exasperada y contradictoria cuando fue interrogada sobre los temas de Ovidio, su familia, la declaratoria de terroristas a criminales mexicanos, y terminó mezclando todos los temas con el telón de fondo de la inconformidad de no tener la más mínima información de Estados Unidos sob

Excelsior

Antonio Brown

Antonio Brown, campeón en el Super Bowl LV, se declara en quiebra. 21 de Mayo, 2024 10:51

Brown firmó en 2019 un contrato por 50 millones de dólares con los Raiders, equipo del que fue despedido antes de debutar EFE NUEVA YORK. Antonio Brown, receptor campeón en el Super Bowl LV con los Tampa Bay Buccaneers de la NFL, se declaró en quiebra a los 35 años. Brown, quien en 2019 firmó un contrato por 50 millones […]

ORO Radio Noticias

El jugador que estuvo en el Super Bowl y acabó en la bancarrota . 07 de Febrero, 2025 16:42

  Tras tocar la gloria en el Super Bowl en el 2021 de la mano de Tampa Bay, y ganar millones de dólares gracias al deporte del emparrillado, este jugador tuvo que declararse en bancarrota. Se trata de Antonio Brown, quien jugaba en el campo como ala abierta y que, luego de años de esfuerzo, llegó al aclamado torneo del Super Bowl en su edici

El Siglo de Torreón

Antonio Brown es el primer acto “confirmado” para el Fyre Festival 2. 09 de Marzo, 2025 11:53

Entre que las autoridades mexicanas ya dijeron que el evento no existe y otros tienen recuerdos de lo que ocurrió en la primera edición (por acá...The post Antonio Brown es el primer acto “confirmado” para el Fyre Festival 2 appeared first on Sopitas.com.

Sopitas.com

La información agregada y la responsabilidad de esta, pertenece a los sitios que lo publican. Lado.mx solo se encarga de publicarla.