Quería ser un RPG de fantasía con raids de "un millón de jugadores" pero ni siquiera los padres de Fallout: New Vegas pudieron hacerlo realidad

Quería ser un RPG de fantasía con raids de 10 de Febrero, 2025 03:10

Obsidian Entertainment se ha establecido como una de las desarrolladoras más importantes de toda la industria de los videojuegos.
Y es que hablamos de una empresa que sorprendió a los fans de las experiencias RPG con proyectos tan laureados como Fallout: New Vegas o Pillars of Eternity.
Sin embargo, y como sucede con la mayoría de grandes compañías, su periplo no estuvo exento de baches; a lo largo de su trayectoria como estudio, sus miembros tuvieron que enfrentarse a producciones complicadas, fechas límite y cancelaciones.
De hecho, los también padres de Pentiment estuvieron trabajando en un ambicioso título de rol que habría marcado un antes y un después en el sector.
Un proyecto llamado Stormlands que no llegó a ver la luz del día.
{"videoId":"x84bwd2","autoplay":true,"title":"Pillars of Eternity: The Road to Eternity", "tag":"", "duration":"464"} En 2024, Eurogamer tuvo la oportunidad de hablar con Feargus Urquhart, CEO de Obsidian Entertainment, para conocer más a fondo la historia de un juego que desapareció sin hacer ruido.
Este relato comienza a principios de la década de 2010, cuando Microsoft estaba preparándose para su propia revolución en el terreno de las consolas: Xbox One, que aún tardaría unos años en salir, se estaba diseñando como un dispositivo único que aprovecharía la conexión con la red de una manera nunca vista en la industria.
En otras palabras, los de Redmond estaban ultimando los detalles alrededor de un dispositivo de ultimísima generación y necesitaban videojuegos a la altura de las expectativas; lo que les llevó a invertir grandes sumas de dinero en Obsidian.
Y es que los responsables de Fallout: New Vegas habían empezado a fraguar una experiencia RPG ambientada en un mundo de fantasía y caos; proyecto que se inició en 2006, pero que estuvo guardado en la recámara del estudio durante todo un lustro.
Años más tarde, en 2011, el equipo tuvo la oportunidad de visitar las oficinas de Microsoft para presentar el boceto de un juego denominado Defiance; idea que fue descartada por los de Redmond en cuestión de minutos.
Aún así, los desarrolladores de Obsidian aprovecharon el momento para dar a conocer la existencia de ese título en el que estuvieron trabajando durante cinco años.
Esa aventura de rol que, a partir de entonces, se conoció con el nombre de Stormlands.
En 3D Juegos Revolver: El RPG de ciencia ficción y mundo abierto de BioWare que nace de su juego de fantasía más incomprendido y que, por desgracia, nunca jugaremos El RPG que iba a tener una "raid" de "un millón de jugadores"Porque sí, Microsoft no tardó en aprobar el desarrollo de Stormlands tras reunirse nuevamente con Obsidian para probar una demo.
Y es que hablamos de una aventura ambientada en un emocionante y caótico mundo de tormentas; fenómeno climático que, a su vez, tenía cierta influencia en la magia que usaba el jugador.
Entre otras cosas, el proyecto se estaba diseñando para ser un RPG en tercera persona con batallas de "súper acción", según describía Urquhart en la entrevista concedida a Eurogamer.
De hecho, el combate iba a ser similar al que veríamos años más tarde en The Witcher 3, pero con compañeros que podían usar habilidades únicas.
"Al final, se nos ocurriría algún tipo de edición inteligente que enviaría a todos los que lucharon un vídeo editado y personalizado de su participación en la raid" (Feargus Urquhart).
Pero lo más curioso de Stormlands era una característica sugerida por Microsoft: "Nos dieron una propuesta, la raid del millón de jugadores", comentaba el CEO de Obsidian en la charla.
"Conceptualmente, lo que vino de Microsoft era esta idea: imagina que estás jugando a The Witcher, tal vez con un amigo.
Qué pasaría si, en algún momento, aparece una criatura gigante que puedes ver en la distancia; y no sólo aparece mientras tú estás jugando, sino que aparece para todos los que están jugando.
Todos corren hacia esta criatura y hay una neblina a su alrededor, y, mientras todos corren a través de la neblina, el juego te empareja en raids de 40 jugadores que van a luchar contra la criatura".
Evidentemente, la iniciativa no estaba pensada precisamente para albergar a un millón de usuarios en la misma incursión, pero los de Redmond usaron estas palabras para sugerirla a Obsidian Entertainment.
Y la idea, ya de por sí ambiciosa, se completaba con una cinemática única para cada usuario: "Entonces lucháis contra ella, pero, mientras os enfrentáis a la criatura, todo el metraje se guarda en la nube.
Después, al final, se nos ocurriría algún tipo de edición inteligente que enviaría a todos los que lucharon un vídeo editado y personalizado de su participación en la raid.
Eso es lo que nos propusieron".
Por desgracia, todas las ideas relacionadas con Stormlands terminaron guardadas en diferentes cajones de las oficinas de Obsidian debido a un cúmulo de problemas que actuaron como una imparable bola de nieve.
Fuente: Eurogamer.
Los 3 problemas que acabaron con StormlandsY es que Stormlands se enfrentó a una serie de obstáculos que, en conjunto, fueron totalmente insalvables para Obsidian.
Primero, el equipo tuvo que usar su propio motor gráfico porque Xbox One no tenía Unreal Engine 4 en aquel momento; tecnología que funcionaba bien para unas cosas, pero que requería desarrollo en otras.
Segundo, la falta de experiencia de Obsidian en la producción de experiencias multijugador les complicó el proyecto de Stormlands.
Y por último, el título no podía permitirse ni un solo retraso.
A fin de cuentas, se había acordado con Microsoft que sería un RPG de lanzamiento para Xbox One.
Al principio, Microsoft quiso inyectar más fondos y empleados en Obsidian para paliar la situación; una estrategia que no siempre funciona en el campo del desarrollo de videojuegos.
"A veces, añadir más gente a algo no significa que se vaya a hacer más rápido", añadía Chris Parker, vicepresidente de desarrollo de Obsidian, en la charla con Eurogamer.
"Realmente será más complicado, más gente andando por el camino equivocado".
Y, con el paso del tiempo y la falta de avances significativos, Microsoft terminó cancelando Stormlands.
Pero este no fue el final definitivo para el RPG de acción y tormentas.
Como indicaba el CEO de Obsidian en la entrevista, el equipo hizo todo lo posible para sacar adelante el trabajo realizado hasta el momento convirtiéndolo en el proyecto Fallen.
"Hicimos una presentación a Ubisoft, a 2K, a todos", continuaba Urquhart.
"A mucha gente a la que ya le habíamos presentado Stormlands, y fue un desafío repetir la presentación de un juego que había sido cancelado.
Tiene sentido, ¿por qué acoger un juego que otra distribuidora canceló?".
Ningún publisher dio el paso y Fallen fue descartado, pero Obsidian tomó nuevamente algunas de sus ideas para realizar una demostración a Paradox; reunión que, esta vez sí, daría lugar a un nuevo videojuego.
Tyranny, lanzado en 2014.
En 3D Juegos Hay una saga RPG de culto que podría ser completamente diferente a día de hoy.
Se suponía que Baldur's Gate 3: The Black Hound iba a iniciar una nueva trilogía A pesar de los baches en el desarrollo y la cancelación del RPG, la relación entre Obsidian y Microsoft no se vio afectada.
De hecho, los de Redmond sacaron la cartera para comprar a los padres de Fallout: New Vegas en 2018; operación que, desde entonces, ha dado a luz a juegos como Pentiment, Grounded o el próximo Avowed.
¿Y qué fue de Stormlands? Actualmente, lo único que queda de este juego es una demo a la que ha tenido acceso Eurogamer y unas imágenes que nos permiten vislumbrar lo fantástico de su mundo.
Por lo demás, todas las ideas y bocetos alrededor del proyecto se han guardado para siempre en las oficinas de Obsidian.
Vía | GRY-OnlineEn 3DJuegos | Parece un RPG de fantasía oscura muy normalito hasta que te das cuenta de que lo estás jugando con tensión.
Y la clave de Ravenswatch es su combateEn 3DJuegos | Nunca nos habíamos alegrado tanto de ver un Zelda cancelado.
Pensábamos que sería el juego definitivo, pero apuntaba a ser un verdadero fracaso para NintendoImagen de portada | Vía Eurogamer (function() { window.
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