La escalofriante historia de los DLC y cómo pasaron de ser una buena idea a un negocio rodeado de polémica 3d Juegos

La escalofriante historia de los DLC y cómo pasaron de ser una buena idea a un negocio rodeado de polémica. Noticias en tiempo real 02 de Mayo, 2024 07:34

Los DLC, más conocidos en nuestro idioma como contenidos descargables son ya una incómoda realidad de nuestra industria, la cual todos damos por inevitable.
Hasta el punto que todas las grandes desarrolladoras del mercado, casi sin excepción, han sido protagonistas en un momento u otro de alguna polémica relacionada con los DLC.
Como cuando Capcom fue criticada de forma virulenta por cobrar a cambio de contenido que ya estaba en el disco.
Como cuando algunas empresas decidieron que sus modos multijugador no serían accesibles sin ser adquiridos por separado.
O como cuando estudios como Ubisoft o de nuevo la propia Capcom, por mencionar solo un puñado, dispusieron que el verdadero final de algunos de sus juegos solo estaría disponible previo paso por caja.
Lo demuestran, sin ir más lejos, títulos como Asura's Wrath o el reinicio de Prince of Persia en 2008.
{"videoId":"x8xmxws","autoplay":true,"title":"Los 13 MEJORES JUEGOS que SALEN en MAYO de 2024", "tag":"Lanzamientos"} Los DLC han cambiado de manera radical la relación del jugador con la industria.
Antaño, salvo en circunstancias excepcionales, la compra de un videojuego suponía la única toma de contacto entre jugador y desarrollador.
La obra, a partir del momento que aparecía en las tiendas, empezaba un irremediable declive hasta desaparecer por completo del mercado.
Sin embargo, hoy en día, un videojuego puede mantenerse durante años en lo más alto gracias al constante goteo de nuevo contenido ofrecido por sus creadores.
Hoy, un juego puede mantenerse durante años en lo más alto gracias al constante goteo de nuevo contenido Lo demuestra, por ejemplo, el caso de Grand Theft Auto V, que casi una década tras su lanzamiento sigue siendo uno de los videojuegos más vendidos cada año.
Visto así, nadie puede negar las inmensas posibilidades de esta idea, aunque para los más completistas pueda suponer un desembolso económico considerable.
Mas como dice el refrán, el camino al infierno está empedrado de buenas intenciones, por lo que ciertos estudios han abusado de este modelo, que por otro lado ha servido, aseguran, para sanear las cuentas de empresas que no tuvieron otra manera de subsistir.
El origen de los DLC en videojuegosEl auge de los DLC estalló a principios de siglo, gracias a las flamantes posibilidades de conectividad de videoconsolas como Xbox 360 y PlayStation 3.
Eso si obviamos, claro está, el PC como plataforma de juego, que desde tan pronto como mediados de los noventa ya contaba con ejemplos representativos de títulos ofreciendo nuevo contenido descargable de manera regular.
Desde su misma puesta de largo, tanto Sony como Microsoft apostaron decididamente por sus tiendas de contenido digital.
Contaban con el ejemplo de sus anteriores sistemas, los cuales pese a contar con primitivos modos de conexión bajo los estándares modernos, ya demostraron contar con el favor de sus usuarios.
Halo 2, por ejemplo, fue uno de los primeros títulos de Xbox en ofrecer contenido descargable.
Medio año tras su aparición oficial, Bungie publicó un pack con dos nuevos escenarios multijugador por unos cinco euros, los cuales funcionaron aparentemente bien, pues le seguiría otro nuevo pack, con cuatro nuevos mapas, unos meses más tarde.
De modo muy similar, SOCOM II U.
S.
Navy Seals para PlayStation 2, también ofreció la descarga de nuevo contenido a través de Internet.
Sin embargo, la primera videoconsola en ofrecer contenido descargable, por lo menos tal y como lo entendemos actualmente, no fue ni de Sony ni de Microsoft.
Ni siquiera de Nintendo.
Fue Dreamcast, el último sistema abanderado por SEGA antes de convertirse en third party, el cual supuso un hito histórico al ser la primera videoconsola en incorporar un módem de serie.
Los ejecutivos de SEGA apostaron decididamente por explotar aquella faceta, como demuestra que en Europa todas las consolas contaron con el acceso gratuito a Internet mediante un proveedor llamado DreamArena.
En su génesis, aquello se limitaba a tener una dirección de correo propia y al acceso a servidores de juego, pero con el tiempo empezaron a estar disponibles contenidos que descargar directamente a la memoria del sistema.
Uno de los más prolíficos fue Sonic Adventure, que desde el primer día ofreció eventos y desafíos que descargar de Internet, aunque en realidad la mayoría de su contenido ya estaba oculto dentro del disco.
Algo lógico si tenemos en cuenta que Dreamcast no contaba con disco duro alguno, sino con tarjetas de memoria cuya capacidad era muy limitada.
En 3D Juegos La próxima gran actualización de Starfield está a punto de llegar y trae dos mejoras importantísimas.
Además, ya se ha revelado la ventana de lanzamiento del primer DLC Tanto por Halloween como por Navidad aparecieron packs festivos para descargar que cambiaban ligeramente el aspecto de algunos de sus escenarios.
En Japón se dejaron ver también nuevos modos de juego, como uno patrocinado por la revista Famitsu, en el que había que fotografiar erizos por todo el escenario principal; u otro concurso también en el que se sortearon tarjetas prepago con el rostro de Hidekazu Yukawa, uno de los directores de SEGA en la época, quien formó parte de la estrafalaria campaña publicitaria del sistema.
En Europa no nos quedamos cortos: el Reebok DMX Competition fue un evento patrocinado por la famosa fabricante deportiva, que desafiaba a los usuarios a completar en el menor tiempo posible una versión especial de Emerald Coast, en la que además había que encontrar cinco pares de zapatillas.
Los cincuenta mejores clasificados fueron recompensados con material deportivo de la marca valorado en miles de euros.
De esta manera, en su origen, los DLC eran generalmente gratuitos.
Salvo casos muy concretos, como el de Halo 2, no se acostumbraba a cobrar al usuario por todo aquel nuevo contenido.
Eso no significa que aquellos primigenios DLC no pudieran presumir de cierta sofisticación.
Un notable ejemplo fue el de Ninja Gaiden, el reboot de 2004, que pocos meses tras su lanzamiento ofreció los llamados Hurricane Pack, que incluían nuevos enemigos, mejoraba su inteligencia artificial e incluso optimizaba la cámara del juego.
En palabras de Itagaki, su director, era la herramienta perfecta para así "convertir Ninja Gaiden en el juego de acción definitivo en la actual generación de sistemas".
La primera videoconsola en ofrecer contenido descargable fue Dreamcast.
Entonces, ¿en qué momento se empezó a cobrar por todo nuevo contenido descargable? Si hubiera que señalar a quien abrió el fuego, esa sería Microsoft.
Tras la experiencia positiva con juegos como Halo 2 en la anterior generación, los ejecutivos de Redmond construyeron un modelo basado en microtransacciones de cara a su nueva Xbox 360.
De hecho, es precisamente a principios de 2005, pocos meses antes de su lanzamiento oficial, cuando se empezó a utilizar globalmente este nuevo término.
Se notaba la importancia que le daban al modelo en Microsoft, ya que el sistema ni siquiera tenía nombre oficial pero sus creadores ya andaban cantando las virtudes de aquella idea a la prensa.
Se aseguraba que los desarrolladores podrína recaudar hasta cinco millones de dólares extra por cada juego.
Un modelo en el que, naturalmente, Microsoft haría las veces de intermediaria, quedándose una tajada importante del pastel.
Según aseguró Cam Ferroni, líder entonces de la plataforma Xbox Live: "En su centro habrá un sistema de puntos en el que compras puntos y luego los usas para realizar compras".
Así nacieron los Microsoft Points, cuyo objetivo era evitar las comisiones que las entidades financieras cobraban por las compras con tarjeta de crédito que no superasen un mínimo y que, en todo momento, la propia compañía de Redmond garantizaba que no pretendían confundir a los usuarios.
¿En qué momento se empezó a cobrar por todo nuevo contenido descargable? En unos pocos meses, el Marketplace de Xbox 360 se llenó de contenido descargable para los juegos de lanzamiento del sistema.
Project Gotham Racing 3, por ejemplo, contó a principios de 2006 con packs con nuevos vehículos y un nuevo modo torneo.
Perfect Dark Zero, siguiendo el ejemplo de Halo 2, lanzó paquetes con nuevos mapas para multijugador.
Y Kameo: Elements of Power incluyó packs con nuevos trajes con los que cambiar la apariencia de los protagonistas.
El DLC más polémico nació en The Elder ScrollsSin embargo, el DLC que despertó las iras de los aficionados no fue ninguno de estos, sino el infame Horse Armor Pack de The Elder Scrolls IV: Oblivion.
En abril de 2006 Bethesda presentó el primero de sus contenidos descargables para este juego, el cual no era más que una armadura para el caballo del protagonista.
Su valor ya era cuestionable de por sí, más allá del puramente cosmético, pero lo que molestó a los aficionados fue su elevado precio: doscientos Microsoft Points en el caso de jugarlo en Xbox 360 -lo que se traducía en dos euros y medio- o dos dólares en PC.
Años más tarde Todd Howard, su productor ejecutivo, aseguró que originalmente tenían planeado un precio mucho más bajo, pero que desde Microsoft les instaron a aumentarlo, para asemejarse así a lo que la empresa estaba cobrando por los temas de la consola.
Pese a la polémica, aseguró Howard, el DLC "vendió muchísimo".
Controversias a un lado, el modelo demostró funcionar.
Pocos juegos del catálogo de Xbox 360 no contaron con su correspondiente ración de DLCs poco después de aparecer en las tiendas.
Una idea que demostraron saber explotar géneros como el musical y el de la lucha.
Guitar Hero II, por ejemplo, llegó a ofrecer hasta dos docenas de nuevos temas musicales que incorporar a la ya nutrida selección del juego.
Cifra que se cuadruplicará en su inmediata secuela.
Y en 2008 juegos como Soul Calibur IV ya ofrecían la descarga de nuevos personajes previo pago.
El modelo evidentemente fue imitado poco después por Sony, la gran rival de Microsoft entonces, que trató de replicar aquella idea en un proyecto bautizado Gran Turismo HD.
Llamado a convertirse en la quinta entrega de la mítica saga de conducción, su creador Kazunori Yamauchi lo presentó como un título que imitaría el modelo iTunes, en el que el jugador compraba el juego básico para después adquirir los circuitos y vehículos que quisiera mediante pequeñas microtransacciones.
La idea, sin embargo, fue muy criticada desde el primer momento, por lo que el proyecto fue cancelado, dedicándose por completo, en su lugar, al desarrollo de Gran Turismo 5 Prologue.
Aunque si hay que elegir el momento más polémico de la historia del DLC ese es, sin duda, la presentación en 2010 del llamado Proyecto Diez Dólares.
Abanderado por Electronic Arts, la idea era que, al comprar un juego, éste viniera acompañado de un código que al canjearlo ofreciera la descarga de nuevo contenido al jugador.
Contenido valorado, como su propio nombre indica, en diez dólares.
Era la peculiar manera que habían concebido para luchar contra la venta de juegos de segunda mano, la cual consideraban una lacra.
El auge de tiendas de subastas online y de la venta de juegos usados en tiendas como Game y GameStop habían despertado todas las alarmas en estudios como Electronic Arts, que se lamentaban de no beneficiarse de aquellas transacciones.
Según John Riccitiello, entonces presidente de la corporación, estaban perdiendo dos mil millones de dólares anualmente por su culpa.
De esta manera, algunos de los primeros juegos en emplear esta metodología fueron Dragon Age y Mass Effect 2, aunque unos meses antes The Saboteur ya había marcado el camino, con un polémico DLC llamado The Midnight Show que, entre otras cosas, dejaba en topless a las chicas de los burdeles.
El problema del Proyecto Diez Dólares es que no tardó en degenerar en algo totalmente distinto.
Al principio la idea era incorporar nuevo contenido con el que llamar la atención a los jugadores, pero las nuevas entregas de los juegos deportivos del estudio lo tergiversaron por completo.
FIFA 11, NBA 11 o Tiger Woods PGA Tour 11, por mencionar unos pocos, aparecieron con su modo online desactivado.
Solo el canjeo del código que acompañaba al juego, o el previo pago de diez dólares, lo reactivaban.
Una polémica decisión que sus ejecutivos excusaron por el elevado precio de mantener sus servidores.
Así lo aseguraba Andrew Wilson, uno de sus principales líderes: "Para poder continuar mejorando las experiencias online que atraen a casi cinco millones de sesiones al día, creemos que es justo recibir un pago por los servicios que brindamos y reservar estos servicios en línea para las personas que pagan a EA para acceder a ellos".
Aunque nunca fueron del agrado del público, todos los grandes estudios imitaron a Electronic Arts, replicando la idea del ya entonces conocido como Online Pass.
Paradójicamente fue la propia EA la que, unos años más tarde, dejó de utilizar el sistema de cara a la nueva generación abanderada por PS4 y Xbox One.
El primer DLC que despertó las iras de los aficionados fue de The Elder Scrolls IV: Oblivion Actualmente, pese a que el sistema de pequeños paquetes de contenido descargable sigue en voga, la mayoría de estudios han preferido optar por el conocido como Pase de Temporada.
Estos pases garantizan, previo pago, el acceso a todo el contenido extra que el estudio lance, a un precio reducido en comparación a adquirirlo todo por separado.
La responsable de semejante idea fue Rockstar, que a mediados de 2011 presentó lo que llamaban el Rockstar Pass para L.
A.
Noire.
Por diez euros, el estudio ofrecía el acceso a todo el posterior contenido planificado para el juego, el cual adquirido por separado ascendería a veinte euros.
La idea funcionó tan bien, que rápidamente todos los estudios imitaron el ejemplo de Rockstar.
El más notable fue el de Activision, que pocos meses después presentaba Call of Duty Elite, un método de suscripción anual que además de DLCs ofrecía todo tipo de servicios complementarios para los jugadores de la serie.
El sistema ha arraigado tanto entre el público que incluso Nintendo, que siempre se resistió a permitir la comercialización de contenido descargable, ha creado sus propios pases de temporada para juegos como Breath of the Wild o Mario Kart.
Hay quien afirma, incluso, que los populares Amiibo no son más que la forma que ha tenido Nintendo de vender DLC, de manera velada, a sus consumidores.
La historia del DLC nos ha dejado otros momentos "memorables".
Por llamarlos de alguna manera.
Train Simulator 2016, por ejemplo, ha pasado a la historia como el juego con mayor número de paquetes de contenido disponibles: más de doscientos, cuyo valor en conjunto supera los tres mil euros.
En una línea similar, adquirir todos los trajes para las luchadoras de Dead or Alive 5: Last Round, supone desembolsar nada menos que setecientos euros.
Mortal Kombat X dio mucho que hablar en su momento cuando ofreció, a cambio de una suma, la posibilidad de realizar los complicados Fatalities con un solo botón.
De forma similar, muchos criticaron a Capcom por ofrecer un modo debug en Dead Rising 2: Off the Record previo paso por caja.
Aunque por su definición, estrictamente hablando, caerían dentro del mismo saco, no he querido incluir en esta columna ningún tipo de caja de botín.
Un sistema, moralmente controvertido, que merecería su propio artículo.
Por lo que prefiero acabar aquí esta breve historia del DLC; sistema que sin duda continuará provocando polémicas y que los estudios de desarrollo han demostrado que seguirán explotando en los años venideros.
Es cuestión de tiempo saber quién tendrá la próxima gran idea al respecto, aunque lo que es seguro es que, como de costumbre, no dejará a nadie indiferente.
En 3DJuegos | Análisis de MotoGP 24.
El videojuego no es la revolución que necesita la saga, está incompleto y peca de conservadorEn 3DJuegos | Si paras La amenaza fantasma en el minuto 33 y 42 segundos verás el guiño a la película de ciencia ficción más influyente de la historia que Lucas coló en Star Wars (function() { window.
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