Durante muchos años en la industria del videojuego parecía que solo existían dos audiencias, la "occidental" y la "japonesa".
El éxito de un título dependía en gran medida de cómo pudiera convencer a una de ellas o, en el mejor de los casos, a las dos.
Animal Crossing tuvo que pasar por un proceso exhaustivo de localización para seducir a la audiencia occidental, y resulta que Crash Bandicoot tuvo que pasar por lo mismo pero al revés.
Lo ha contado en una entrevista quizás el mayor responsable de ello.
Conversando con el periodista Kyle Bosman, Shuhei Yoshida, ex-ejecutivo de Playstation, habló de su carrera supervisando algunos de los mayores éxitos de la marca.
El primero de ellos fue Crash Bandicoot, juego en el que trabajó gracias a ser de los pocos productores japoneses en la compañía que hablaba inglés en el momento, y su perspectiva fue crucial para trasladar el éxito a Japón.
Lo primero que pensó Yoshida del juego es que era muy difícil para la audiencia japonesa.
"Como muchos juegos occidentales, no daba explicaciones.
Los juegos japoneses te daban más la mano, acomodaban más al jugador".
Una jugada arriesgada que le salió bien fue comparar el juego con Donkey Kong Country de Super Nintendo ante una mesa de ejecutivos de la familia Playstation, alegando que aquel tenía mucha más variedad en sus mecánicas y niveles, y que Crash subía la dificultad artificialmente para compensar la falta de variedad.
"Fueron muy colaborativos".
Lejos de tomárselo a malas, en Playstation escucharon.
Su opinión fue además reafirmada por la mayoría de testers japoneses, así que eso llevó a Mark Cerny (quien por aquel entonces trabajaba en Naughty Dog) a colaborar con el equipo durante meses para ajustar la dificultad, algo que se notó sobre todo en los checkpoints, ya que en versiones iniciales eran mucho más escasos.
Si ya pensamos hoy que los tres juegos originales son muy complicados, solo podemos temblar imaginándonos cómo de desafiante era la experiencia original.
Fuera de ajustes generales, también hubo numerosos cambios dentro del juego exclusivos para japoneses.
Se añadieron tutoriales y pistas que aparecían al activar las máscaras Aku Aku, y se hicieron cambios de alteraciones en el diseño de algunos niveles.
Algunos sutiles como cambiar la velocidad en la que se movían los troncos en la fase del río y otros más notorios como cambiar el orden en el que aparecían dos niveles.
También se hicieron se hicieron ciertos cambios de traducción, desde evidentes ajustes de nombre para que se ajustaran mejor a expresiones japonesas a otros iconográficos como la caja TNT.
Un concepto con el que en Japón no estaban tan familiarizados, así que simplemente pusieron un dibujo de una bomba en la caja.
En Xataka Creíamos que éramos 8.
000 millones de personas en todo el planeta.
Hasta que unos investigadores se pusieron a hacer números Quizás la jugada maestra que demosotró que Yoshida tenía razón tuvo que ver con el marketing.
En su opinión Crash daba "un poco de miedo" para los jugadores japoneses, con su cuerpo peludo y anguloso, sus ojos verdes y cejas marcadas, eso invitó a un rediseño del personaje que lo hacía un poco más cuco para el público japonés, con ojos marrones y cejas finas.
Esto ayudó a que el personaje se convirtiera en un hit por allí, en parte también gracias a anuncios extremadamente japoneses.
El más famoso es uno que le dio a la mascota su propia canción y su baile, una idea que a Naughty Dog le gustó tanto que introdujeron el baile en Crash 3, y desde entonces es parte del espíritu gamberro del personaje.
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"Debería considerarse patrimonio de la humanidad" (function() { window.
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