Al tratarse de una de las franquicias más grandes del mundo de los videojuegos, Grand Theft Auto contiene muchos secretos y detalles que son de lo más interesantes para su inmensa comunidad de fans.
Por ello, son muchos los que están atentos a cada nueva publicación de Obbe Vermeij; un exmiembro de Rockstar que, durante los últimos meses, ha estado desvelando datos totalmente inéditos sobre el desarrollo de algunas entregas de la marca.
Y ahora este profesional vuelve a las andadas para hablar de GTA 3, concretamente de la magia que llevó a cabo su equipo de producción para superar los mayores desafíos técnicos.
{"videoId":"x84bgsy","autoplay":true,"title":"Trailer de Lanzamiento", "tag":""} "No había manera de que pudiéramos meter todo el mapa de GTA 3 en la memoria de PS2.
La transmisión implica cargar modelos del DVD a medida que el jugador se mueve.
Este fue el desafío técnico más difícil durante el desarrollo de GTA 3 y fue codificado por Adam Fowler", empieza el exdesarrollador de Rockstar en su perfil de X, donde suele publicar estas píldoras de información sobre la saga GTA.
"Cuanto más cerca estén físicamente los modelos en el DVD, más rápido se cargan.
Esto es porque el DVD necesita acelerarse/desacelerarse a medida que el cabezal se mueve a una pista diferente.
Adam intentó colocar modelos que estaban muy juntos en la ciudad también en el DVD.
También experimentó con repetir archivos de uso común".
"Incluso después de colocar los modelos eficientemente en el DVD, no era lo suficientemente rápido.
Los jugadores podían ver las versiones poco detalladas de los edificios y, a veces, la carretera desaparecía", continúa el profesional.
"En cierto punto, no pudimos acelerar más la transmisión.
No tuvimos otra opción que ralentizar al jugador".
Para ejemplificar esta maniobra, Vermeij prosigue diciendo que Portland experimentó un cambio significativo en el trazado de sus calles para evitar que el jugador fuera muy deprisa y, por ende, se encontrara con texturas que no cargaban con la velocidad adecuada.
Y esta no fue la única idea de Rockstar para mejorar la carga del juego, pues el exdesarrollador desvela también que "en otras áreas problemáticas, incrementamos la resistencia del viento en los vehículos un 5% o así.
Casi no se notaba, pero ayudó.
" En 3D Juegos Ni explicación filosófica ni gaitas a por qué el prota de GTA 3 no tiene voz.
Un ex Rockstar revela que no tuvieron tiempo El motivo por el que no se podía volar en GTA 3En resumidas cuentas, el mayor enemigo de Rockstar durante el desarrollo de GTA 3 fue la carga general de la experiencia.
"Los problemas de transmisión eran la razón principal por la que no podíamos dejar que el jugador volara en GTA 3", admite Vermeij.
"La transmisión también se usó para modelos de vehículos, modelos de NPC y música, pero el mapa protagonizó la mayor de las dificultades por la cantidad de datos".
Sea como fuere, Rockstar dio con la manera de solventar las partes más difíciles de su desarrollo y, de cara a siguientes proyectos, tuvo la oportunidad de refinar sus ideas originales: "Para Vice City, se hicieron varias mejoras en el código.
Mejor compresión de modelos y texturas.
Un código más inteligente que pudiera cargar las versiones detalladas de los edificios solamente si el jugador no estaba volando".
En 3DJuegos | La historia de cómo Rockstar planeó GTA 3 como una trilogía y conquistó el mundo con ellaEn 3DJuegos | En GTA San Andreas hay aviones que se estrellan sin venir a cuento.
Hay una explicación y hemos tenido que esperar 20 años para conocerla (function() { window.
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Un exRockstar desvela los trucos de GTA 3 para superar sus mayores desafíos técnicos fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .
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