Es el juego de estrategia medieval más deseado en Steam, se ve de escándalo y llega a Game Pass en unos días. Mis 16 horas con Manor Lords han sido gloriosas 3d Juegos

Es el juego de estrategia medieval más deseado en Steam, se ve de escándalo y llega a Game Pass en unos días. Mis 16 horas con Manor Lords han sido gloriosas. Noticias en tiempo real 24 de Abril, 2024 03:20

El medievo realista, como ambientación, puede ser una de las mejores para sacar adelante un videojuego.
Sin embargo, el aspecto más crudo y veraz de nuestro viejo continente en la Edad Media ha quedado relegado, casi por antonomasia, a la estrategia, género que ha sabido sacar jugo de él.
Y, cómo no, uno de los juegos más esperados del año nos traslada a la Europa del siglo XIII con la estrategia y la gestión como banderas.
Manor Lords no solo es el juego más esperado de Steam, uno que llega esta semana también a Game Pass, sino también un auténtico portento que, al final del día, llega para demostrar dos cosas: la estrategia está viviendo un periodo de enormes lanzamientos y nunca se debe subestimar el trabajo de alguien, aunque apunte a las estrellas.
{"videoId":"x8e7ryi","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de Manor Lords: descubre a fondo este videojuego de estrategia donde eres un señor medieval", "tag":"Manor Lords"} Y es que, si no habéis estado muy al tanto de quién está detrás de este juego de estrategia y gestión, hablo de Slavic Magic, un equipo mínimo, tan mínimo como que lo forma un solo miembro.
Un loco que ha creado un juego del que difícilmente me he podido separar en más de 15 horas.
He jugado hasta la noche sin darme cuenta; he invertido una tarde entera sin saber del paso de las horas; y he disfrutado de muchos de los aspectos jugables que pone Manor Lords sobre la mesa, y hoy os lo vengo a compartir con vosotros.
El juego de Slavic Magic no solo es tan bueno como piensas, sino que es mejor.
Un grandísimo city builder"Enhorabuena, este pedazo de tierra es tuyo, haz con él lo que quieras" parece querer decir el juego cuando das el salto a su mundo.
Uno para el que diseñarás el emblema y estandarte de tu facción, así como dirimirás cuáles son tus necesidades para la partida: conquista total, dominio o crecimiento.
Hecho esto, es hora de lanzarnos al crudo medievo.
Eso sí, Manor Lords no se anda con chiquitas y como buen city builder quiere que esa sorpresa ante la magnitud de un mapa masivo —no es procedimental y solo hay un escenario donde, de forma aleatoria, se ubicará nuestra urbe— que se abre ante nosotros cale bien hondo en nosotros.
El mapa siempre tiene la misma disposición de regiones, pero apareceremos en una aleatoria Manor Lords es inmenso, o al menos hasta que conoces cómo funciona su mundo y alucinas con cuán profundas son sus raíces mecánicas.
Es un juego de sorpresas, pero también de desafíos.
Nuestro objetivo es ser un señor feudal y hacer crecer, así como defender, nuestra ciudad.
En el juego de Slavic Magic te sentirás abrumado por tanta cosa, pero toma las riendas de tu futuro y no temas a fallar, porque vas a hacerlo muchas veces.
En esta semana de juego, habré empezado hasta cinco veces mi partida, y no porque no tenga suficiente experiencia con el género, sino porque aunque Manor Lords es consecuente en todo lo que hace, es complejo y se alegra de serlo.
Manor Lords está diseñado para que si el flujo se detiene, deja de funcionar todo y costará volver a coger el ritmo Aquí hay que tener en cuenta que la idea del juego es que todos los sistemas mecánicos y necesidades se entremezclen en algo así como una telaraña de opciones que nos llevará de acá para allá buscando que todos los engranajes funcionen.
Todo tiene su papel en el juego y es que construir un par de casas de madera sin tener una iglesia al lado —algo lógico en el medievo cristiano— solo sirve para gastar madera "a lo tonto"; o seleccionar una zona de caza sin tener en cuenta que el juego cuenta con un sistema de repoblación basado en meses, donde en invierno la cría es mínima y la caza masiva puede cambiar los patrones de los animales.
Ha de haber un diálogo entre lo que hagamos, su objetivo pero también las necesidades de la ciudad; y suena a obvio, pero Manor Lords está diseñado para que si el flujo se detiene, deja de funcionar todo y costará volver a coger el ritmo.
Hay que llevar un control estricto del número de familias, así como del trabajo al que están asociadas cada una.
Si contamos con cinco grupos familiares y los cinco están realizando trabajos, no hay nadie encargado de construir y el ciclo se interrumpe.
Lo mismo sucede con los alimentos y los procesos para ponerlos a la venta así como la variedad de comida.
Todo afecta al medidor de satisfacción, uno que determina si aprobamos o no frente a los aldeanos y que se usa como vara de medir para las mejoras estructurales de la ciudad o la idea que tengan otros aldeanos de nosotros, algo que llamará la atención de migrantes.
Manor Lords es un juego donde la microgestión, aún con aspectos a expandir, está tan bien tejida y es tan detallada que abruma a la par que impresiona.
El juego está acompañado de una de las herramientas de gestión y construcción más simples, bonitas y funcionales que he visto Eso sí, Manor Lords es un constructor de ciudades por encima de todo, uno muy bueno a decir verdad.
Acompañado de una de las herramientas de gestión y construcción más simples, bonitas y funcionales que he visto, el juego pone todo en la mesa para que sea una delicia jugable.
Slavic Magic hace malabares con la curva de dificultad y para ello nos tiende la mano con una herramienta de construcción basada en el terreno y en cuadrículas que nos "roba" el ratón tan sutilmente que es imperceptible y nos ayuda a saber cuál es la mejor forma para construir un grupo de estructuras.
Es simple y suena básico, lo sé, pero viniendo de Cities Skylines que funciona en base a distritos, la idea de centrar la construcción en un conjunto de viviendas únicas que se amoldan a nuestras necesidades y las del mapa es soberbio.
Cabe destacar, casi hilando con el disclaimer lanzado por el desarrollador la semana pasada para rebajar las expectativas de quien las tuviera muy altas, que Manor Lords no busca que construyamos una urbe masiva con murallas y construcciones imposibles.
Se limita a una experiencia más mundana, de pueblo.
Aún con todo, los detalles sorprenden incluso al más preparado.
Construir una hacienda algo más grande puede traducirse en un mini huerto individual que aplaca el hambre; las estructuras se adaptan a la forma de las calzadas; y hay variabilidad de elementos arquitectónicos, todos bien detallados incluso hasta cuando son unos simples cimientos.
El combate RTS es bueno incluso si no esperas mucho de élPero qué sería el medievo sin su guerra, su sangre y su choque de espadas.
Manor Lords no se niega a la estrategia militar, aunque no es su fuerte.
No porque no sepa sacar pecho de ello, sino porque limita sobremanera sus opciones y sale airoso gracias a ello.
El ejército está íntimamente ligado a la propia gestión de la población.
No todas las familias estarán dispuestas a ello y es que es un sistema que funciona en base a dos sistemas.
Por un lado, el trabajo que tenga cada familia impedirá que se puedan dedicar a otra cosa.
Por otro lado, depende de cómo sea la aceptación de los ciudadanos a nuestro gobierno.
Pero, por encima de todo, estaremos subyugados al equipamiento y es que éste no brota de los árboles.
Ya sea porque fabriques a través de las mil y una opciones de industria del juego, o que lo compres al extranjero, necesitas material para guerrear.
Hay ciertos aspectos en los que se nota que el proyecto de Slavic Magic aprovechará los futuros meses para profundizar, y la microgestión del ejército es uno de ellos.
Además, he conseguido dar con una constante en todo enfrentamiento y es que Manor Lords depende mucho de los números, tanto de soldados como estadísticas.
Por ahora, hay ciertos límites establecidos y otros que difícilmente podrán ver mejoras, pero hablamos de un sistema suficientemente cohesivo como para dar vida a un combate más pulido en los meses próximos.
Manor Lords depende mucho de los números, tanto de soldados como estadísticas Y es que, ya desde sus orígenes, Manor Lords llegó a nuestras pantallas con aroma a Total War y su gestión militar masiva.
Pero tengo que hacer una anotación: al igual que la gestión propia de nuestra urbe, el apartado militar está constreñido a un sistema mucho más simple y limitado del que aparenta.
Esto quiere decir, en palabras más coloquiales, que nada de ejércitos enormes o asedios masivos —esto último ni siquiera está en el juego—, sino que hablamos de escaramuzas con tres centenares de soldados en su máximo apogeo.
Cuando entramos en combate se nota lo bien pensado que tiene todo este desarrollador.
La IA, aunque simple, reacciona fácilmente a las comandas del jugador, aunque con peros.
Los movimientos de tropas son limitados y es que una vez entren en combate dos o más grupos, se formará una pelota de soldados de la que una facción saldrá victoriosa.
Es simple y Slavic Magic sabe que no puede competir con los grandes, por eso limita su área de acción a hacer entretenida la pelota de soldados con solo tres comandos: defensa de la posición, avance violento para ganar terreno o retroceso para ceder campo de batalla.
Son tres estrategias simples pero que se retroalimentan para dar a luz un sistema de combate consecuente y que sabe sacar oro de sus limitaciones.
Con un combate donde se siente el peso de los espadazos o del movimiento de tropas.
Misma suerte corre la estrategia bélica por vía de la palabra.
No hay otros señores feudales operando al mismo tiempo por el mapa y es que éste está dividido según facciones, pero éstas nunca aparecen en el juego.
No es como un Age of Empires donde un rey al otro lado del mapa está construyendo su feudo sin que sepas cómo avanza y es que aquí la expansión del territorio está bastante más limitada de lo que uno podría esperar.
Y, aun así, Manor Lords es un juego de detallitos en pro del realismo como recibir la citación de un señor antagonista para quedar en una sección del mapa a campo abierto para pelear y evitar el problema que conlleva luchar en un terreno urbano.
No hablamos de una quimera, algo que nunca se materializa, el ejército enemigo estará esperando en la ubicación acordada y en caso de no aparecer la relación diplomática caerá en picado.
Manor Lords es una promesa a la largaAunque es cierto que el juego, en el estado actual, sorprende incluso al que lo esperaba como agua de mayo, Manor Lords es una promesa a la larga.
Todo el entramado de opciones del juego es sólido y funcional, pero en algunos momentos llega a un callejón sin salida.
La diplomacia necesita ajustes, la economía cierta revisión y algo de atención a la traducción, bien llevada al castellano en el texto aunque con momentos donde se cuelan palabras en inglés o frases inconexas.
Manor Lords lanza así una promesa al aire y ya me froto las manos pensando en cómo va a evolucionar Los que os lancéis a él os sentiréis abrazados por un juego que promete el cielo en su acceso anticipado y nos lo da.
Incluso en su estado actual, lejos de la versión 1.
0 que saldrá en un futuro —espero que no lejano—, Manor Lords funciona como un reloj suizo en cuanto al rendimiento.
Con todo en Ultra y en un sistema con una RTX 3060 TI, 32 GB de RAM DDR4 y un i5 12400, el juego es tan estable a más de 60 FPS.
Manor Lords lanza así una promesa al aire y ya me froto las manos pensando en cómo va a evolucionar.
No quiero despedir este artículo sin mencionar también que hay planes de llevar el juego a Xbox Series, pero por ahora, no hay ninguna fecha estimada para su lanzamiento en la consola de Microsoft.
En 3DJuegos | Es raro que un RPG de estrategia se anuncie y paralice el mismo día, pero este es el triste caso de Ironmarked con el estado actual de la industriaEn 3DJuegos | Un RPG de acción y fantasía oscura a medio camino entre Diablo y Dark Souls.
He pasado 15 horas jugando a No Rest for the Wicked y me tiene entusiasmado (function() { window.
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Mis 16 horas con Manor Lords han sido gloriosas fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .


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