Miguel Ángel Horna, de la emulación a ser parte de Larian Studios Vandal

Miguel Ángel Horna, de la emulación a ser parte de Larian Studios. Noticias en tiempo real 04 de Febrero, 2023 08:55

El estudio español BlitWorks realizó ports para algunos de los juegos indies más conocidos durante una década, y ahora pasó a ser Larian Barcelona.
En junio de 2021 Larian Studios, creadores de la serie Divinity y actualmente trabajando en Baldur's Gate 3 anunció la compra de un estudio español, BlitWorks, que se convirtió así en Larian Barcelona, como parte de la expansión internacional que ha llevado a los belgas a extenderse desde Gante a Dublín (Irlanda), Quebec (Canadá), San Petersburgo (Rusia), Guildford (Reino Unido) y Kuala Lumpur (Malasia).
Es el último capítulo de una historia que comenzó a fraguarse en Alhama de Aragón (Zaragoza).
En casa de Miguel Ángel Horna había un Commodore 64 que su padre utilizaba para crear aplicaciones de gestión para el hotel del que era subdirector.
Horna comenzó a jugar y a programar en él y conoció Master System y Super Nintendo cuando un amigo iba de vacaciones al pueblo y luego, en el instituto se aficionó a las recreativas, "yo tenía PC entonces y los juegos no eran tan buenos como los que había en las recreativas", nos cuenta al principio de una conferencia.
Recreativas y emuladoresLa programación le gustaba a Miguel Ángel Horna y por eso empezó a estudiar Ingeniería Informática.
Casi al mismo tiempo empezó a interesarse por los emuladores para jugar en plataformas distintas a las originales de los videojuegos, de los cuales MAME es el representante más conocido, "para recrear el juego que quería jugar, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, quedábamos todas las tardes unos amigos, como se podía jugar cuatro jugadores a la vez, echábamos toda la tarde jugando.
Empecé a investigar cómo funcionaba todo esto de las recreativas y los emuladores hasta que¨ llegué a desarrollar el emulador de Capcom System 2 [CPS2], no fue el primero, porque ya había otro antes", informa.
En otro momento recuerda que había tres emuladores de este sistema: Final Burn, que fue el primero que salió y sigue activo, luego el de Horna y después salió Kawaks, que ya no se actualiza.
https://media.
vandal.
net/m/2-2023/20232317555935_1.
jpgAsí nació el emulador Nebula, el MAME español, a finales de los 90.
De hecho, durante años formó parte del equipo de MAMEañadiendo y arreglando los juegos que iba también incorporando a Nebula.
"ya hace mucho que no hago nada, aunque todavía estoy en la lista de correo de desarrollo de MAME", diceCuando empezó Nebula Horna vivía con su hermano en un piso en Zaragoza en el que no tenían conexión a internet, ni siquiera línea de teléfono, solo los móviles.
Recuerda Horna de aquellos primeros momentos de Nebula: "Empezaban a dumpear todos los juegos de Capcom System 2, a quitarles la protección, cada semana o así sacaban un juego nuevo entonces yo no tenía conexión.
Mi amigo Koldo me escribía y me decía que habían sacado un juego nuevo.
Yo cogía un disquete, me iba a la universidad, que todos los ordenadores tenían Unix, pero uno tenía disquetera, metía el disquete, me copiaba lo que habían dumpeado, volvía a casa, actualizaba el emulador, volvía con el disquete otra vez a actualizar la web editándola ahí con el VI en modo texto desde los terminales de Unix para ser el primero en sacar el siguiente juego en el emulador" en una especie de competición con los responsables de Final Burn para tener más visibilidad en la comunidad.
Nace Nebula, un emulador para varias plataformasEl canal de IRC de Emuladores era el punto de encuentro de la comunidad emuladora española más activa, algo más de 20 personas.
En este chat nació el nombre de Nebula porque propusieron una especie de concurso para nombres de emulador "y no sé cómo salió el tema de si emula o no emula, y de ahí a nebula.
Una historia muy rara", confiesa Horna, que informaba en IRC cuándo actualizaba Nebula para que se difundiera la noticia y se contaban todas las novedades.
Un emulador, informa, reproduce en un sistema el funcionamiento de otro, pero muestra los juegos tal como se veían en la plataforma original, por lo que es preciso ir realizando ajustes porque muchas veces cada videojuego tiene su propia especificidad.
"Creo que fue el primer emulador de Capcom System 3.
Lo último que hice fue Sega Model 2, el Daytona USA, el Sega Rally.
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fue el primer emulador que lo soportaba y es prácticamente el único casi que corre a una velocidad bien o sin muchos problemas gráficos en PC"Horna se encargaba de programar Nebula y los miembros del chat contribuían con pantallazos, traducciones o probando el software.
"MAME era un poco lento porque, como era tan genérico no iba muy bien en los ordenadores de la época.
El que hice yo estaba superbien optimizado para funcionar en los ordenadores que teníamos entonces, era un poco como la estrella.
Luego le fui añadiendo más sistemas: Neo Geo, un sistema taiwanés que era PolyGame Master.
Me escribía con gente de China porque allí había mucha gente que dumpeaba de forma pirata juegos para la Neo Geo y me decían que había un sistema propio que a lo mejor interesaba emularlo.
Me mandaron la placa y los juegos, los tengo por casa, y luego también Capcom System 3, creo que fue el primer emulador de Capcom System 3.
Lo último que hice fue Sega Model 2, el Daytona USA, el Sega Rally.
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fue el primer emulador que lo soportaba y es prácticamente el único casi que corre a una velocidad bien o sin muchos problemas gráficos en PC", señala Horna.
El debate entre piratería o preservaciónEn esa frase aparece una palabra clave, pirata.
Si la emulación es ilegal o no es uno de los debates más intensos en los videojuegos entre quienes defienden que es piratería y quienes lo consideran una manera de preservar los videojuegos más antiguos y que MAME es una fuente en la que están documentados miles de juegos desde hace 20 años.
Los emuladores no deberían tener problemas legales si se utilizan en software que no tiene copyright pero sí es ilícito eludir la protección en los videojuegos que sí lo tienen.
A finales del s.
XX y principios del XXI la zona de actuación de la emulación se movía en un terreno más gris todavía en el que era más patente la ilegalidad, aunque Horna explica que en muchos sitios se especificaba que las ROM disponibles para descarga eran solo para evaluación y que había que borrarlas antes de que transcurrieran 24 horas desde su descarga si no se tenía el juego original.
También existía la norma no escrita de emular solo juegos que no tuvieran ya cierto recorrido de vida comercial, "cuando saqué el emulador todavía había juegos de Neo Geo así que tenía ahí un bloqueo y no cargaba juegos que tuvieran menos de tres años.
También era cubrirnos de que no viniera SNK o Capcom a decirte algo", apunta, y cuenta que tan solo una vez que iba a dar una charla sobre emulación en un encuentro hace muchos años tuvo que cancelarla porque la empresa patrocinadora marcó esa condición.
Tras acabar la carrera comenzó a trabajar en una empresa que creaba hardware y software para teleasistencia por IP y tarjetas de radiofrecuencia, una empresa de I+D en tecnologías que entonces no estaban implantadas aún en la que Horna trabajaba en el firmware para el software que funcionaba en los aparatos de teleasistencia.
Mientras, mantenía como hobby Nebula; que tenía capacidad para emular juegos de Capcom System 1, Capcom System 2, Capcom System 3, Neo Geo y Crystal System, que era "un sistema japonés que hicieron los de Neo Geo cuando Azure compró Neo Geo y querían hacer otra placa, los que pasa es que solo salieron tres juegos para ese sistema.
[Nebula] también soportaba algunos juegos de Konami, creo que era el Bucky O´Hare, que era uno de un conejo verde que disparaba y ahí lo que hice fue emular las protecciones que tenía el juego, que no estaban emuladas hasta entonces.
Muchos juegos, para evitar que les pirateasen les ponían protección.
Yo creo que en el Bucky O'Hare lo que hacían es que le mandaba a un chip las coordenadas de los sprites y le decía si colisionaba.
Si esto no estaba correctamente hecho, tú disparabas y no matabas a los enemigos.
Parecía que el juego funcionaba, pero no.
Fui metiendo los juegos en los que iba emulando cosas, aunque ya estuviesen en MAME, si les metía cosas se las metía también en mi emulador.
Al final soportaba un montón de sistemas, incluso llegué a meter, que nunca lo publiqué, para Sega System 16; o sea, Shinobi, Altered Beast, Golden Axe.
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" explica HornaLa desaparición de NebulaDe hecho, ha seguido actualizando Nebula hasta hace 4 o 5 años "que ya no tenía tiempo para hacer más cosas.
Lástima que la web la quitaron justo el año pasado.
Emulatronia quitó el hosting que daba y me enteré tarde, no pude hacer un back up de todo y no me acuerdo cuándo fue la última actualización, pero creo que para los últimos cambios que metí ya estaba en BlitWorks, para el emulador de Model 2", dice Horna.
Nebula solo podría descargarse ahora en mirrors que haya en otras páginas de emuladores.
La web oficial ha desaparecido, pero el entrevistado confía en poder recuperar algún día una versión y subirla en otro dominio.
"Emulatronia quitó el hosting que daba y me enteré tarde, no pude hacer un back up de todo y no me acuerdo cuándo fue la última actualización, pero creo que para los últimos cambios que metí ya estaba en BlitWorks, para el emulador de Model 2"Los emuladores marcaron el camino de Horna hacia los videojuegos.
"Hice un emulador de Dreamcast que no llegó a correr ningún juego comercial.
Hice la parte de la CPU y eso llegó a oídos de un amigo, Miguel Ángel Pastor, que estaba haciendo un emulador de Dreamcast con otro equipo que se llamaba Chankast, y me propusieron colaborar, como yo había hecho la emulación del chip de sonido de la Model 2 y el de la Dreamcast es muy parecido, porque es como una evolución de ese chip y había algunos fallos en la emulación que tenían ellos, me metí con ellos a hacerlo, y ahí llegó la oportunidad de una consola brasileña que se llamaba Zeebo.
Tenían una consola basada en un chip de móviles, creo que era del HTC Desire, una cosa así, de Qualcomm, y estaban buscando emuladores como forma de tener más juegos en su consola.
Contactaron con Miguel Ángel y él me dijo que podíamos meter los emuladores, alguna cosa, Neo Geo, Capcom.
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Ellos tenían licencias de unos cuantos juegos de Data East (Joe & Mac Caveman Ninja y todos estos).
Ese emulador no lo teníamos hecho pero lo implementamos y sacamos unos cuantos emuladores en esa consola de forma oficial, que funcionaban con nuestro código".
Una propuesta para SegaPensaron entonces que los emuladores podían servir para publicar los juegos, cuenta Horna, "en consolas de verdad.
Él conocía a gente de Sega y con el emulador de Dreamcast que teníamos se fue a Sega UK a presentarles unos cuantos juegos corriendo, creo que era en una Xbox 360, que teníamos un devkit, para que viesen que funcionaba", recuerda Horna.
Los juegos elegidos para esta demostración eran Jet Set Radio, Shenmue, el Sonic Adventure.
Justo nos dimos cuenta el día antes de enseñárselo a Sega de que el sonido en Shenmue no funcionaba.
Nunca lo probamos con sonido, lo teníamos en mute para que no nos molestase y nunca nos habíamos dado cuenta de que pasado una vez el primer menú de sonido no iba.
Estuve buscando cuál era el problema, mandándole por mail los packages nuevos para que los instalase en los dev kits para enseñarselos a Sega.
Era una cosa muy rara que aprovechaban como una especie de bug que había en el procesador de la Dreamcast para enviar los comandos de sonido".
A Sega le gustó lo que vio pero decidieron dejar la propuesta en el cajón.
Un tiempo después sí les propuso Sega sacar alguno de los juegos que les habían enseñado; en concreto, Jet Set Radio "pero en wide screen .
Les dijimos que era un emulador, que era tal como era [el juego], y también querían meter trofeos y leaderboards y les dijimos que, al ser un emulador, no sabríamos ni por dónde engancharlo.
Entonces nos preguntaron si podríamos si nos daban el código fuente y ahí ya sí.
Así empezó BlitWorks", expone Horna.
Empezar en los ports con Sonic CD y Jet Set RadioAl final, el primer juego que llevaron a las consolas del momento fue Sonic CD y, después, Jet Set Radio.
Sega les dijo que no podían ser solo las dos personas que habían realizado la propuesta y que era necesario una empresa que los respaldase.


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