El productor Anchel Labena comparte cómo Ubisoft logró que Pandora fuese la protagonista de Avatar Vandal

El productor Anchel Labena comparte cómo Ubisoft logró que Pandora fuese la protagonista de Avatar. Noticias en tiempo real 30 de Diciembre, 2023 04:36

El español Anchel Labena ha sido el productor encargado de que los Na'vi se muevan de la manera adecuada en Avatar: Frontiers of Pandora.
Anchel Labena quería dedicarse al cine o la televisión, por lo que se fue a la Universidad de Navarra desde Ejea de los Caballeros (Zaragoza) para estudiar Comunicación Audiovisual.
En la carrera se incluía una parte de periodismo, radio y relaciones públicas y cuando iba profundizando en cada una de esas ramas de comunicación le iban gustando todas, nos cuenta al principio de una videollamada.
Cine, periodismo o videojuegosTrabajó en Washington DC de periodista para la cadena de televisión Voice of America, hizo prácticas en la Cadena Ser, y llegó un momento en que ya no tenía claro si quería hacer películas o ser periodista.
Entonces un profesor de la universidad le propuso dedicarse a los videojuegos, "¡menudo problema, me dijo una cosa más y una que no se me había ocurrido! Pero sí, me gustaban los videojuegos y la tecnología".
En un principio pensó en realizar un máster en Los Angeles (EE.
UU.
) pero había terminado el plazo de inscripción y ese mismo profesor le recomendó ir a Copenhague a estudiar un máster de tecnología y diseño de videojuegos de dos años en la IT-Universidad de Copenhague, que era en aquel momento la segunda universidad del mundo para aprender producción de videojuegos, acota Labena.
En ese momento su idea era convertirse en diseñador de videojuegos pero como la experiencia que tenía era más de productor, se acabó orientando por este último camino.
Comunidad de desarrolladores en DinamarcaEsto le permitió entrar en contacto de lleno con una floreciente comunidad de desarrolladores indies nórdica aunque, explica, su primer trabajo ?incluso antes de haber terminado el máster? fue en la Escuela de Cine de Dinamarca, como profesor de producción combinada de cine y de videojuegos de mundos crossmedia que consiste en que, explica Labena, "tú tienes un universo y puedes contar algunas de sus historias en el cine, en videojuegos o en televisión" frente al concepto de transmedia, en el que se cuenta la misma historia en diferentes medios.
Además de este trabajo, colaboraba con otras empresas pequeñas en tareas de publicidad y relaciones públicas.
Así entró en NapNok Games, un estudio de Copenhague, como project manager de aplicaciones para móviles y de relaciones públicas para videojuegos.
"Llegó un momento en que me dijeron si quería ser productor para su siguiente juego y ya me metí de lleno en el trabajo de producción", dice.
Estaba acostumbrado a organizar eventos para desarrolladores de videojuegos, exposiciones y game jams esto le llevó a dirigir el capítulo de Dinamarca de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA por las siglas en inglés de International Game Developers Association).
"La industria en Dinamarca no es enorme pero sí tiene bastantes empresas pequeñitas", afirma Labena, entre ellas IO Interactive (HITMAN), PlayDead (Inside) o SYBO Games (Subway Surfers).
Napnok Games, un estudio de CopenhagueNapNok estaba trabajando en un juego para Wii U llamado Affordable Space Adventures, y en el último tramo del desarrollo Labena pasó a encargarse de la producción, así como de un DLC que tuvo el juego.
El siguiente título del estudio fue uno para móviles y tablets que utilizaba realidad aumentada y un dron, "un experimento curioso que recibió un premio en EE.
UU.
al mejor juguete interactivo, aunque nunca llegó a salir de EE.
UU.
y Canadá", especifica.
Cuenta que al principio elaboraba unos planes muy detallados.
Querían hacer una demo en un mes y cuando un trabajo dependía del de otra persona lo unía con una línea y lo hizo tan detallado que llamaron al esquema el pulpo.
Afirma Labena: "Fue una experiencia para saber dónde tienes que ir al detalle y dónde tienes que dejarle un poquito más de margen porque en la producción de videojuegos siempre va a haber cosas que cambien durante el desarrollo, a diferencia de la del cine, que es lineal.
En cine tienes preproducción con las tomas que quieres hacer; producción, que grabas, grabas, grabas y en postproducción editas.
En videojuegos es todo más iteración.
Pruebas si hay que añadir detalles, si hay que cambiar el salto porque no se siente bien vuelves a diseño, cambias el salto y vas iterando.
No puedes hacer un plan tan al detalle porque en el momento en que se te va algo por un día todo el plan se va a la basura", dice.
Experimentos interactivosNapNok destacaba por realizar experimentos interactivos, y esto llamo la atención de PlayStation, que encargó al estudio un juego para PlayLink, un dispositivo que convertía los móviles en mandos para jugar en PlayStation 4.
Tras varias pruebas, el equipo llegó al concepto de Frantics, un party game con minijuegos protagonizados por unos animales con aspecto de plastilina y cara de haber pasado una noche de fiesta.
"Todos los meses les mandábamos versiones del juego para que fueran viendo el progreso y de vez en cuando nos daban recomendaciones, habían sus propios estudios de mercado.
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y nosotros íbamos adaptando el juego", recuerda Labena.
PlayLink no acabó de cuajar y sin una base grande de usuarios el juego no vendió demasiado.
Aun así NapNok creó otro juego más para esta tecnología, Chimparty, otro party game pero para los más pequeños de la casa, con un control simplificado.
"Solo tenía que ser pulsar un botón en el móvil", especifica Labena.
Una oferta para The Division 2En 2018 Labena estaba buscando un cambio de aires y encontró una oferta para Massive Entertainment, de Ubisoft, para The Division 2, "que entonces no estaba anunciado, así que era para el primer The Division", señala.
Echó la solicitud pero casi al instante le escribieron proponiéndole entrar en el proyecto de Avatar: Frontiers of Pandora, que ya se había anunciado, aunque no se había mostrado nada, "así que cuando fui a la entrevista estuve hablando tanto con el productor de The Division 2 como con el de Avatar", dice.
The Division 2 se anunció ese mismo año.
Le ofrecieron un puesto en Avatar: Frontiers of Pandora "y yo contentísimo porque, aunque me gusta mucho The Division y juego con amigos The Division 2, cuando vi la película Avatar en 2009 me encantó.
Me la vi varias veces, se la puse a mis padres.
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y la idea de crear juegos de mundo abierto donde puedas experimentar con la flora y la fauna a mí me emocionaba muchísimo.
Además, era un proyecto que estaba en un momento más inicial de desarrollo, con lo cual mi trabajo iba a tener mayor impacto".
Producción de jugabilidadLa razón que llevó a contratarle para Avatar fue la mayor necesidad de ese equipo de un productor para la jugabilidad, mientras que en The Division 2 estaba el desarrollo más avanzado y se precisaba quien se encargase de los equipos de arte.
NapNok era un estudio relativamente pequeño, y el cambio fue considerable a uno mucho más grande.
La diferencia, afirma Labena, estriba en "la comunicación.
En un equipo pequeñito puedo tener constancia de todo lo que está pasando en el proyecto, todo lo que hacen los diseñadores, los artistas conceptuales.
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yo hago los planes y hablo con el jefe de diseño, el de arte, pero al final lo coordino yo todo.
En un juego del tamaño de Avatar, y colaborando con varios estudios de Ubisoft por todo el mundo, no puedo ser consciente de todo lo que ocurre.
Es un trabajo de coordinación entre productores de los distintos departamentos, los distintos equipos y cada uno hace los planes para su equipo y luego los concuerdas con los demás".
No obstante, reconoce que tardó un tiempo en aprender simplemente con quién tenía que consultar cada parte del desarrollo del proyecto.
En Massive Entertainment el trabajo de los productores se divide en jugabilidad y contenido.
"Un equipo se encarga de lo que es el diseño de los niveles, el desarrollo del mundo, los artistas 3D y mi equipo somos los que diseñamos, programamos e implementamos las animaciones de cada arma que lleva el jugador.
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".
Un movimiento fluidoEl equipo de jugabilidad también se encarga de los controles, "fue uno de los puntos más importantes porque queríamos que el jugador sintiera que puede correr de forma fluida por este mundo, un poquito como parcour.
Desde cómo se va a mover la cámara a las animaciones en primera persona de cuando saltas y el personaje se engancha al borde y se impulsa, todo eso está implementado en jugabilidad", dice.
Durante un tiempo también gestionó el equipo de diseño de niveles y el de los artistas que los visten.
"He trabajado con muchísimos equipos, también con la zona técnica, que era las tecnologías para crear el mundo y distribuir las plantas, los ríos y cataratas, para que luego los artistas puedan ir marcando los ríos y cuando cambia el nivel del terreno se crea automáticamente una catarata con los efectos visuales adecuados", apunta Labena.
Aprender todos los campos de la producciónHaber estado en varios departamentos le ha permitido conocer bien por dentro Avatar: Frontiers of Pandora "y todos los días sigo aprendiendo más detalles de cómo se crea un videojuego y para mí eso es importantísimo.
Mi idea sería en un futuro saber llevar todos los equipos a lo largo de la producción de un videojuego.
No significa que quiera llevarlo todo a la vez pero sí tener un entendimiento bastante amplio de todos los campos porque eso luego me ayuda cuando estoy colaborando con otros equipos a comunicarme mejor con ellos.
No soy programador pero tengo que entender un poquito de programación para que cuando me están hablando no me suene todo a chino", afirma.
Cuando empezó a trabajar en Massive, que tiene sede en Malmö (Suecia) se planteó irse a vivir allí, pero ya se había comprado casa en Copenhague y, sostiene, "me encanta Copenhague, estoy enamoradísimo de la ciudad, por la vida que tiene, porque el clima que tiene no es tan frío como te podrías esperar siendo el norte de Europa y vivo relativamente cerca de la parada de tren que me lleva a Massive.
Desde la puerta de casa a la puerta de la oficina tardo unos 40-45 minutos", así que todos los días va y viene al país vecino a trabajar, aunque podría teletrabajar algunos días de la semana "porque, como he dicho, mi trabajo es mucha comunicación.
A veces escucho lo que le dice un diseñador a un animador y veo que es importante y le hago una pregunta y luego hablo con el resto de los equipos y vemos cómo resolver la situación.
La comunicación en persona ayuda muchísimo en este tipo de puestos", dice.
En un proyecto tan grande, en el que se están creando al mismo tiempo tantas partes, no se tiene una visión más o menos completa del juego hasta que llegan las últimas fases y no se sabe si algunas características que funcionan por separado lo hará bien cuando esté todo integrado.
Para evitar que esta incertidumbre se convierta en nerviosismo, explica Labena, se deja un espacio amplio para lo que se denomina cerrar el videojuego, "cuando ya tenemos todo, unimos todas las piezas, vemos que todo se coordina y empezamos a arreglar los posibles fallos que han quedado al unir todas las piezas.
Esto se hace incluso en la fase de preproducción, pero hasta que no ves todas las piezas finales de cada uno de los departamentos es difícil saber cómo va a quedar", explica Labena.
"Absolutamente todos los proyectos en los que he trabajado y los que conozco cambia el diseño a lo largo de la producción, es una producción de iteración"Además de complejo, es un proceso vivo.
Asevera el entrevistado: "en mi opinión, no existe una sola producción de un videojuego en la que todas las cosas vayan tal como están planificadas al principio y acaben igual al final porque saber hasta que puedes probarlo si algo va a ser divertido y se va a sentir bien cuando tengas el mando en las manos.
Absolutamente todos los proyectos en los que he trabajado y los que conozco cambia el diseño a lo largo de la producción, es una producción de iteración, lo que tienes al principio lo vas probando con testers y recoges información de distintos equipos y así vas puliendo y cambiando el diseño hasta que tienes el resultado final".
Pandora, la protagonistaCon Avatar la idea de la que partía el estudio era que el protagonista tenía que ser Pandora.
"Tenía que ser divertido explorar Pandora, ir por las distintas regiones.
Sabíamos que queríamos que el jugador pudiera recolectar distintos ingredientes para cocinar, para fabricar sus propias armas.
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Lo teníamos muy claro, por eso tenía que ser hermoso desde el primer momento.
Cuando empecé a trabajar en el proyecto me sorprendí porque era 2018 y ya tenían algo precioso".
La satisfacción del jugadorReconoce Labena que entra en Discord, Reddit y Twitter para ver cómo disfruta la gente del juego y las imágenes que suben.
Dice: "A la gente le gusta mucho el modo foto.
Ahora mismo tenemos un concurso de fotografía [hasta el 17 de enero] porque hemos visto que a la gente le apasiona buscar las cuevas con la bioluminiscencia o cuando están volando y se ven todas las montañas flotando de fondo.
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la gente hace unas fotos que yo, con todos los años que llevo en el proyecto y no soy capaz de crearlas.
Me encanta ver de lo que es capaz la gente y, sobre todo, oír las experiencias de los jugadores.
Ayer leí en Reddit como un jugador se sorprendió porque fue a una isla a recolectar huevos y, de repente, le apareció un depredador aéreo, un planeatormentas.
tenemos momentos así.
Nos estamos pasando constantemente vídeos y reacciones de la gente.
Es muy divertido ¡por fin!, después de tantos años de desarrollo, ver a la gente reaccionar.
No creamos videojuegos para nosotros, los creamos para que la gente los disfrute".
Anchel Labena en 5 preguntas1.
¿Cuál es tu serie de videojuegos o videojuego favoritos?Puede parecer que barro hacia casa pero es que mis juegos favoritos siempre han sido Rayman, en concreto Rayman 2, y Assassin's Creed 2.
Jugué el primero cuando salió a la venta y el segundo, que estaba estudiando todavía Comunicación Audiovisual, me sorprendió, ver una representación con tantas esculturas y edificios famosos de distintas ciudades de Italia, que fueras caminando por la calle y escucharas a los mercaderes, que tuvieras todos los puzles y la conspiración secreta que había por detrás de toda la historia, al mismo tiempo que vivías la aventura de Ezio desde el joven que va buscando peleas al maestro de asesinos, me sorprendió muchísimo.
Y Rayman 2, pues me encantan los juegos de plataformas muchísimo y ver cómo un juego 2D pasaba a 3D de manera inexplicablemente perfecta.
Super Mario 64 también es uno de mis juegos favoritos y aunque ahí eran unos niveles más abiertos en Rayman los niveles eran los que tradicionalmente serían en 2D pero en 3D.
Era superdivertido y el control del personaje muy fluido, que es otra de las cosas que nos llevamos hacia Avatar.
Mi juego favorito de todos los tiempos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
2.
A la hora de decidir aquellos seres o paisajes de Pandora que no se habían definido hasta ahora porque habíamos visto solo una parte del planeta y vosotros habéis creado áreas nuevas, ¿contaba la opinión de Massive o venía todo muy dado del equipo de James Cameron?Contaba muchísimo la opinión de Massive.
Tenemos unos artistas conceptuales que me sorprenden, porque crean unas vistas preciosas con sus pantallas enormes, con el pincel.
También a veces pintan con gafas de realidad virtual porque así pueden crear las formas orgánicas de los alojamientos, el Árbol Madre de los Na'vi, con el mando de forma más natural en 3D.
Todos estos diseños de los poblados donde viven los clanes de Na'vi o los distintos paisajes de cada región, los creaban nuestros artistas.
Luego se los mandábamos a Lightstorm y ellos nos pasaban comentarios sobre cosas que les gustaría que ajustásemos para que fuese todo parte de forma coherente con el universo que tienen de las películas, pero el diseño de cada una de las regiones venía por nuestra parte, también con la inspiración de todo el material que nos habían proporcionado de Pandora.
3.
Hoy día es poco habitual que los estudios tengan un motor propio para sus juegos, ¿qué ha aportado Snowdrop a Pandora que no podría haber sido posible con otro motor licenciado?La principal ventaja para nosotros es que podemos crear nuestras propias herramientas y adaptar el motor exactamente a lo que necesitamos.
Te he comentado antes que trabajaba con los equipos técnicos de cómo se creaba el mundo.
Cuando tienes una luna tan llena de plantas, no puedes tener a una persona que esté poniendo arbolito por arbolito y planta por planta, sería imposible.
Así que podíamos crear el mundo con una serie de reglas.
Por ejemplo, teníamos una planta que siempre tiene que crecer cuando está cerca de un río, con lo cual los artistas podían crear los terrenos con los ríos, marcar que cuando la elevación fuera de una manera creciese este tipo de plantas.
Crear unos sistemas para que el mundo de Pandora fuese según las reglas que nosotros poníamos y adaptar el motor para hacer esto de la manera más rápida posible".
Otra es que queríamos un nivel de hiperrealismo parecido al de las películas y para lograr ese aspecto, sobre todo por la noche, con las plantas bioluminiscentes, necesitábamos trabajar nuestros propios sistemas de trazado de rayos.
Creo que uno de los mayores éxitos que ha tenido nuestro juego es que a nivel visual la gente se ha quedado impactada.
En Digital Foundry han hecho tres o cuatro vídeos sobre el nivel técnico de Snowdrop y cómo hemos logrado recrear Pandora con ese aspecto visual.
Para la jugabilidad Snowdrop nos ha permitido que los diseñadores, sin necesidad de estar siempre acudiendo a los programadores, pudieran crear sus propios prototipos y experimentar con los diseños con nuestro sistema de programación visual, que es un sistema por nodos y ellos pueden crear las típicas condiciones de programación: si pasa esto, que ocurra esto otro.
Los programadores les dan unos bloques con distintas interacciones y los diseñadores van uniendo las interacciones y creando estos prototipos y esto para nuestro equipo ha sido una gran ayuda porque así podían estar probando muchas cosas mientras los programadores se enfocaban en otros temas que fueran a ser más complicados como, por ejemplo, la inteligencia artificial el ray tracing para que funcionase bien en consolas.
¿Se crearon entonces los escenarios procedimentalmente siguiendo ciertas normas para ver qué vegetación había en cada zona?En función del agua, de la altura.
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de tantísimas cosas.
Podíamos crear normas extra, como que una zona fuera más un bioma de bambúes gigantes, que tiene bambú, un tipo de planta.
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y siguiendo nuestras normas procedimentales se van colocando las distintas plantas en su sitio.
Luego podemos ajustar si es necesario pero es un mundo gigantesco, no puedes ajustar todo a mano.
Pero te digo más.
No puedes general todo el juego de forma procedimental porque entonces pierde un poquito esa artesanía.
Así que lo que tenemos es un sistema en el que los diseñadores de niveles pueden crear de forma manual las bases de los enemigos, de la RDA o el Árbol Madre de un clan y luego trasladarlo al mundo que se ha creado de forma más procedimental y el resto de las plantas se adaptan a las normas.
Por ejemplo, que cerca del Árbol Madre crezca un tipo de plantas o cerca de una base de la RDA los árboles de alrededor están talados.
Podíamos lograr que la vegetación de una zona pase al estado talado cuando pones una base.
Y cuando la retomas vuelve a crecer la naturaleza.
Es meter las partes que quieres crear de forma más artesanal dentro del mundo creado de forma procedimental.
Teníamos que crear esta dinámica en nuestro motor para que vieras la contaminación que crean los humanos y la natura cuando vuelve a tomar la tierra.
Hay otras cosas que tienes que crear de forma manual como las montañas flotantes o los arcos porque son cosas icónicas de la franquicia Avatar, eso tenía que estar tal y como lo creamos.
No vas a poner un árbol sobre una roca pura y dura, pero sí crear los sistemas para que, automáticamente, la vegetación diera la vuelta a las montañas y que apareciera lo correcto según nuestras normas.
4.
¿Qué decisión ha demostrado ser la más acertada de las que ha tomado Massive Entertainment durante el diseño de Avatar: Frontiers of Pandora?Muchas, ja, ja, ja.
Como he dicho, durante el proceso de desarrollo cambian muchas cosas, pero una de las que se acertó desde el principio fue que este no fuera un juego donde para crearte un arco tuvieras que recoger 200 ramas de árbol, queríamos que fuera con la misma cultura y ética del universo Avatar donde los Na'vi recogen solamente recogen lo que es necesario, no van matando a todos los lobos que ven, sino que evitan matarlos a no ser que estén de caza, para poder comer, y siempre lo hacen con su ritual de "gracias, Eywa, por estos regalos".
"Queríamos que fuera con la misma cultura y ética del universo Avatar donde los Na'vi recogen solamente recogen lo que es necesario, no van matando a todos los lobos que ven, sino que evitan matarlos a no ser que estén de caza"Creamos un sistema con el cual para crear un arco necesitas una rama, una fibra para hacer la cuerda, y, si lo quieres reforzar, una concha.
No necesitas 7 conchas y 10 ramas, encuentra una rama pero encuentra la de mejor calidad que puedas, y aquí es donde entran nuestras normas también, porque podíamos hacer que las mejores ramas de árbol del bosque de Kinglor crezcan a esta altitud, sobre todo en climas secos, con lo que no puede estar cerca de los ríos, y le damos al jugador un poquito de esta información.
Cuando el jugador inspecciona con sus sentidos Na'vi un tipo de planta puede luego leer en la guía de caza dónde se encuentran las de mejor calidad.
Si crecen cerca del agua puede ver dónde hay un río en ese bioma, o a ver si encuentra un tipo de seta que solo crece en su mejor calidad cuando hay mucha humedad.
Fue una muy buena decisión porque así el jugador no tiene siempre el inventario lleno de 80.
000 cosas, va solamente a por lo que necesita.
Si quieres crearte una falda y necesitas estos materiales, ve solo a por el material de mejor calidad que puedas encontrar para crear esa falda.
A mejor calidad del material, mejores estados de defensa, daño, vida.
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que te va a proporcionar.
5.
¿A quién te gustaría que entrevistásemos?Hay un chico muy joven, me parece que es de Palma de Mallorca.
Se llama Roberto Padrón, es un diseñador de niveles que ha pasado por varios proyectos que van desde haber trabajado en Supermassive Games, en King, en Ubisoft en Assassin's Creed: Valhalla y ahora mismo está en Remedy Entertainment, en Finlandia.
Nunca lo he conocido en persona pero sí que hemos hablado a través de Twitter, siempre tiene historias que contar sobre cómo crear diseños de niveles que guíen al jugador por el camino que el diseñador quiere y no se vaya a explorar por 20.
000 sitios, sino que vaya a lo que él ha pensado como la idea adecuada.
Sé que le gusta dar charlas sobre el tema, por lo que conozco es majísimo y sería superinteresante porque además lleva ya más de 9 años trabajando en la industria.


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