A veces el éxito de una consola no depende de su hardware, sino de cuándo y de qué manera son lanzados y de cómo son arropadas por su fabricante.
Puede ser una obviedad, pero el mejor ejemplo de esto último lo tenemos en la PlayStation Vita.
Muchos de nosotros consideramos que, quizás, se lanzó demasiado pronto ofreciendo funciones e ideas (desde online con conexión 3G a videocámaras) que hoy es casi imposible de ver.
Para Shuhei Yoshida llegó demasiado tarde.
Y no le falta razón.
En una reciente entrevista para Kakuchopurei, Yoshida fue claro sobre los motivos por los que la última consola portátil de Sony (hasta la fecha) no terminó de funcionar a nivel comercial comparando su rendimiento con PSP, Nintendo 3DS o la propia Switch.
La primera clave aquí es que, según él mismo comenta, el sistema que realmente se impuso no fue de Nintendo, sino los móviles.
Los smartphones.
Y ahí su consola portátil ya llegaba tarde.
"Creo que la Vita llegó demasiado tarde.
Porque el smartphone había ganado popularidad como plataforma de juegos, aunque se trata de juegos muy diferentes.
Pero en cuanto a que la gente puede llevar un dispositivo consigo y pasar tiempo en cualquier lugar, el smartphone realmente se impuso como plataforma de juegos portátil.
""La PSP tuvo un gran éxito, al igual que la Nintendo DS.
Pero la siguiente generación, la 3DS, aunque tuvo un rendimiento mucho mejor que la PS Vita, no alcanzó los mismos resultados que la Nintendo DS.
"Yoshida dejó PlayStation y Sony tras convertirse en un referente y leyenda para la marca.
Fue uno de sus primeros y mejores embajadores cuando el departamento de videojuegos SCE era apenas un despacho y, llegado el momento, lideró la marca entre 2008 y 2019.
Posiblemente la más ajetreada a nivel de hardware, pero una verdadera edad de oro en lo que respecta a los juegos de PlayStation.
Por ponerlo en perspectiva, a lo largo de su legado como presidente de PlayStation fueron lanzados The Last of Us, todas las secuelas de Uncharted o el renacer de God of War entre otros muchos juegos.
Se lograron exclusividades codiciadísimas por parte de terceros.
Si no tenemos un remaster de Bloodborne no es porque no lo haya dejado caer.
Pero, claro, para lograr ese hito y tantos otros hubo que hacer concesiones.
Por qué fracasó PlayStation Vita y Nintendo Switch ha sido un exitazo Shuhei Yoshida no lo tuvo fácil y, como el dijo a lo largo de la entrevista, fue un desafío en Sony ofrecer juegos para dos y hasta tres consolas a la vez.
Algo que él mismo compara con la estrategia que tenía Nintendo hasta el lanzamiento de Nintendo Switch.
Y eso que siempre ha admitido que Nintendo 3DS fue un golpe sobre la mesa.
Creo que el mayor reto que tuvimos y aprendimos fue que, como empresa, al ser la PS Vita una plataforma totalmente diferente a la PS3 o la PS4, gestionar dos plataformas diferentes al mismo tiempo era demasiado, demasiado difícil, demasiado complejo en términos de recursos.
"Yo gestionaba el equipo original, así que tuve que dividir los recursos de desarrollo.
Este equipo crea un juego para PS Vita, este otro para consolas.
Pero a medida que se acercaba el lanzamiento de PS4, necesitábamos más equipos trabajando en los títulos de PS4, así que tuvimos que transferir algunos recursos del desarrollo de PS Vita al de PS4.
"Así que, en toda la empresa, los recursos tuvieron que dividirse en dos plataformas diferentes, lo cual era casi imposible de mantener.
Y creo que la situación fue similar para Nintendo, porque también tenían consolas y portátiles, y a diferencia de nosotros, les fue mejor con las portátiles que con las consolas.
Aun así, la situación era la misma: tuvieron que asignar sus recursos a crear juegos para portátiles o consolas, o a otras estrategias de marketing.
"En ese aspecto, y ya desde fuera de PlayStation, Yoshida reflexiona sobre el éxito de Nintendo Switch, un sistema lanzado hace ocho años y que en pleno proceso de transición generacional compite por ser la consola más vendida de la historia.
Y pese a que tenía muchas funciones que marcaron la diferencia, también carecía de otras que estaban plenamente implantadas en Vita.
Así, uno de los factores determinante para Yoshida fue y sigue siendo que Nintendo y los desarrolladores pudieron centrarse exclusivamente en una sola consola.
"Creo que una de las razones del éxito de Nintendo Switch fue que lograron combinar ambas plataformas, tanto consolas como portátiles, ¿verdad? Así que lograron concentrar todos los recursos en una sola plataforma.
En cuanto a PlayStation, simplemente dejamos de lado las portátiles para poder centrarnos en las consolas.
"Hay más factores a tener en cuenta, que conste.
Pero lo cierto es que antes del éxito de Switch Nintendo tuvo que encarar una situación límite con Wii U, un arranque casi letal en Nintendo 3DS que les obligó a replantear drásticamente el precio y la llegada de sus personajes a móviles.
Lo cual no quita ni resta mérito a que los mejores juegos de la Gran N siempre desbordan magia y sensaciones de genuina maravilla.
Pero, claro, eso es ya otra historia.
Con todo, y siendo justos, en Sony tenían un tercer frente abierto: la realidad virtual.
El pasado, el presente y el futuro de la realidad virtual de PlayStationLa industria del videojuego está constantemente expuesta a tendencias y algunas vienen para quedarse y otras tienen su momento.
Me refiero a los controles por movimiento, el auge del 3D estereoscópico o la Realidad Virtual.
El estado de ésta última es mucho más prometedor que en años anteriores y en el caso de PlayStation VR el encargado de liderar el paso fue Shuhei Yoshida.
No solo con el hardware, sino con respecto al catálogo de juegos.
{"videoId":"x8icet8","autoplay":true,"title":"PS VR2 REVIEW", "tag":"", "duration":"556"} Según el mismo indica en la entrevista, Yoshida participó activamente en el desarrollo del hardware de las PSVR1 y se convertí en el portavoz de la compañía, estableciendo las bases para el lanzamiento dos años antes de que llegase a las estanterías y, además de todo lo anterior, promoviendo el desarrollo de juegos propios.
Algo que, no lo vamos a negar, nos gustaría ver por parte de Sony de cara a las actuales PlayStation VR2.
A partir de aquí la pregunta se hace casi sola: ¿qué opina Yoshida de esa época?"Ese fue un período súper emocionante, porque se hablaba de la RV y mucha gente soñaba con crear juegos de RV, como Mizuguchi-san [Tetsuya Mizuguchi], que pensaba en la RV cuando diseñó REZ.
Así que para él, por fin podía crear el juego que imaginaba cuando diseñó REZ.
Hay mucho entusiasmo, y una vez que lo pruebas, entiendes que esto es diferente.
Este es un nuevo medio, ya sabes, es imposible crear esta experiencia con una pantalla plana normal.
Sin embargo, el reto, aunque todos somos optimistas, era que, a menos que lo intentes, no lo entenderás.
Y debido a la demanda de la tecnología, tienes que renderizar dos imágenes y desafíos diferentes.
"Para Yoshida el gran problema y a la vez el desafío de la Realidad Virtual no está en la tecnología o el formato o el hardware, sino en cómo lograr que el jugador entienda la inmersión y las sensaciones de un juego diseñado así con los medios tradicionales como los tráilers en YouTube, en los que la experiencia se diluye drásticamente.
"Cuando mostramos juegos de RV en YouTube, por ejemplo, los gráficos parecen de última generación.
Por lo tanto, es imposible transmitir la experiencia de jugar juegos de RV a través de una pantalla plana.
Ese fue el mayor desafío.
Yoshida dejó el liderazgo de PlayStation en 2019, pero siguió trabajando especializándose en los indies.
Según él mismo cuenta, y ya de cara a la segunda generación de sistemas VR de PlayStation, las PS VR2, se toparon con algo que desarticuló la posibilidad de mostrar lo que es capaz de lograrse con ellas.
Y, sin embargo, todavía es optimista con el formato.
Y, por supuesto, llegó la COVID, así que ya no podemos ofrecer experiencias prácticas.
Sí, pero la tecnología está avanzando a buen ritmo y cada nuevo sistema de hardware ofrece una mejor experiencia.
Así que sigo siendo optimista respecto al futuro, cuando el sistema sea lo suficientemente pequeño y pueda cambiar instantáneamente entre la realidad virtual y la visión externa.
""Se vuelve menos incómodo socialmente usar estos dispositivos en público.
Está tardando más de lo esperado, pero aun así, creo que hay futuro para este tipo de dispositivos y experiencias XR.
"La opinión de Yoshida no es la de cualquiera, y pese a que a principios de 2025 cumplió su etapa en PlayStation, a sus 64 años indica que le gustaría mantenerse dentro de la industria de los videojuegos.
Una que, a todos los efectos, él mismo ayudó a dar forma desde que se uniese a aquel plan loco de sacar una nueva consola en los 90s y convencer a los mejores desarrolladores de que apostasen por ella.
¿Volveremos a ver una portátil de Sony? Dicen que cuando el río suena, agua lleva; pero una cosa está clara: si se da el paso a la siguiente PlayStation no le vendría nada mal tomar nota de lo que Yoshida tiene hoy tan claro.
En VidaExtra | China Hero Project, el as en la manga de PlayStationEn VidaExtra | Cuando David Lynch nos desconcertó a todos con su anuncio para PlayStation 2 y a él le parecía "jodidamente hermoso" (function() { window.
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