"Prefieren hacer como que no ven nada", los grandes males de la industria del videojuego son denunciados por la recién nacida Coordinadora Sindical española 3d Juegos

01 de Mayo, 2024 01:15

Es la actualidad que más tememos en la industria desde hace algo más de un año: rara es la semana en la que no despertamos con una nueva tanda de despidos por parte de un estudio de videojuegos.
En 2023 fueron más de 10 000 despidos en total, y este año, pese a llevar poco más de un trimestre, se han producido ya la friolera de casi 9 000, como bien documenta esta web.
Una de las últimas noticias, sin ir más lejos, ha sido la de la tanda de despidos del 5 % de la plantilla en Take-Two, semanas después de haberse dejado la friolera de 460 millones de dólares en la compra de GearBox.
Nuestro país no ha quedado exento de esta ola de despidos masivos que asola el sector, con las recientes noticias del cierre de empresas como Novarama o Smilegate Barcelona o con ERES como el de Codigames o Pendulo Studios, por citar algunos.
Sin ir más lejos, esta reciente encuesta de Devuego revelaba hace unos días que más de la mitad de personas despedidas en el sector del videojuego en nuestro país seguían en paro.
Nuestro país no ha quedado exento de esta ola de despidos masivos que asola el sector Este desolador contexto para la clase trabajadora de la industria no ha sido el único motivo, pero sí la principal motivación, para el nacimiento de la Coordinadora Sindical del Videojuego en España hace unos meses.
Pese a que había algunos antecedentes y lucha obrera en otras empresas del sector en el pasado, el nacimiento del CSVI pretende marcar un antes y un después en la defensa de la clase trabajadora del videojuego en nuestro país en un sector que, según han ido apuntado diferentes informes y reportes, no ha despertado su conciencia obrera hasta hace unos pocos años.
La estandarización del crunch (largos periodos de horas extras, pero también eufemismo para referirse a la explotación laboral), los bajos sueldos, el burnout por la excesiva cantidad de trabajo y el acoso sexual y la discriminación laboral han sido otros acuciantes problemas del sector que solo se han empezado a denunciar en los últimos años y gracias a un periodismo más social y comprometido con la realidad de los trabajadores.
Imagen: uniglobalunion.
org El aumento de la conciencia de todas estas problemáticas, que son más la regla que la excepción en los estudios de videojuegos, ha sido determinante a la hora de que la necesidad de sindicarse gane cada vez más apoyos entre los trabajadores.
Aunque los números varían según los informes, sin duda ha habido una tendencia al alza en los últimos años.
En esta completísima encuesta realizada a trabajadores de 29 países de todo el mundo en 2022, el 79 % de los trabajadores de videojuegos apoyaba "definitivamente o algo" la sindicalización, y de ese 79 %, el 76 % apoyaba la formación de un sindicato para su lugar de trabajo personal.
Este porcentaje de apoyo a los sindicatos aumentaba aún más si nos centramos en Europa, donde el 85 % apoya la formación de sindicatos, y solo el 1 % se opone.
Imagen: uniglobalunion.
org Por otro lado tenemos el informe de este año de la Game Developers Conference (realizada a finales de 2023), cuya encuesta muestra que el 57 % de los desarrolladores están a favor de la sindicalización (frente al 53 % en 2023) y el 12 % se opone.
Datos que se vuelven más interesantes en cuanto sesgamos por edad, donde para sorpresa de nadie el apoyo sindical es mucho mayor entre la gente joven.
El 72 % de los encuestados entre 18 y 24 años dijeron que apoyan la sindicalización, en comparación con el 28 % de los desarrolladores de 55 años o más.
La aparición de la inteligencia artificial generativa aparece además como novedad en cuanto al informe de este año, con un 84 % de los desarrolladores mostrando algún tipo de preocupación por la ética del uso de esta nueva tecnología y las consecuencias de la IA en nuestra capacidad de pensamiento, un nuevo factor que podría sumarse a las problemáticas ya nombradas para sindicalizarse.
Imagen: uniglobalunion.
org Imagen: uniglobalunion.
org Qué es la Coordinadora Sindical del VideojuegoPara tratar todos estos temas y la importancia de movilizarse por parte de los trabajadores hemos podido entrevistar a tres miembros de la recién nacida CSVI, Miguel, Sara y David, nombres ficticios para preservar la identidad y las carreras laborales de estos trabajadores de la industria, algunos de los cuales, además, se han visto afectados por estos EREs o despidos.
Los entrevistados presentan la Coordinadora como un grupo de trabajo a nivel nacional dentro del sindicato CGT que busca agrupar a trabajadores del sector del videojuego para organizarse y luchar por sus derechos.
Aclaran, también, que además de trabajadores en activo, también pueden afiliarse personas en paro, socios de cooperativas, autónomos, estudiantes y, en general, cualquier trabajador que no tenga nadie a su cargo.
"CSVI es el espacio donde podemos poner en común todo lo que es la lucha específica del videojuego dentro del CGT", resume Sara, que explica el nacimiento de la Coordinadora dentro de este contexto de crisis más agudizada en el sector que veníamos introduciendo al inicio del texto.
"CSVI es el espacio donde podemos poner en común todo lo que es la lucha específica del videojuego dentro del CGT" "La idea de que hay que sindicarse en la industria del videojuego llevaba en la cabeza de la gente desde hacía mucho tiempo, y aunque ha habido antecedentes, es cierto que la idea no se estaba materializando", explica Sara sobre esto.
Insiste en que estamos en un momento en el que "se han agudizado las contradicciones del capitalismo, y por eso está habiendo una ola de despidos", pero donde también se dieron situaciones como "el nombramiento de Luz Castro en DEV, que generó un movimiento de descontento general y una movilización" que, según relata, propició también la formación de la Coordinadora.
"Es gracias a la conciencia de la necesidad de la organización que puede nacer y mantenerse en el tiempo algo como CSVI, en vez de quedarse en una movilización concreta", añade.
En 3D Juegos Los límites del acoso online, un quebradero de cabeza para las compañías de videojuegos En cuanto a qué ayudas o servicios ofrece CSVI, los entrevistados explican que hasta la fecha principalmente la gente llega con muchas dudas o falta de información laboral/legal sobre un problema ya existente.
Recalcan, eso sí, que lo que busca el CSVI es ante todo fomentar y promover la organización colectiva dentro de las propias empresas, "hacerles ver a los trabajadores de las herramientas y acciones que tienen para luchar los problemas antes de que surjan, o para estar preparados antes de que los problemas puedan afectarles de primera mano", explica David.
"Queremos fomentar la idea de que el sindicato somos todas, y no es solo que la gente acuda al sindicato buscando ayuda, sino que se organice para trabajar colectivamente en todo lo que pueda beneficiar a los trabajadores de la industria", añade Sara.
Promover la lucha grupal y concienciar sobre los intereses de la clase obreraDesde la coordinadora son también conscientes de que no todos los trabajadores tienen a día de hoy esa conciencia de clase obrera o esa visión sindical, por lo que recomiendan ante todo saber leer el contexto y la situación en cada empresa a la hora de buscar apoyos.
Ponen el caso de Péndulo, donde, explican, que si una gran mayoría hubiera estado en contra de tomar acción sindical, hacer asamblea o movilizarse, habría sido imposible conseguir mejoras.
"Puede sonar derrotista pero está bien saber cuándo no merece la pena lucharlo, pero también creo que cuanto mayor sea la empresa, más fácil es buscar apoyos", declara Miguel, explicando que cuatro o cinco personas son más que suficientes en una empresa como para poder movilizarse o formar asamblea, algo que, asegura, es muy probable que haga despertar el interés en el resto.
"Las movilizaciones no son para perjudicar a la empresa ni son un ataque directo, porque cuanto mejores sean las condiciones de los trabajadores, la empresa también va a ir mejor" Aseguran además que desde la coordinadora van a ofrecer todo el apoyo a aquellos trabajadores que en este sentido se vean más solos dentro de su empresa, explicando que el objetivo del sindicato es que ningún trabajador se quede solo.
"Se puede además hacer un acompañamiento por parte de compañeros de CGT para ir por ejemplo a la Consejería de Empleo", aclara David, que explica cómo también dentro de la Coordinadora se aprenden maneras de hablar con compañeros sobre el tema de la sindicalización y que poco a poco pueda ir calando el mensaje.
Fomentar la solidaridad entre todos los trabajadores es primordial para ellos y, explican, existen mecanismos legales de los que el sindicato (en este caso CGT) además puede hacer uso en estos casos.
Aunque no tener inicialmente apoyos por parte de los compañeros no sea una situación nada fácil, Sara afirma que "llega un punto en el que los intereses al final no son los del empresario, y va a haber un momento en el que estos intereses se enfrenten y al final los compañeros estén de tu lado".
"Al final los intereses de la clase son los intereses de la clase", remata.
Por su parte, David intenta romper el mito de que este tipo de acciones tienen como objetivo destruir o empeorar la empresa: "Lo que hay que entender es que las movilizaciones no son para perjudicar a la empresa ni son un ataque directo, porque cuanto mejores sean las condiciones de los trabajadores, la empresa también va a ir mejor, en contra de la creencia popular".
Sobre si se avecina una crisis en el sector tecnológico y del videojuego, David cree que ya la estamos viviendo, haciendo alusión a la ola de despidos que empezó primero en el sector tecnológico y del software generalista hace ya unos años.
"Todo esto viene por culpa del capitalismo y de la necesidad de crecimiento continuo que se vio acelerado durante el confinamiento, un crecimiento que era insostenible; pues ahora esa reducción de ingresos, aunque es insignificante para los CEO, porque siguen siendo millonarios, al final en quien repercute esos fallos es en los trabajadores", opina David.
El análisis que hace Miguel va más dirigido a un cambio de paradigma, donde la industria se está precarizando cada vez más.
"Aunque ha habido cancelaciones de proyectos, la industria no se ha parado, se siguen haciendo muchos videojuegos y sigue habiendo miles de puestos de trabajo, pero sí creo que se está difuminando esta estabilidad que muchas veces daban las empresas y que ahora parece que funcionan más por proyectos", argumenta, explicando que parece ahora que es mucho más rentable y más productivo realizar despidos y recontrataciones entre el final de un proyecto y el inicio del siguiente.
"Me da miedo de que nos estemos encaminando a ese punto y sigamos los pasos del cine, por ejemplo, y que la industria se vuelva mucho más inestable de lo que era hasta hace unos años donde tú entrabas en una empresa y te quedabas durante años encadenando proyectos", añade, sobre esta posible tendencia.
Por su parte, Sara nos recuerda que el capitalismo funciona en base a crisis cíclicas y que "ahora estamos en una de ellas".
Romper el mito de que hay que aguantarlo todo porque estamos trabajando en videojuegosA toda esta situación y en estrecha situación con la explotación laboral y la precariedad está el tema de la pasión y de la vocación, un aspecto que sin duda da forma a todas las industrias creativas, pero que en el mundo del videojuego ha permeado como principal motivo por el que tantos trabajadores, especialmente al inicio, aceptan salarios y condiciones indignas.
La charla que darán algunos miembros del CSVI en la primera edición de Guadalindie el próximo mes de mayo irá precisamente para abrir este melón desde una perspectiva de clase y sobre cómo funciona la alienación.
"Precisamente es parte del sistema y de cómo funciona la alienación asumir como propios los intereses contrarios, porque son los del sistema", explica Sara, que afirma que parte del trabajo del CSVI es luchar contra estos mitos.
"Lo principal es hacer una denuncia pública y hablarlo colectivamente" es la principal medida que ofrece de cara a combatir esto.
"Es muy doloroso tener que escuchar que, para entrar en la industria, hay que pasar penurias" Miguel, por su parte, aborda el tema de los inicios y de los trabajadores en empresas indies, que acostumbran a ser los que lidian con peores condiciones laborales.
"Es muy doloroso tener que escuchar que, para entrar en la industria, hay que pasar penurias porque tiene gran parte de verdad, pero a mí me gustaría decir que muchas veces no merece la pena dedicar tanto esfuerzo e implicarse tanto para un trabajo ajeno, al fin y al cabo", relata.
"Entiendo y empatizo con esa necesidad de ganar experiencia, pero realmente en el caso de algunas startups y empresas indies, esa experiencia es perfectamente sustituible por un porfolio propio chulísimo en el que te luzcas con tus habilidades", continúa, y prosigue: "Entonces, antes que estar un años sacrificándose para un trabajo ajeno y para un sueldo y unas condiciones deleznables… si te vas a sacrificar por algo, que al menos sea por un trabajo propio, por algo con lo que tu tienes control y que realmente te pueda satisfacer".
En 3D Juegos ¿Gamergate 2? Por esto llevas días oyendo hablar de Sweet Baby Inc En este sentido, no podemos dejar de lado el tema del crunch, algo hasta hace unos pocos años totalmente normalizado y que se asumía como parte indiscutible de trabajar en videojuegos, especialmente en AAA.
Ante estas prácticas, desde el CSVI son firmes explicando, por una parte, lo importante que es la unión y la movilización de la plantilla, y la denuncia pública, por otra: "lo que no se cuenta no pasa", afirma David.
"En todos los sectores hay horas extra no remuneradas, pero, en el nuestro, como hay esta alienación tan particular, es mucho más difícil plantarle cara porque está mucho más normalizado", añade Sara, recordando que "si nos plantamos todas, ellos no pueden hacer nada".
Desde la Coordinadora son conscientes de que casi ningún trabajador puede permitirse denunciar desde sus propias redes sociales cualquier tipo de explotación o injusticia laboral, y por ello hacen hincapié en que las redes del CSVI están también para eso.
"Tanto a los trabajadores de Codigames como a los de Péndulo nos han venido muy bien las redes del CSVI para hacer nuestras denuncias públicas, así como todos los contactos que se tenían con webs especializadas y medios generalistas para publicar nuestras historias; incluso algunos medios han acudido a la Coordinadora para ahondar más en estos casos", ejemplifica David, recordando que otra de las funciones del CSVI es también proteger a las personas más vulnerables de sufrir repercusiones ante cualquier denuncia pública.
Estudios no representativos de la realidad de la clase trabajadoraLa falta de estudios e informes cualitativos sobre el estado de la industria y de sus trabajadores a nivel nacional es otro tema imprescindible para el cambio, ya que sin conocer bien la realidad y los diferentes contextos, las medidas para paliar los problemas nunca van a ser las adecuadas.
Desde la Coordinadora están de acuerdo en que los informes anuales de DEV y AEVI, que solo dan principalmente cifras cuantitativas y bastante optimistas de cara a atraer inversores, no reflejan la realidad de la industria nacional.
"Por más que se hacen quejas públicas de ello no hacen cambios respecto a esto", denuncian desde el CSVI sobre los informes de DEV y AEVI, entidades que desde la Coordinadora reconocen como organizaciones patronales y que por tanto, explican, tienen intereses y objetivos enfrentados.
"Hasta hace poco tampoco se incluía la realidad de las personas LGTB dentro de la industria", ejemplifican desde la Coordinadora.
La falta de estudios e informes cualitativos sobre el estado de la industria y de sus trabajadores a nivel nacional es otro tema imprescindible para el cambio La salud mental es otro gran aspecto olvidado dentro de estos informes anuales de la industria del videojuego.
Este pionero informe de UK daba concretamente datos desoladores sobre la salud mental de los trabajadores del país anglosajón, como que el 31 % sufre ansiedad, depresión o ambas.
Una situación que por supuesto no es exclusiva de los trabajadores británicos: "En mi empresa hay muchas personas que sufren de ansiedad general debido al trabajo, la empresa es conocedora de esto, y se lava las manos, no hace planes para cambiar nada, y si alguien no puede trabajar, se pilla la baja, y bien o su carga de trabajo se pasa a otra persona, o bien se retrasan las cosas", confiesa David, que explica cómo se han mantenido reuniones con puestos superiores sobre este tema, informando sobre el elevado ritmo de trabajo y haciendo propuestas, pero que siempre caen en saco roto.
"Prefieren hacer como que no ven nada, o al menos esa es la sensación que me da a mí", concluye.
Desde CSVI son muy conscientes de que faltan datos cualitativos y representativos de los trabajadores de la industria nacional, y citan el ejemplo del estudio que realizó Game Workers Unite - Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España- que pretendía ya apuntar maneras hace unos pocos años.
En este sentido, explican, otro de los objetivos de la Coordinadora es llevar a cabo en un futuro próximo lo que denominan su "propio libro blanco de los trabajadores del videojuego" que "sí recoja un poco todas estas cosas", refiriéndose a temas como la explotación laboral o la salud mental.
La importancia de movilizarseSobre éxitos recientes de movilización obrera y sindical fuera de nuestras fronteras, la Coordinadora menciona el de Avalanche Studios en Suecia, que han firmado un convenio colectivo hace unas semanas, o el de Ubisoft Francia, trabajadores que han estado haciendo huelga a nivel nacional y con los que además han estado en comunicación directa.
"Son ejemplos de que la organización y la movilización funcionan", afirman.
Sara hace hincapié en que la situación actual es difícil, pero recuerda que "tenemos el poder de cambiar las cosas porque somos muchas y la producción al final es algo que está en nuestras manos", recordando que los juegos que se lanzan al mercado son al final producto de la labor de los trabajadores de la industria.
"Los juegos los estamos haciendo nosotros, no el que pone el dinero, y esto solo es posible si remamos todos a una", añade, afirmando y recordando que "nuestro trabajo es nuestro y no nos lo pueden quitar".
"No esperemos a vernos involucrados en una situación tan desagradable para hacer piña y mejorar nuestras condiciones, que es lo más valioso que tenemos en términos laborales" Desde la Coordinadora, creen que el mensaje más potente que pueden dar ya se ve reflejado con los casos de éxito que se han ido mostrando en público durante estos últimos meses, refiriéndose tanto a Codigames como a Péndulo.
"En el caso de Péndulo, las asambleas no solo sirvieron para discutir las condiciones finales y buscar alternativas y soluciones a los problemas que teníamos tanto individual como grupalmente, sino que también nos permitieron agruparnos, "hacer piña", y ganar mucha consciencia de clase", explica Miguel.
"Gran parte de la gente que se ha acabado afiliando y/o que ha participado activamente en las decisiones tomadas jamás habían tenido experiencia previa con sindicatos, no se habían visto envueltos en situaciones como este ERE, y sin embargo han acabado dándose cuenta de lo importante que es agruparse, manifestarse y luchar por las cosas que merecen la pena", continúa.
"No esperemos a vernos involucrados en una situación tan desagradable para hacer piña y mejorar nuestras condiciones, que es lo más valioso que tenemos en términos laborales", concluye.
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