21 de Febrero, 2024 11:15
Creo que Left 4 Dead 2 fue, a su forma o modo, un punto de inflexión en la industria; no solo porque su gameplay era simple, directo, alejado de la farándula –disparar a los zombies, mover o llevar cosas y sobrevivir por el camino-, sino porque asentó un concepto interesante, el de jugar con amigos y contra amigos con una aproximación distinta a los shooters estilo Modern Warfare 2.
Esencia arcade pero sin artificios, sin ostentosidades: un gameplay agradecido, frenético y accesible, con la posibilidad de encarnar a algunos de los monstruos que hacían acto de presencia y que contaban, cada uno, con sus características propias.
No había árboles de habilidades, ni diferencias entre los protagonistas ni nada externo que permitiese aumentar la velocidad del progreso: el core del gameplay reducido casi a su esencia y, a su vez, elevado a unas cotas de diversión que no nos llevaban ni a recordar qué se echaba de menos.
{"videoId":"x8sxxsy","autoplay":true,"title":"Level Zero - Gameplay Trailer", "tag":"Level Zero Extraction"} Con el tiempo, muchos fueron los valientes que intentaron replicar la fórmula, pero pocos –muy pocos- llegaron a acercarse.
El caso más evidente fue el de Evolve: las agresivas políticas de monetización autoboicotearon su trayectoria, y aunque el salto al F2P ayudó ligeramente, los padres de Left 4 Dead nunca pudieron igualar su anterior éxito.
A Friday the 13th: The Game no le fue suficiente el aliciente jugable de controlar a Jason Vorhees y se quedó en otro ‘casi’ –también, con turbulencias en el viaje.
Dead by Daylight sí ha hecho los deberes, y dándole una vuelta de tuerca al concepto, Among Us ha escalado a la puntita del árbol.
Ahora la pregunta es si Level Zero Extraction podrá subirse al carro y brillar con luz propia (por su bien y por el nuestro; ahora os lo explico).
Ve hacia la luz o huye de ellaLevel Zero Extraction es un survival horror en primera persona, multijugador asimétrico, en el que varios equipos –de uno, de dos o de tres integrantes- deben completar un cometido y escapar de una zona custodiada por dos monstruos.
Los dos monstruos están controlados por otros dos jugadores, y aquí, claro, el objetivo es el contrario: impedir que los científicos escapen.
Pero no es un ‘humanos contra monstruos’ solamente, un Xvs2; los humanos se agrupan en diferentes escuadrones que deberán luchar entre sí para ser el equipo que acabe huyendo.
Solo uno lo conseguirá.
Claro que lo cortés no quita lo valiente: si no puedes con tu enemigo, únete a él: aquí se lo toman al pie de la letra, y gracias al chat de voz podremos apartar nuestras diferencias con los otros humanos y aliarnos, temporalmente, para acabar con el mal mayor.
Pelillos a la mar, pero lo justo.
Para ello será clave la luz, un arma de doble filo y el elemento definitorio del videojuego.
La luz permite a los humanos mantener a raya a los monstruos; los segundos no pueden acercarse a ella, son débiles y sufren mucho daño ante su exposición.
La luz es, también, un elemento indicativo de la posición de los humanos, y revelará su ubicación al desplegar una bengala o un elemento luminoso.
Es un arma para repeler, pero a su vez es una señal.
Tampoco tiene que ser un problema en función de cómo abordemos la situación: quizá en algunos momentos interese hacer ruido y atraer a los monstruos para eliminarlos y realizar determinadas acciones con un mayor tiempo de ejecución.
Es ahí donde los chicos de DogHowl han querido hacer hincapié: en la variedad dentro del juego.
Es un ejemplo de do it your way: como humano, podremos ir configurando nuestro equipo y habilidades para jugar más agresivo o más cauto.
Afectará a las propias armas igualmente: para modificarlas en base a nuestro estilo, será fundamental buscar botín, que estará en cadáveres de otros humanos o esparcido por el mapa y que será importante de cara a salir airoso.
Los monstruos también pueden desarrollar sus propias habilidades, que seguirán ramas concretas dentro de un árbol y que se podrán reiniciar durante la partida –hay, por ejemplo, un escupitajo que emborrona la pantalla y dificulta la visibilidad o un huevo que actúa como mina antipersonal-.
Como comentaba, la misión es sencilla: recoger determinados materiales o completar alguna tarea, ir sobreviviendo y llegar al punto de extracción.
En el camino podrán suceder eventos dinámicos, como apagones de luz, que dificultarán la tarea y que nos obligarán a buscar vías alternativas.
Una vez en el punto, habrá que cumplir con determinadas condiciones para funcionar: por ejemplo, colocar un fusible en un circuito eléctrico o aguantar una posición.
Los monstruos vivirán en conductos de ventilación, su único punto seguro, y cuentan con una peculiaridad clave con respecto a los humanos, y es que pueden volver tras morir.
Los humanos pueden revivirse entre sí si caen, pero si mueren, se convertirán en un dron que podrá observar lo que sucede y ayudar desde la distancia –cogiendo cosas, por ejemplo, o aportando información-, pero no lucharán en batalla.
Sobre cuándo podemos esperar Level Zero Extraction, los chicos de DogHowl apuntan a tres momentos: marzo, el día 15, para jugar a la beta cerrada; verano, para probar la abierta; y después, acceso anticipado y lanzamiento total.
Allí se podrá probar en corto este nuevo todos contra uno –dos, pero se entiende-, y gradualmente, ahondar en la diversificación que presume, definir nuestro estilo de juego y comprender las virtudes de cada tipo de estrategia.
Esta será clave para vencer o ser vencido, o ser comido, que puede ser peor: aunque solo pueda quedar un equipo, a veces los problemas sí pueden guardarse debajo de la alfombra.
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Hemos visto Level Zero Extraction, una propuesta interesante si te gusta el multijugador asimétrico fue publicada originalmente en 3DJuegos por Carlos Lorca .
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